Si bien en este manual se presentan varias especies exóticas y extrañas procedentes de mundos ignotos más allá de las estrellas, en este breve capítulo se explicará, de forma somera, cómo combinar Rasgos o Talentos —o crear nuevos— para que el Director de Juego de vida a otras criaturas, tan misteriosas como incomprensibles, que surjan de su imaginación.
Antes de ponerse a elaborar una nueva especie, no está de más pararse un momento a intentar responder las siguientes preguntas.
- ¿Qué tipo de cuerpo tiene? ¿Es humanoide o tiene una forma insólita?
- ¿De qué está compuesto? Los seres humanos somos prácticamente oxígeno, carbono e hidrógeno (entre otros elementos adicionales). ¿Será un ser de roca, con magma como sangre? ¿O una criatura de hielo repleta de mercurio líquido?
- ¿Percibe la realidad en tres dimensiones, como los humanos, o es capaz de comprender una cuarta, una quinta o incluso una sexta dimensión? ¿Qué clase de relaciones tiene con otras criaturas que no sean capaz de ver esas dimensiones adicionales?
- ¿Cómo era su mundo natal? Podría ser un planeta helado, uno volcánico o un enorme gigante de gas con plataformas de silicio flotante; el origen es interesante porque no solo puede dar forma a la civilización de la especie, si no a sus capacidades biológicas y hábitos alimenticios.
- ¿Qué desarrollo tecnológico ha tenido su civilización? ¿Proviene de una sociedad tecnológica de vanguardia o de un mundo prehistórico?
- Por último, ¿qué capacidades especiales le diferencian del resto de especies? Tomando como ejemplo las especies de este manual, los gamelios son inmortales y su sociedad ha preservado información y datos desde el principio de los tiempos, mientras que los blattoranos son conocidos por ser muy resistentes a la radiación y tener más de una vida.
Consideraciones
Con el tipo de alienígena claro, seguiremos estos puntos para dar forma a la nueva especie.
- La suma de Puntos de Rasgo debería estar entre 5 y 8; se ha de tener en cuenta que, cuanto más alto sea el Coste de la especie, más «poderosa» y «desequilibrada» estará respecto a otras opciones.
- Requisitos de la especie: Por lo general, los miembros de una especie alienígena mostrarán unas particularidades físicas y/o sociales que se verán representadas mediante sus requisitos de creación. Así nos podemos encontrar los elfos, que exigen tener una Presencia más alta, o los enanos, que no pueden tener más Agilidad que su puntuación en Físico.
- Finalmente, una descripción corta de cómo es la especie, como se comporta y qué opinión tiene de las demás suele ayudar a meterse dentro de su piel —o de sus escamas—.
Para facilitar la creación propia de seres alienígenas, a continuación se ofrece un listado de Rasgos raciales, con su correspondiente descripción y coste en Puntos de Talento. Estamos seguros que un Director de Juego perspicaz será capaz de crear cualquier alien de la ciencia ficción pop combinando dos o tres Rasgos de los descritos.
Lista de Rasgos
El listado a continuación está adaptado de distintas publicaciones de Athkri y otras inspiraciones para Athkri: Futura, como Vieja Estrella, La Marca Estelar, The Black Hack, etc. Es muy posible que el lector eche de menos otras opciones, pero hacemos hincapié en que crear Rasgos nuevos es muy sencillo, como se muestra en el capítulo correspondiente del manual básico de Athkri.
Biológicos
Los Rasgos biológicos son cualidades intrínsecas de la especie, como la resistencia natural a las temperaturas extremas, la respiración subacuática o la capacidad para soportar la presión del espacio.
Ácidos estomacales
- Coste: 2 Puntos
- Eres capaz de alimentarte de cualquier cosa, ya sea nociva, venenosa o inorgánica. Necesitas unos 20 minutos para masticar un kilo de materia, y esto sirve para cubrir el cupo de alimentación diario.
Alas
- Coste: 5 Puntos
- Dispones de unas extremidades o apéndices que te permiten levantar el vuelo y planear; tu valor de Movimiento mientras vuelas es la mitad de tu Movimiento base y tu movimiento planeando es el doble de tu Movimiento base.
Armamento natural
- Coste: 3 Puntos
- Posees un órgano, extremidad o protuberancia que puedes utilizar como un arma en momentos de necesidad. Se considera que estás siempre armado y causas 1d6 +2 de daño con ella.
Baja estatura
- Coste: 0 Puntos.
- Eres pequeño en comparación con otras especies y criaturas, por lo que recibes una penalización -1 a Movimiento y Tamaño (que pasa a ser Pequeño), pero debido a esto, obtienes una bonificación natural de +1 a tu Defensa.
Caida suave
- Coste: 3 Puntos
- Puedes caer desde una altura de 20m (10 Casillas) y aterrizar con ambos pies, sin sufrir daño. A partir de 22m (11 Casillas), cuentas el daño por caída de forma normal.
Caparazón quitinoso
- Coste: 2 Puntos
- Tu cuerpo está recubierto por una capa orgánica de quitina. Si tus Puntos de Salud son reducidos a 0 mientras tienes tu caparazón, obtienes una bonificación +2 a la Tirada de Salvación de muerte.
- Sin embargo, la primera vez que caigas tu caparazón se desintegra y se reformará en las próximas 24 horas.
Camuflaje
- Coste: 3 Puntos
- Tienes alguna capacidad física, como alterar el color de tu piel para que no te vean o exudar feromonas que ocultan tu presencia, para evadirte de depredadores o peligros. Si gastas 1 Punto de Esfuerzo, guardarás el Dado Mayor en todas las Tiradas de Habilidad de Sigilo durante 1d6 horas.
Corpulencia
- Coste: 3 Puntos.
- Posees una constitución particularmente rotunda, sufriendo una penalización -1 a Movimiento pero gracias a tu resistencia tus Puntos de Salud se calculan mediante Físico * 5 en lugar de Físico * 4.
Escurridizo
- Coste: 2 Puntos.
- A pesar de que eres más pequeño que otras especies, tu movimiento no se ve afectado por tu tamaño.
- Obtienes una bonificación +1 a Defensa y una penalización -1 a Tamaño (que pasa a ser Pequeño).
Extremidad adicional
- Coste: 3 Puntos
- De tu cuerpo surge un miembro, cola, pedúnculo o apéndice extra flexible y prensil con el que eres capaz de sostener un objeto. No eres tan ducho con él como con tus extremidades normales, pero adquieres la capacidad de realizar un ataque adicional cuando estás en Combate, además de las ventajas obvias de tener más de dos brazos.
Fisiología vegetal
- Coste: 3 Puntos
- Tu biología es similar a la de una planta: si sufres daño de fuego o similar, pierdes 1d6 de Salud adicional por ataque.
- Sin embargo, en caso de amputaciones o pérdida de órganos no vitales, puedes regenerarlos pasados 1d10 días.
Habla alternativa
- Coste: 3 Puntos
- Tu especie tiene la capacidad de comunicarse con otros seres a través de un medio que no es la voz, como esporas, feromonas o una suerte de telepatía. El alcance que tienes para «hablar» y ser escuchado es de 30 metros (15 Casillas).
Hombros resistentes
- Coste: 2 Puntos.
- Eres capaz de soportar enormes cantidades de peso sin que tu cuerpo se resienta, por lo que recibes una bonificación -1 a Estorbo siempre que esta Característica haya aumentado producto de cargar más objetos de los que puedes o por ponerte armaduras pesadas..
Infravisión
- Coste: 1 Punto.
- Eres capaz de distinguir formas, pero no colores, en completa oscuridad. Sufres una penalización -2 a las Pruebas de Intuición que empleen el sentido de la vista en entornos a oscuras, en lugar de no ver nada.
Inmunidad climatológica
- Coste: 3 Puntos.
- La larga exposición de tu especie a un tipo de clima en concreto te ha hecho prácticamente inmune; elige un elemento relacionado con dicho clima (Fuego para el calor, Frío para las bajas temperaturas, Agua para la humedad, etc.): recibes 2 puntos menos de daño de dichas fuentes y no sufres ninguna penalización por exponerte al clima sin protección para ello.
Luminiscencia natural
- Coste: 3/5 Puntos.
- Tu piel —o un órgano visible de tu biología— emite una luz capaz de iluminar un área de 4m2 (2×2 Casillas) a tu alrededor de forma natural.
- Si el Director de Juego aprueba que este efecto tenga una duración limitada (unos 20 minutos, por ejemplo) y requiera un gasto de 1 Punto de Esfuerzo, el Coste pasa a ser de 3 Puntos.
Manto estelar
- Coste: 2 Puntos.
- Tu naturaleza biológica tiene origen en la urdimbre arcana que envuelve al universo. Posees una afinidad con las energías mágicas, lo que te hace recibir 1 punto menos de Daño de cualquier fuente mística, como un Conjuro o un Poder psiónico.
Morador de los túneles
- Coste: 2 Puntos
- Obtienes una bonificación +2 a las Tiradas de Sigilo para moverte por lugares angostos y oscuros; si entra tu cabeza, entra todo tu cuerpo.
Paso ligero
- Coste: 2 Puntos.
- No te cuesta nada moverte entre las multitudes y los obstáculos, haciéndote una criatura grácil como una hoja movida por el viento. Obtienes una bonificación +1 a Movimiento.
Protección orgánica
- Coste: 2 Puntos
- Estás cubierto por una pesada coraza de quitina o hueso, que aunque te provoca una penalización -1 a tu Movimiento, te da una bonificación +2 de Blindaje natural.
Pulmones marinos
- Coste: 5 Puntos
- Guardas el Dado Mayor en las Tiradas de Aguante y/o Atletismo para nadar, bucear o aguantar la respiración bajo el agua.
- Una vez cada 24 horas, puedes gastar un Punto de Esfuerzo para aguantar sin respirar bajo el agua durante una hora.
Ojos de la bruma
- Coste: 0 Puntos
- Obtienes una bonificación +1 a Ataque cuerpo a cuerpo pero una penalización -1 a Ataque a distancia.
Olor repugnante
- Coste: 1
- Tu piel exuda un sudor apestoso, que hace insoportable estar a tu lado sin tener arcadas: todos los que estén en un radio de 4m (2 Casillas) de ti sufren una penalización -1 a su Defensa.
- Además, guardas el Dado objetivo menor en todas las Pruebas de Habilidad de Etiqueta, Compostura, Empatía y Subterfugio.
Regeneración celular
- Coste: 5 Puntos
- Cuando tus Puntos de Salud actuales estén por debajo de ¼ de tus Puntos de Salud máximos, recuperarás cada Turno tantos Puntos de Salud como la mitad de puntuación en Físico (mínimo 1).
- No puedes disfrutar de este efecto si en el último Turno has recibido daño por un tipo de fuente específica, que deberás definir durante la Creación de personaje (fuego, frío, ácido, sonido, etc.).
Culturales
Los Rasgos culturales se adquieren a través de la educación y las vivencias en una sociedad concreta, con valores y experiencias que forman al individuo desde joven.
Arma tribal
- Coste: 5 Puntos.
- Tu cultura aprecia el conflicto y la guerra como forma de vida. Comienzas equipado con un arma cuerpo a cuerpo de tu elección que no cueste más de 500 Monedas; cada vez que utilices en combate este arma, obtienes una bonificación +2 a la Tirada de ataque y al Daño realizado con ella.
Costumbres polémicas
- Coste: -2 Puntos.
- Los tuyos tienen unas costumbres que resultan particularmente molestas para otras especies. Es más, a ti te parece absurdo que tus compañeros se escandalicen cuando haces algo dentro de «lo normal» para ti.
- Elige una costumbre concreta (usar como «topping» tus residuos nasales, emplear tus excrementos para hacer velas aromáticas, devorar a los caídos mientras sollozas, etc.) que choque con el ambiente cultural del resto de especies de la ambientación. Sufres una penalización -2 a todas las Tiradas de Atributo de Presencia durante 1d6 horas cuando lo haces; sin embargo, si no lo haces, pierdes 1 punto de Esencia acumulativo (1 la 1ª vez, 2 la 2ª, etc.) si te cohibes por el «qué dirán».
Enemistad racial
- Coste: 0 Puntos.
- Desde hace mucho tiempo, tu especie está enemistada con otra de forma que nada más verlo el odio aparece de forma instantánea. Elige con tu Director de Juego qué seres te provocan tanta animadversión; ojo, que quizás el otro no sienta el mismo asco que tú.
- Guardas el Dado Bajo en todas las Tiradas de Habilidad de Comercio, Etiqueta, Compostura y Empatía cuando te relaciones con un miembro de la especie enemiga.
- A cambio, obtienes una bonificación +5 a todas las Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia y todas las Tiradas de Habilidad de Amenazar realizadas contra un miembro de la especie enemiga.
Procedencia primitiva
- Coste: -2 Puntos.
- De dónde vienes la tecnología es muy rudimentaria y quizás tu gente no está acostumbrada a ver astronaves, armas láser o herramientas nanotecnológicas. Sufres una penalización -2 a las Tiradas de Habilidad de Combate a distancia, Manipular mecanismo, Comercio y Tecnología cuando intentas utilizar un aparato ajeno a tu civilización.
Sentido común
- Coste: 5 Puntos.
- A lo largo de las eras, tu especie ha vivido muchos sinsabores y problemas, lo que ha afinado un «sexto sentido» que te protege, inconscientemente, de llevar a cabo acciones temerarias o estúpidas. Una vez por Sesión, cuando vayas a hacer algo que ponga en peligro tu propia supervivencia, el Director de Juego te podrá dar un aviso. Que lo lleves a cabo depende de tu criterio.
Vecino de cloaca
- Coste: 2 Puntos.
- Aunque no hayas vivido específicamente en una alcantarilla, la mayor parte de tu existencia la has vivido en una megaciudad, en un planeta muy contaminado o en algún entorno urbano que te ha obligado a buscarte la vida más de lo que estarías dispuesto a admitir. Obtienes una bonificación +2 a todas las tiradas de Callejeo, Sigilo y Supervivencia que realices en un entorno urbano.
Rapidez
- Coste: 2 Puntos
- Estás acostumbrado a reaccionar rápido cuando hay un peligro cerca. Obtienes una bonificación +1 a Iniciativa.
Resistencia de combate
- Coste: 2 Puntos.
- Has sido adiestrado desde joven en el arte de la guerra. Cuando debas realizar una Tirada de salvación durante un Combate de los Atributos Físico o Agilidad para evitar un efecto nocivo para ti, obtienes una bonificación +2 a la tirada.
Superviviente
- Coste: 2 Puntos.
- Te has criado en un entorno hostil e indómito, por lo que has tenido que aprender a defenderte entre bestias peligrosas y amenazas naturales; obtienes una bonificación +2 a las Tiradas de Habilidad de Aguante, Fauna y Supervivencia cuando estés en un lugar similar a tu entorno natal.
Tachado como paria
- Coste: 0 Puntos.
- Lamentablemente, tu especie es considerada de segunda —¡incluso de tercera!— entre el resto de criaturas de la galaxia. Los tuyos pueden haber cometido un terrible crimen en el pasado o simplemente que vuestra reputación está por los suelos.
- Debido a esto, sufres una penalización -4 a todas las Tiradas de Habilidad de Empatía, Etiqueta y Liderazgo con otras especies que no sean la tuya; a cambio de esta pesada carga, recuperas 1d6 adicional de Esencia o Karma cuando actúas para auxiliar a aquellos que te han tachado como miembro de una especie paria.
Tozudez irrefrenable
- Coste: 1 Punto
- Para sufrimiento de tus compañeros, eres muy cabezota y es casi imposible hacerte cambiar de opinión. Quizás no eres capaz de empatizar o tienes una visión muy limitada de las cosas; de una forma u otra, obtienes una bonificación +1 a Voluntad.
Vanidad
- Coste: 2 Puntos
- Se os inculca desde muy jóvenes que la apariencia es lo primero, que el aspecto físico debe primar por encima de otras cosas. Tu sociedad es muy vanidosa, al igual que tú, por lo que recibes una bonificación +1 a Atractivo.
Tabla d66
Para elaborar una especie alienígena al azar, solo hay que tirar 3 veces un d66 (2d6 y comparar el resultado, como si fuese un d100; nos da un resultado entre 36) en la siguiente tabla; si se obtienen Rasgos duplicados, se puede volver a tirar o elegir la opción anterior o posterior, como guste al Director de Juego.
11 | Ácidos estomacales | 21 | Camuflaje | 31 | Hombros resistentes |
12 | Alas | 22 | Corpulencia | 32 | Infravisión |
13 | Armamento natural | 23 | Escurridizo | 33 | Inmunidad climatológica |
14 | Baja estatura | 24 | Extremidad adicional | 34 | Luminiscencia natural |
15 | Caida suave | 25 | Fisiología vegetal | 35 | Manto estelar |
16 | Caparazón quitinoso | 26 | Habla alternativa | 36 | Morador de los túneles |
41 | Paso ligero | 51 | Arma tribal | 61 | Rapidez |
42 | Protección orgánica | 52 | Costumbres polémicas | 62 | Resistencia de combate |
43 | Pulmones marinos | 53 | Enemistad racial | 63 | Superviviente |
44 | Ojos de la bruma | 54 | Procedencia primitiva | 64 | Tachado como paria |
45 | Olor repugnante | 55 | Sentido común | 65 | Tozudez irrefrenable |
46 | Regeneración celular | 56 | Vecino de cloaca | 66 | Vanidad |
Imagen: Dead Suns – Adventure path 01 por David Álvarez