Esta lista de Implantes añade más opciones a las presentadas en el manual básico de Estrellas Errantes. La compañía BioArms LTD. está especializada en la fabricación de armamento biónico e implantes de asalto.
Lista de Implantes
Implante | Créditos |
Aguijón de asalto | 600 |
Escudo PEM | 75 |
Hombro artificial | 250 |
Látigo antipersonal | 150 |
Montura de brazo inteligente | 300 |
Potenciador de reflejos | 400 |
Sensor de aterrizaje | 100 |
Suelas magnéticas | 200 |
Supresor de ruido | 250 |
Transmisor gutural | 20 |
Aguijón de asalto
Una larga cola de acero cromado que se acopla a la coxis del usuario, conectándose directamente a la columna vertebral. Es una cirugía bastante evidente que provoca Desventaja en la tirada de Humanidad. El aguijón posee un vibrofilo —se trata como un arma cuerpo a cuerpo a dos manos— y un pequeño cañón retráctil en el centro —causa 1d8 de daño con alcance Lejano—. El usuario puede realizar un ataque adicional con la cola o disparar su cañón como acción completa: cada vez que se usa el cañón, se debe esperar un Intervalo a que la relé se recargue.
Escudo PEM
La circuitería de los Implantes se ve afectada, y estos se desactivan temporalmente, cuando el usuario es expuesto a un pulso electromagnético. Mediante un recubrimiento de componentes conductores en el pecho, se escudan todos los aumentos cibernéticos del usuario, haciendo que resista cualquier efecto electromagnético que desactive sus Implantes.
Hombro artificial
Se acopla un hombro artificial a la espalda del usuario, permitiéndole instalar un Ciberbrazo adicional —que tendrá que pagar a parte—. El aspecto del individuo será claramente inhumano, por lo tanto la tirada de Humanidad al instalarse este Implante se realiza con Desventaja. Un personaje puede llevar hasta dos hombros artificiales.
Látigo antipersonal
Un largo y estrecho tubo de acero maleable acabado en una aguja afilada, que se injerta en la garganta del usuario. Requiere un par de semanas de entrenamiento para acostumbrar al cuerpo a este elemento externo.
Tras perfeccionar la arcada, se puede usar como arma cuerpo a cuerpo —1d6 de daño— a voluntad, simplemente abriendo la boca y apuntando hacia el objetivo. Tiene un alcance Cercano y se recoge tras impactar.
Montura de brazo inteligente
Incompatible con Ciberbrazo. Una montura mecánica que se acopla al antebrazo, permitiendo a su usuario emplear diferentes tipos de brazos armamentísticos. El modelo básico viene con un brazo de acero ligero que no ofrece beneficio concreto. Cambiar un modelo por otro requiere una acción.
Brazo cohete
Puedes disparar el brazo a un objetivo Cercano y causar 1d6 +1 de daño con él. Regresará a la montura al comienzo del siguiente Asalto de forma automática.
Brazo espada
Equipa un vibrofilo de un metro y medio en la montura, que causa 1d8 de daño. Se puede ocultar mediante una acción, dejando un aspecto similar a un muñón.
Brazo martillo
Un puño de duracero armado con un ariete neumático que causa 1d6 de daño cuando se emplea para golpear. Otorga un +2 a las pruebas de BIO para empujar, tumbar o destruir materiales pesados.
Brazo metralleta
Instala una ametralladora rotativa que es capaz de disparar varios proyectiles en un instante, causando 1d6 de daño a 1d3 objetivos Cercanos. Tiene un DU de d6.
Potenciador de reflejos
Requiere Interfaz neuronal. Una cápsula del tamaño de un pulgar que se injerta cerca del cerebelo. Cuando el usuario deba realizar una tirada de reacción para evitar un ataque, puede activar las nanomáquinas —no necesita acción, solo declararlo— en el interior del potenciador para obtener Ventaja en dicha tirada. Después de activar el Potenciador, tendrá que esperar un Intervalo para que el organismo regenere las nanomáquinas.
Sensor de aterrizaje
Un acelerómetro, acompañado de dos sensores magnéticos insertados bajo las costillas del usuario, que se activa cuando el individuo cae en caída libre. Cuando se activa, genera un campo electromagnético que absorbe la aceleración provocada por el cuerpo del usuario.
Funciona únicamente en entornos con fuerza gravitatoria y evita por completo que el usuario sufra daño por caídas, sin importar la distancia del suelo.
Suelas magnéticas
Requieren Ciberpiernas en ambas extremidades. Incompatibles con Supresor de ruido. Unas planchas de acero magnetizado permiten —mediante una descarga eléctrica de baja intensidad— activar, durante un Intervalo, la posibilidad de caminar —que no correr— por las paredes en entornos con gravedad.
Supresor de ruido
Requiere Ciberpiernasen ambas extremidades. Incompatibles con Suelas magnéticas. Tras acoplar una suela sintética de metal supresor, las piernas generan un campo infrasónico que absorbe todo el ruido —superior a 50dB— generado en un radio Inmediato alrededor del usuario.
Transmisor gutural
Requiere Dispositivo de comunicación. La garganta del usuario es recubierta por tejido metálico y maleable que transforma los movimientos de la mandíbula, la lengua y la faringe en información audible. Permite comunicarse mediante dispositivos de comunicación implantados sin necesidad de hablar, simplemente articulando las palabras con la boca.
Munición especializada
Cualquier modelo de arma puede equiparse con munición especializada, un tipo de proyectiles alterados para provocar un efecto adicional cuando impactan en el objetivo. Estos cartuchos pueden modificar el daño que hace un arma o el DU de la misma; a pesar de esto, el daño mínimo siempre será 1d4 y el DU mínimo será d4.
Tanto el Guardián Estelar como el jugador deben tener en cuenta qué clase de munición lleva el personaje equipada y aplicar los efectos según se requiera.
Munición | Créditos |
Ácida | 50 |
Criogénica | 80 |
Eléctrica | 40 |
Explosiva | 150 |
Guía | 200 |
Perforante | 100 |
Ácida
- Armas: Pistola, Escopeta, Rifle de precisión.
- DU inicial: -1 rango.
- Efecto: Las balas liberan un líquido altamente corrosivo al chocar contra el objetivo. Reduce en 1 punto la Defensa / Blindaje del objetivo durante 1 Asalto por cada impacto exitoso. Causa 1d6 de daño adicional contra objetivos sintéticos, como robots o autómatas de defensa.
Criogénica
- Armas: Pistola, Escopeta.
- Daño: Reduce en un rango el dado (o -1 dado).
- DU inicial: -1 rango.
- Efecto: El proyectil está repleto de un compuesto congelante que se extiende por el cuerpo del adversario al impactar. Otorga +1 para esquivar los ataques del objetivo durante 1d2 Asaltos, y éste no puede moverse más allá de un punto Cercano a su posición.
Eléctrica
- Armas: Pistola, Rifle, Rifle de precisión.
- Daño: Reduce en dos rangos el dado (o -2 dados).
- Efecto: La punta de la bala posee una pequeña carga electromagnética que se libera al impactar con el objetivo.
- Si el objetivo posee implantes o mejoras cibernéticas, quedan anuladas durante 1d2 Asaltos tras el impacto.
- Si lleva algo en las manos, tiene un 33% de posibilidade de que lo tire al suelo al sufrir el shock eléctrico.
- Si se encuentra en contacto con algún líquido, sufre 1d4 de daño adicional.
Explosiva
- Armas: Escopeta, Rifle.
- Daño: Aumenta en dos rangos el dado (o +2 dados).
- DU inicial: -2 rangos.
- Efecto: Estos proyectiles estallan en cuanto impactan con un objetivo, causando más daño de lo normal. Además, el dado explota si saca los dos resultados más altos.
Guía
- Armas: Pistola, Rifle de precisión.
- DU inicial: -2 rangos.
- Efecto: Este tipo de proyectiles van equipados con un microchip que les permite hacer una parábola en caso de no impactar al objetivo. Si fallas la tirada de ataque al disparar un arma con munición Guía, la bala impacta causando un tercio del daño.
Perforante
- Armas: Escopeta, Rifle, Rifle de precisión.
- Daño: Reduce en un rango el dado (o -1 dado).
- Efecto: Balas de punta hueca que atraviesan el blindajecon facilidad. Cuando causan daño a un objetivo, permiten ignorar 1d6 puntos de Defensa / Blindaje. Además, causan el doble de daño a estructuras sintéticas, como polímeros, aleaciones, etc.
Explosivos especializados
Estos nuevos modelos comparten Competencia con las granadas normales y funcionan de forma similar: la tirada de daño no es abierta ni puede ser modificada por Talentos.
Al igual que las Granadas, se requiere una prueba de BIO para lanzarlas a un punto cercano. Si no se supera la prueba, la granada cae en un punto cerca del usuario y es afectado por ella o la lanza sin quitar el seguro, a discreción del Guardián Estelar.
Explosivo | Créditos |
Bomba deflagradora | 100 |
Flashbang | 40 |
Granada de conmoción | 50 |
Granada eléctrica | 75 |
Granada de espuma | 130 |
Granada de humo | 60 |
Granada PEM | 200 |
Granada sónica | 95 |
Bomba deflagradora
- Daño: 2d8
- Efecto: Todos los objetivos quedan envueltos en llamas. Durante 1d3 Asaltos sufrirán daño por fuego adicional igual a tu Nivel.
Flashbang
- Daño: 0
- Efecto: Provoca Ceguera a todos los objetivos durante 1d4 Asaltos.
Granada de conmoción
- Daño: 2d4
- Efecto: El daño causado por este explosivo no es letal y, como mucho, causará la inconsciencia a quien vea reducidos sus Puntos de Salud a 0 por este ataque.
Granada eléctrica
- Daño: 1d8
- Efecto: Hay un 33% de posibilidades de que los objetivos afectados dejen caer lo que tengan en las manos. Además, si un objetivo se encuentra en contacto con algún líquido, sufre 1d4 de daño adicional.
Granada de espuma
- Daño: 0
- Efecto: Hay un 50% de posibilidades de que los objetivos afectados queden Paralizados durante 1d2 Asaltos al ser impedidos por espuma de poliuretano.
Granada de humo
- Daño: 0
- Efecto: Libera un espeso y asfixiante gas negro que cubre un área Cercana al punto de impacto. Causa Ceguera a todo el que esté en el área de efecto durante 2 Asaltos.
Granada PEM
- Daño: 0
- Efecto: Cualquier elemento con circuitería afectado en el radio de la explosión queda inoperativo durante 1d4 Asaltos; esto engloba Mejoras de armaduras, armas de alta tecnología, implantes, dispositivos informáticos, androides, cámaras de vigilancia, etc.
Granada sónica
- Daño: 1d4
- Efecto: El estallido sónico que libera al detonar provoca Desventaja a todos los objetivos durante 1 Asalto. Si los objetivos se orientan mediante ecolocalización quedarán Paralizados durante 1d3 Asaltos.
Imagen: High Tech Laboratory por Wayne Huet