Los mechas o A.P.E. (armazón de protección especializada) son armaduras de combate pilotadas por un único individuo que permite a un ser humano (o alienígena de similar tamaño) plantar cara a otros mechas, amenazas cósmicas de gran calibre o destructores imperiales.
Tamaño
Consideramos que los personajes normales de Estrellas Errantes son de Categoría Infantería, mientras que las naves son de Categoría Astronave. Los mechas están en un punto intermedio, no obstante, al igual que las naves, su Nivel establece el tamaño exacto. La siguiente tabla permite hacerse una idea, con ejemplos de ficción para situarse; obviamos el peso.
Nivel | Ejemplo | Categoría | Altura aproximada | |
---|---|---|---|---|
1 | Meka de D. Va (Overwatch) | Infantería | 2,5m | 4m |
2 | Optimus Prime (Transformers) | Mecha | 5m | 10m |
3 | Strike Gundam (Gundam SEED) | Mecha | 11m | 25m |
4 | Megazord (Power Rangers) | Mecha | 26m | 50m |
5 | Gypsy Danger (Pacific Rim) | Astronave | 51m | 90m |
Escala de daño
Cuando un mecha o una nave se enfrentan entre sí, el daño que se hacen no es el mismo. Establecemos tres categorías de tamaño: Infantería, Mecha y Astronave. Teniendo en cuenta esto, la relación de daño es la siguiente. Si un elemento del mismo tamaño ataca a otro elemento del mismo, el daño es el normal. El daño se redondea hacia abajo, y siempre se causa 1 punto de daño.
La columna «Explosión de dados» indica si el daño se transforma en tirada abierta; en aquellos en los que el valor sea «No», pueden ser afectado si se usa munición o explosivos antiblindaje.
Atacante | Defensor | Daño | Explosión de dados |
---|---|---|---|
Infantería | Mecha | 1/2 | No |
Infantería | Astronave | 1/4 | No |
Infantería | Infantería | x 1 | Sí |
Mecha | Infantería | x 2 | Sí |
Mecha | Astronave | 1/2 | No |
Mecha | Mecha | x 1 | Sí |
Astronave | Infantería | x 4 | Sí |
Astronave | Mecha | x 2 | Sí |
Astronave | Astronave | x 1 | Sí |
Atributos
Como en las naves estelares, el mecha tiene 4 atributos que se usarán en las pruebas que correspondan. Se utilizará el valor más alto (peor) entre la TEC del piloto y el valor del mecha salvo en la Potencia, que se utilizará tal cual.
Si quieres crear un mecha propio, cada Atributo se calcula con 2d6+4, como los de un personaje.
- Artillería: TEC.
- Cálculo: TEC.
- Manejo: TEC.
- Potencia: BIO. Fuerza bruta y capacidad de combate cuerpo a cuerpo.
Otros valores
Los siguientes valores completan finalmente el mecha. En cada uno de ellos aparece cómo calcularlo si quieres crear uno.
- Salud: La «vida» del robot. Si se agota, el mecha explota y es irrecuperable.
Inicial: Tantos d8 como Nivel, + Nivel. - Defensa: Los escudos defensivos del mecha.
Inicial: Nivel x4. - Combustible: DU que se consume cada 4 Intervalos de operatividad, cuando se hacen ciertas maniobras y cuando se activan ciertos add-ons.
Inicial: 1d8. - Movimiento: Distancias que abarca un mecha en movimiento.
Inicial: 2 distancias (ir a un punto Cercano y después a otro). - Daño: El dado de daño que causa el mecha al golpear.
Inicial: 1d6. - Ranuras: Espacios de configuración para instalar mejoras, nuevos sistemas, etc.
Inicial: Nivel -1; un Nivel 1 no tiene mejoras a no ser que su chasis lo permita.
Forma del mecha
La forma de estos aparatos es antropomórfica, aunque si la ficción lo requiere, pueden tener otra forma como cabezas con brazos, cuerpos sin cabeza, animales, dinosaurios, etc. Para acceder a un mecha se necesita una bahía de carga específica: en cualquier puerto espacial se pueden encontrar estos astilleros. Si se necesita abordar un mecha derribado, se puede trepar por la estructura mediante una prueba de BIO si es coherente con la ficción.
- Los mechas tienen por defecto una radio de comunicación con alcance de 100km2 (o 100 klicks), un sistema de eyección con paracaídas en caso de malfuncionamiento, peligro, etc. y una cápsula de combustible.
- Mediante mejoras, se pueden instalar más cápsulas, que pueden usarse para restablecer la energía si el combustible se agota.
- Un mecha pierde el uso de sus capacidades a medida que su Salud se deteriora. A la mitad de Salud (redondeando hacia abajo) pierde el uso de 1 de sus brazos; a un cuarto de salud, sólo puede desplazarse 1 distancia.
El daño que causa un mecha al aplastar infantería es 1d12. Teniendo en cuenta que se multiplica por dos, puede acabar fácilmente con tantos individuos como su Nivel aplastandolos; los mechas de distinto nivel utilizan las reglas de Oponentes poderosos entre sí.
Partes del mecha
Chasis
El chasis es la estructura principal del mecha, lo que le da forma. Cambian los atributos y valores del mecha según el modelo elegido, que representan los roles básicos de las peleas de robots gigantes: el rápido, el fiero, el tanque y el equilibrado. El atributo predilecto indica qué atributo debe ser el de mejor puntuación. Ten en cuenta que en este reglamento se utiliza el concepto de «menos = mejor» con los Atributos.
Chasis | Modificaciones | Atributo predilecto |
---|---|---|
Ligero | +1 Ranura, +1 Movimiento, -4 Defensa, +1 Potencia | Cálculo |
Asalto | +1 Daño, -1 Artillería, +1 Cálculo | Artillería |
Pesado | -1 Movimiento, +2 Defensa, -1 Potencia | Potencia |
Equilibrado | +1 Ranura | Manejo |
Propulsores
Por lo general, el mecha es capaz de desplazarse por tierra: utilizando sus propulsores, puede moverse por aire, mar o aguantar en el espacio. A la hora de construir un mecha, elige uno de los siguientes; ten en cuenta que un mecha solo puede llevar un set de propulsores.
Un mecha que se mete en un terreno en el que no está preparado debe superar una prueba de Manejo para largarse de ahí de forma inmediata, o empezar a sufrir 1d6 de daño cada Asalto, ya sea por presión atmosférica u oceánica, calor insoportable, etc.
Propulsor | Modificaciones | Terrenos |
---|---|---|
Maniobrables | -1 Manejo, -1 Combustible | Tierra y aire |
Veloces | +1 Movimiento, -1 Combustible | Tierra y aire |
Equilibrados | +2 Defensa | Tierra y aire |
Acuáticos | -1 Manejo | Tierra y agua |
Orbitales | +1 Combustible | Tierra, aire y espacio |
Magnánimos | -1 Potencia | Todos |
Armamento
A la hora de crear un mecha, se ha de elegir un brazo izquierdo y uno derecho. Para cambiar ha de hacerse en un taller, o en el campo tras superar una prueba de TEC con desventaja (y hay que tener la maquinaría). Están divididos en tres categorías: Herramientas (Potencia), Melee (Potencia) y Balístico (Artillería). Si bien todos se pueden usar para atacar, las Herramientas no son efectivas: no pueden causar más de 5 puntos de daño (aunque explote el dado).
Todas las armas cuerpo a cuerpo se pueden usar en combate espacial, pero ciertas armas balísticas necesitan tener la etiqueta «Espacial» en la columna Detalles. Si aparece Dos manos en Detalles, ocupa ambos brazos (utilizando una Mano hidráulica como mano torpe). Aunque cada brazo ofrece distintas opciones, un mecha puede usar armas adaptadas a su tamaño y otros objetos si está equipado con Manos hidráulicas. El mecha puede atacar tantas veces como Brazos tenga (salvo si lleva un arma a Dos manos, en cuyo caso contará como 1), pero cada ataque a partir del segundo sufre Desventaja.
Brazo | Tipo | Detalles |
---|---|---|
Mano hidráulica | Herramienta | Puede pegar puñetazos, agarrar objetos, etc. Básica. |
Pinza de carga | Herramienta | Si daña a un objetivo, tendrá Desventaja al atacar (o provocará Ventaja al esquivar). |
Pala retroexcavadora | Herramienta | Puede hacer un barrido, con Desventaja, afectando a 1d4 rivales Inmediatos o Cercanos. |
Taladro percutor | Herramienta | +1 Dado daño. Puede hacer más de 5 daño. |
Hoja de sierra | Melee | Si el dado de daño explota, causa +2 daño. |
Lanza de partículas | Melee | Si impacta, inutiliza 1 Brazo o Movimiento por 1 Asalto. |
Martillo neumático | Melee | Si realiza ataque con Desventaja e impacta, anula toda la Defensa y daña la Salud directamente. |
Claymore de vibrofilo | Melee | Dos manos. +1 Dado daño. |
Guja de plasma | Melee | Dos manos. Ataca 2 veces, sin Desventaja. |
Maza de choque termobárico | Melee | Dos manos. Ignora Defensa y daña Salud. |
Cañón antiaéreo | Balístico | DU 1d8. |
Rifle calorífico | Balístico | DU 1d8. Espacial. |
Revólver disruptor | Balístico | DU 1d6. Primer golpe ignora Defensa. |
Proyector gauss | Balístico | DU 1d6. Espacial. Si falla, causa daño como Nivel. |
Cañón láser | Balístico | DU 1d8. Alcance hasta Distante. |
Emisor EMP | Balístico | DU 1d4. Espacial. Rayo que anula sistemas electrónicos del objetivo. No causa daño. |
Gatling de plasma | Balístico | DU 1d12. Espacial. -1 Dado daño. Dispara 1d4 veces. |
Lanzallamas | Balístico | DU 1d10. Afecta a 1d4 objetivos Cercanos. Puedes no tirar e impactar inmediatamente, haciendo 1/2 daño. |
Add-ons
Son programas informáticos, mejoras cibernéticas o aparatos anexos a la armadura, que mejoran el mecha. Cada mecha puede llevar tantos add-ons como valor de Ranuras, pero no puede repetir el mismo modelo de add-on.
Se puede obtener nuevos add-ons como recompensas de misiones, tesoros, etc. También es posible cambiar un add-on por otro mediante una prueba de TEC, las instalaciones necesarias y tantas horas de trabajo como Nivel x2.
Add-on | Ventajas |
---|---|
Refuerzo blindado | +1 Defensa por Nivel; -1 Movimiento. |
Anclaje adicional | +1 Brazo; +1 Manejo. |
Ordenador de apuntado | Al disparar, puede gastar Combustible y recibir Ventaja. |
Exoesqueleto templado | +1d10 Puntos de Salud. |
Transmisión de opsio | Al golpear, puede gastar Combustible y recibir +1d6 al Daño. |
Nanomáquinas de sellado | Mientras le quede Defensa, recupera 1 Defensa por Asalto. |
Sensor de peligro | Al esquivar, puede gastar Combustible y recibir +2 a la tirada. |
Sistema de autodestrucción | Ataque. El mecha explota. Causa tantos d20 como Nivel de daño a objetivos Cercanos. |
Mejora de atributo | -2 a Artillería, Cálculo, Manejo o Potencia. |
Montura de arma | Ataque. Colocas en el hombro un arma de Infantería a elegir. |
Jetpack | Al moverse, puede gastar Combustible y recibir +2 Movimiento. |
Anclajes magnéticos | El mecha se puede adherir a superficies metálicas. |
Amplificador de señal | La radio del mecha se amplía a 1 kiloklick. |
Célula gravitatoria | +1 Movimiento. |
Tanque de energía | Espacio para llevar un DU de Combustible adicional. |
Colmena de micromisiles | Ataque. Afecta 1d6 objetivos Cercanos o Lejanos. Causa 1d10 daño. Se agota al disparar. |
Batería redundante | Otorga un DU de Combustible adicional. Si se usa, debe reponerse con otro modelo igual. |
Escudo auxiliar | Cuando el mecha se queda sin Defensa, activa un escudo cuántico que reduce en 2 el daño sufrido mientras no tenga Defensa. |
Brazo transformable | Uno de los brazos equipado con Mano hidráulica usa un Turno para convertirse en otro brazo distinto. Se paga el más caro. |
Reactor cinético | Cuando se realiza un segundo ataque con el Brazo torpe, puede gastar Combustible para anular la Desventaja. |
Mechas de ejemplo
Servoarmadura ligera, Nivel 1
- Artillería 10, Cálculo 7, Manejo 9, Potencia 14
- Defensa 0, Salud 8, Daño 1d6, Combustible 1d6
- Movimiento 4, Ranuras 1
Chasis ligero
- Mano hidráulica
- Hoja de sierra
- Propulsores veloces
Add-ons
- Jetpack
Armazón de combate Pericles, Nivel 2
- Artillería 11, Cálculo 13, Manejo 10, Potencia 8
- Defensa 10, Salud 17, Daño 1d8, Combustible 1d8
- Movimiento 2, Ranuras 1
Chasis de asalto
- Martillo neumático
- Rifle calorífico
- Propulsores acuáticos
Add-ons
- Transmisión de opsio
Unidad de contención Sigma, Nivel 3
- Artillería 8, Cálculo 10, Manejo 14, Potencia 12
- Defensa 14, Salud 20, Daño 1d8, Combustible 1d10
- Movimiento 1, Ranuras 2
Chasis pesado
- Lanza de partículas
- Proyector gauss
- Propulsores orbitales
Add-ons
- Nanomáquinas de sellado
- Sensor de peligro
Combate
Las refriegas con los mechas utilizan las mismas reglas que el manual básico, con la excepción de que depende si el enfrentamiento es contra infantería, contra otros mechas o contra astronaves.
Infantería y/o Mechas
Se utilizan las reglas de combate estándar, calculando la iniciativa tirando 1d6 PJ y antagonistas, y teniendo en cuenta la Escala de daño.
Se utilizan las reglas de combate espacial, teniendo en cuenta el siguiente orden de acciones.
- Manejo. Maniobras evasivas, ofensivas o de aproximación. Si no se realiza ninguna de las tres, el mecha queda fijado como objetivo este turno si el oponente cuenta con armas a distancia.
- Cálculo. Acciones de fijado de objetivo o de salto al hiperespacio (si corresponde).
- Artillería. Acciones para disparar el armamento del mecha.
- Potencia. Acciones para determinar el choque cuerpo a cuerpo.
- Restablecer. Acciones destinadas a recuperar la Defensa del mecha, sistemas de combate o DU de munición del armamento.
Ataques enemigos. Si durante alguno de los pasos anteriores el mecha ha sido fijado como objetivo, puede recibir los ataques de los adversarios enemigos.
Imagen: Northern Thunder por Daryl Mandryk