Estrellas Perfectas: SkedarEstrellas Perfectas: Skedar

Esta es una nueva Clase alienígena para ser utilizada con las reglas de Estrellas Errantes; estos violentos alienígenas están basados en los skedar de Perfect Dark.

Skedar

  • Atributos recomendados: BIO y TEC.
  • Dado de daño: 1d10 (+2).
  • Dado de Salud: 1d6.
  • Humanidad: 1d6.
  • Salud inicial: 1d6 + 4.
  • Planeta natal: Delta Eridanus.

A pesar de ser criaturas obsesionadas con la guerra y con la conquista, los skedar son tan pequeños como un gato doméstico, pero su aspecto reptiliano y su ferocidad los ha convertido en amenazas cósmicas a considerar. Además, son increíblemente fuertes y ágiles.

Compensan su falta de estatura mediante sofisticados exoesqueletos biológicos, que les dan una apariencia similar a un tiranosaurio rex y armamento tecnológico avanzado. Sin embargo, su sociedad es tribal y fanática, basada en la ley del más fuerte, dónde un alfa o rey dirige a su ejército a través de las estrellas en busca de mundos que dominar y saquear. 

No son ajenos a colaborar con otras especies —que consideran inferiores— para lograr sus objetivos. Es conocido que un skedar puede ofrecer conocimientos o armamento a cambio de información o ayuda para hacerse con el control de zonas hostiles o súperarmas. 

Los skedar pueden utilizar cualquier arma mientras estén en su exoesqueleto; fuera de él, dependen de sus garras y espolones. No pueden usar protecciones, pero sí equiparse escudos de energía.

Talentos

  • Garras naturales: Si no tienes armas, puedes realizar ataques como si llevases una o dos —a tu elección— armas cuerpo a cuerpo ligeras.
  • Exoesqueleto orgánico: Comienzas tus aventuras con una armadura sintética que diriges desde el interior. Este armazón te permite interactuar como si fueses una criatura del tamaño de un humano y emplear cualquier tipo de arma. Cuando tu Salud sea reducida a 0 por primera vez, el exoesqueleto será destruido y podrás seguir actuando con 1d4 puntos de Salud adicionales. Atacar sin tu exoesqueleto reduce tu Dado de daño a 1d6 (+0). Reconstruir tu exoesqueleto te costará 100 Créditos por cada uno de tus Niveles.
  • Incompatibilidad con Implantes: Debido a tu particular biología, no puedes ponerte Implantes de ningún tipo.
  • Presencia aterradora: Obtienes un +2 a las pruebas de COM a la hora de intimidar o asustar a especies distintas a la tuya que te muestren un miedo evidente.

Nueva tecnología

Las siguientes opciones de equipo se basan en la tecnología skedar y sus aplicaciones están dirigidas principalmente a la guerra.

Mauler

  • Competencia: Pistola
  • Daño: 1d6
  • Munición: d8
  • Alcance: Inmediato, Cercano, Lejano
  • Precio: 40

Pistola que dispara proyectiles láser de color verde. Posee una afilada sierra frente a la culata que permite utilizarla como arma cuerpo a cuerpo.

Cuchilla: Puedes usar la mauler como si fuese un arma ligera cuerpo a cuerpo.

Disparo cargado: Puedes emplear un turno completo cargando el cañón de la mauler —tendrás Desventaja en la siguiente tirada de munición— para aumentar en un rango el Dado de daño en el siguiente turno y obtener Ventaja para la tirada de ataque.

Cosechadora

Ya publicada en Nuevo sistema de daño.

Slayer

  • Competencia: Cañón
  • Daño: 1d12 + 1d8
  • Munición: d4
  • Alcance: Lejano, Distante
  • Precio: 250

Un lanzamisiles equipado con un sistema de seguimiento. Es un arma muy pesada, que provoca Desventaja a la tirada de ataque de aquellos que lo disparen con BIO 12 o más.

Misil guiado: Puedes decidir dirigir la trayectoria del cohete cuando disparas el slayer. El misil avanza una distancia similar de Inmediato a Cercano por asalto. 

Cada turno, debes superar una prueba de TEC para elegir la dirección a la que irá el proyectil. Si no la superas o te chocas con una superficie sólida, explotará afectando a todas las criaturas en un área Cercana al punto de impacto.

Escudo portátil

  • Competencia: Protecciones ligeras
  • Defensa: 3
  • Precio: 150

Esfera circular que emite un campo de energía protectora. Solo necesita llevarse encima y activarlo mediante un botón —también para desactivarlo—. Un individuo protegido por un escudo portátil skedar desprende un aura visible verdosa y translúcida. 

Cuando agota su valor de Defensa, debe recargarse utilizando una Célula de energía durante un Intervalo.

Dispositivo de camuflaje

  • Precio: 200
  • DU: d6

Este aparato permite alterar la apariencia del portador proyectando una imagen holográfica. Contiene además un modulador de voz y un inhibidor de feromonas, para camuflar aquellos olores característicos del usuario.

El holograma dura un Intervalo, debe estar en todo momento en posesión del usuario y puede ser descubierto si se mantiene contacto físico, se expone a un pulso electromagnético o desaparece la luz de los alrededores.


Imagen: Skedar Shrine por Cryptdidical

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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