Sistema Athkri

Athkri: Rasgos

El objetivo del Sistema Athkri es alcanzar un grado de sencillez que permita a cualquiera crear un personaje en unos minutos, pero hemos considerado que la existencia de los Rasgos sea necesaria para dar un toque adicional de personalización a los jugadores de una partida llevada con este sistema.

Sin embargo, y enfatizando en el concepto de que el Sistema Athkri quiere ser todo lo simple posible, puedes obviar por completo los Capítulos sobre Rasgos, Razas y Clases. Se puede jugar sin estas reglas, que lo único que aportan es un poco más de complejidad a los personajes en un intento de hacerlos diferentes. Ten en cuenta que no hay equilibrio de reglas -ni lo queremos tener-, por lo que obviamente habrá ciertas combinaciones más poderosas que otras. No obstante, se han intentado mantener los beneficios en números bajos, para no dar demasiadas ventajas o desventajas.

Los Rasgos son “excepciones a las reglas” que añaden variedad a los personajes, ya sea dando un beneficio o provocando algún perjuicio; están planeados para que sólo se obtengan durante la creación del personaje. El efecto de los Rasgos está en funcionamiento siempre, no es necesario que el personaje lo declare para disfrutar de los beneficios -o perjuicios-. En ciertos casos, el Rasgo quedará agotado, bien porque su uso está limitado a una sesión, o tendrá que ser activado por el jugador -en el caso de la Puñalada, por ejemplo-. Trata esto como si fuesen Acciones gratuitas, a no ser que las reglas del Rasgo indiquen lo contrario.

El método básico para asignar Rasgos a un personaje es mediante Razas o Clases de personaje, como ya te habrás hecho una idea. Una Raza o una Clase son, en términos de juego de rol, una lista de Rasgos que proporcionan características diferentes dependiendo de las elecciones del jugador. De este modo, podemos crear un taciturno Enano Mago o un extraño Elfo Mago que, a pesar de compartir Clase, serán distintos.

Poderes especiales

Si los Rasgos del personaje le permiten adquirir Poderes, se han de elegir como si fuesen Habilidades adicionales. Es importante tener esto en cuenta, ya que puede limitar las opciones de Habilidades si se prefiere tener una amplia lista de Técnicas o Conjuros.

Un Rasgo puede otorgar uno o varios Poderes adicionales en el momento de su obtención. Si no se especifica, el personaje puede elegir tantos Poderes diferentes como los que están indicados (a Nivel 1 cada uno) o repartir esos puntos para adquirir un Poder a un nivel más alto.

EJEMPLO: Joe el Chungo ha decidido volverse un Guerrero porque está de moda llevar armaduras pesadas y aparatosas, así que recibe los Rasgos Competencia con armaduras y Entrenamiento marcial. Este último le permite adquirir hasta 3 Técnicas a Nivel 1, pero Joe considera que el es un tipo muy fuerte y necesita tener Impacto poderoso a Nivel 3. Tras consultarlo con su Director de juego, el Chungo comienza la partida siendo un Guerrero que tiene una única Técnica a Nivel 3.

Consulta más adelante el Capítulo de Poderes para saber cómo aprender, utilizar y mejorar estas capacidades especiales.


Lista de Rasgos

A continuación puedes encontrar todos los Rasgos disponibles en el Sistema Athkri básico; aunque, con total seguridad, sea aumentada en el futuro. El número entre paréntesis indica el coste del Rasgo para calcular el coste total de la Raza o Clase. Lee más adelante la sección de Creación de Rasgos para obtener más información sobre este número.

Raciales

Aprendizaje rápido

5 Puntos

  • +1 PX adicional por Sesión.

Baja estatura

0 Puntos

Buen desarrollo

5 Puntos

  • Tienes 1 punto adicional para repartir en tus Atributos.

Buena suerte

5 Puntos

  • Una vez por Sesión, puedes descartar el resultado de cualquier Tirada que hayas hecho y repetirla. Debes quedarte con el segundo resultado.

Combatiente

2 Puntos

Corpulencia

3 Puntos

Despiadado

5 Puntos

Determinación

5 Puntos

Fuente de maná

5 Puntos

  • Tus Puntos de Maná máximos se calculan con Mente x4 en lugar de Mente x3.

Hombros resistentes

2 Puntos

Infravisión

1 Punto

  • Puedes ver en la oscuridad con un -2 a las Pruebas que empleen el Atributo Percepción.

Linaje feérico

2 Puntos

Paso ligero

2 Puntos

Puntería élfica

3 Puntos


Cláseos

Alta alcurnia

5 Puntos

  • +1 a las Tiradas de Etiqueta.
  • Permite aprender y utilizar Técnicas.
  • Proporciona bienes materiales, objetos valiosos, títulos nobiliarios, contactos en la corte o propiedades en posesión. Queda en mano del Director de juego poner límites a esta ventaja.

Artes arcanas

1 Punto

  • Permite aprender y utilizar Conjuros.
  • El personaje puede comprar Conjuros durante la creación de personaje como si fuese una Habilidad.

Artimañas de rufián

3 Puntos

  • +1 a las Tiradas de Latrocinio.
  • Permite aprender y utilizar Técnicas.
  • Otorga 1 Técnica a elegir en el momento de la creación del personaje. Se aconseja elegir Técnicas relacionadas con el juego sucio y la destreza.

Competencia con armaduras

2 Puntos

  • Reduce en 2 puntos el requisito de Físico de las Armaduras.

Entrenamiento marcial

4 Puntos

  • Permite aprender y utilizar Técnicas.
  • Otorga 3 Técnicas a elegir en el momento de la creación del personaje.

Expresión

5 Puntos

  • Otorga el talento necesario para destacar en un campo artístico (Músico, Escritor, Escultor, Pintor, etc.)
  • Una vez por Sesión, permite elegir (antes o después de tirar) el Dado objetivo mayor de una Tirada de Habilidad, relacionada con el campo elegido por el personaje.

Instrucción de combate

1 Punto

  • Permite aprender y utilizar Técnicas.
  • El personaje puede comprar Técnicas durante la creación de personaje como si fuese una Habilidad.

Libro de conjuros

6 Puntos

  • Permite aprender y utilizar Conjuros.
  • Otorga 3 Conjuros de Primer Círculo y 1 Conjuro de Segundo Círculo a elegir en el momento de la creación del personaje.
  • El personaje conserva sus sortilegios en un tomo de magia que ha de llevar consigo en todo momento. Perder el Libro de conjuros le impediría utilizar sus hechizos, pero podría recuperarlo tras invertir 5d10 Monedas por cada Conjuro y un total de 3d6 días de trabajo continuo.

Maestro de nada

5 Puntos

  • El jugador puede elegir Rasgos de clase a su elección hasta un total de 5 puntos.

Oficio

5 Puntos

  • Otorga los conocimientos y talentos necesarios para llevar a cabo un oficio (Herrería, Armería, Carpintería, Cocinero, Mercadería, Gerencia, etc.)
  • Una vez por Sesión, permite obtener (antes o después de tirar) una bonificación +5 a una Tirada de Habilidad, relacionada con el campo elegido por el personaje.

Puñalada

3 Puntos

  • Una vez por Turno, permite al personaje realizar, como Acción Menor, un ataque sorpresa contra un enemigo cuerpo a cuerpo. Este ataque no puede ser Crítico, y causa 1d6 de daño si impacta.

Saber médico

5 Puntos

  • +1 a las Tiradas de Medicina.
  • Las curaciones realizadas, sean naturales o mágicas, sanan 1d6 Puntos de Salud adicionales.

Creación de Rasgos

Para crear tus propios Rasgos has de utilizar un sistema de Puntos, que permite definir cuan poderosos son. Ten en cuenta que en el cómputo final de un personaje, suele tener sobre 10-12 Puntos, por lo que se recomienda mantener el coste máximo de un Rasgo en 6 o 7 puntos.

En los listados presentados anteriormente se puede comprobar el coste de los Rasgos básicos del Sistema Athkri. Échales un vistazo si necesitas inspiración.

Bonificación a una Habilidad

Otorga una bonificación de X puntos a las Tiradas (pero no Características) influenciadas por la Habilidad elegida.

Ejemplos: : +1 Latrocinio, +2 Medicina.

Coste: 1 Punto por bonificación.

Bonificación a una Característica

Otorga una bonificación de X puntos a una Característica en concreto.

Ejemplos: +2 Defensa, +1 Ataque Cuerpo a Cuerpo.

Coste: 2 Puntos por bonificación.

Bonificación al Daño

Aumenta en X puntos el Efecto o el Daño de una acción en concreto. Se ha de especificar el tipo, por ejemplo en ataques cuerpo a cuerpo, con Conjuros de elemento Fuego o cuando se realizan curaciones a otro individuo.

Coste: 1 Punto por incremento del dado.

Efecto adicional

Otorga algún efecto adicional al personaje de tipo variado. Si se añade alguna restricción, se puede reducir el coste en 2 puntos.

Ejemplos: ver en la oscuridad (hasta 20 metros, con -2 a las Tiradas), respirar bajo el agua (durante 10 minutos), alimentarse de luz solar, no dormir, etc.

Coste: 3 Puntos sin restricción. 1 Punto con restricción.

Reducir requisitos

Ciertas piezas de equipo, como pueden ser armas o armaduras, tienen unos requisitos para poder utilizar sin perjuicios; también se puede aplicar a Poderes que exijan tener una Habilidad a cierto nivel. Reduce en X puntos el requisito de Atributo, Habilidad o Característica que corresponda.

Ejemplos: -1 Físico para armaduras, -2 a los requisitos de Conjuros Arcanos.

Coste: 1 Punto por reducción.

Aprendizaje de Poderes

Permite que el personaje aprenda poderes del tipo elegido.

Ejemplos: Técnicas, Conjuros.

Coste: 1 Punto por tipo de Poderes.

Poderes adicionales

Otorga al personaje X Poderes adicionales durante su creación. No requiere que el personaje pueda aprender Poderes del tipo elegido, pero tampoco podrá aprender nuevos.

Se considera que estos Poderes están a Nivel 0, pero podría usarlos aunque no hubiese empleado Puntos de Habilidad en ellos.

Coste: 1 Punto por Poder adicional en la creación. 2 Puntos si el Poder es de un rango superior, como por ejemplo de Segundo Círculo en caso de los Conjuros.

Perjuicio al personaje

Provoca al personaje una penalización de algún tipo en sus puntuaciones. Esta opción se puede utilizar para nivelar ciertos Rasgos poderosos.

Ejemplos: -1 para reducir su Tamaño a Pequeño, -1 por caminar 1 Casilla menos, etc.

Coste: -1 Punto por perjuicio.

Alterar tirada de dados

Da la posibilidad al personaje de alterar el resultado de una Tirada de dados que haga durante la Sesión. Sólo se pueden afectar las tiradas que realizadas el personaje, no las de los demás jugadores, y sólo 1 vez por sesión. Si el Director de juego pone una limitación, por ejemplo que sea sólo con Tiradas de Ataque o de Conjuros, se puede reducir a 1 vez por Combate.

Ejemplos: Añadir +5 al resultado de una Tirada de Habilidad, elegir el Dado mayor o repetir la Tirada por completo.

Coste: 5 Puntos.

Alterar regla del juego

Cambia cualquier regla del juego por otra regla especificada por el Rasgo. Este cambio se aplica sólo al personaje.

Ejemplos: +1 PX adicional por Sesión, +1 Punto de Atributo adicional en la creación de personaje, modificación del cálculo de una Característica en concreto (Salud = Físico x4 en lugar de Físico x3), etc.

Coste: 5 Puntos.

Y con esto concluimos este Capítulo. Los dos siguientes serán las Razas y las Clases básicas del Sistema Athkri.


Imagen: wallpaperup.com

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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