El arte de tejer conjuros en el filo de una espada fue concebido por los primeros elfos en las tierras arcanas de Sylestria. Oscilan sus armas por el viento, creando sigilos de luz mágica en el aire y liberan las energías primordiales de la Urdimbre. Con el paso de las eras y la aparición de portales que conectan estas tierras mágicas con el Mundo de la Carne, los esgrimagos comenzaron a desaparecer paulatinamente.
Eres uno de los pocos esgrimagos del mundo, maestro del arte de la magia y la espada, y quizás ya temas que seas de los últimos. Sin embargo, tus capacidades no difieren de las de tus ancestros: eres capaz de combatir cuerpo a cuerpo y lanzar conjuros al mismo tiempo, una proeza que ni el mayor de los héroes podría ser capaz. Eres un tesoro de Sylestria y una leyenda élfica viviente.
Contenidos
Esgrimago
Nombre
Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:
- Femenino: Ariawyn, Dymphna, Lierin, Neasa, Salanna, Shearah o Viessa.
- Masculino: Aidan, Elduin, Felaern, Iefyr, Gaeleath, Mhaenil o Virion.
Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
- Legal. Respetas la autoridad de los esgrimagos. Sabes que tu orden ha de preservarse, y la jerarquía es necesaria para recobrar la gloria perdida.
- Neutral. Si el pasado ya ha pasado y el futuro está por venir, sólo te queda vivir el presente.
- Caótico. Sylestria dejó de lado a los tuyos en pos del cambio. Tendrás que provocar otro cambio para que volváis a resurgir.
Competencias
Puedes llevar cualquier arma, cualquier escudo y armaduras hasta la cota de mallas.
Rasgos
- Característica preferida: elige entre Destreza, Inteligencia o Carisma.
- Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
- Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.
Ventajas
- Tiradas de Inteligencia para detectar puertas secretas.
- Tiradas de Carisma para evitar el encantamiento.
Arma sortílega
Posees un arma de filo que alberga parte de tu magia como esgrimago. También la utilizarás para grabar tus conjuros en ella. Este arma se considera mágica y te otorga un +1 a las tiradas de daño mientras tengas algún conjuro memorizado; esta bonificación aumenta a +2 al undécimo nivel y a +3 a partir del vigésimo primer nivel.
Si pierdes tu arma o es destruida, tendrás que sacrificar parte de tu poder mágico (perderás 1 espacio de conjuros del nivel más alto de conjuros que puedas lanzar) para reformarla desde partículas arcanas.
Lanzamiento de conjuros
Puedes lanzar conjuros como si fueses un mago. En lugar de conservarlos en un tomo de conjuros, los grabas en el filo de tu espada y los trasladas a tatuajes arcanos en tu cuerpo cuando los memorizas. Si no tienes tu arma sortílega, no podrás memorizar ni aprender conjuros.
Utilizas la lista de conjuros del Mago. Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57 del manual básico de Dungeon Hack.
Magia apresurada
Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo puedes gastar un punto de energía para lanzar al mismo tiempo un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea de un asalto.
Requisitos
El esgrimago está adaptado desde la clase «Elfo» del manual básico de Dungeon Hack. El funcionamiento es prácticamente el mismo, salvo un ajuste en las competencias de armaduras (el esgrimago no puede llevar cualquier armadura), un cambio en sus Ventajas: deja de lado la ventaja de Forrajeo en pos de una nueva habilidad, el Arma sortílega y una reducción de espacios de conjuro.
Es por eso que un aventurero sólo puede ser de la clase esgrimago si su especie es elfo agreste o elfo celestial. Se cuentan historias sobre semielfos o semitrols que han demostrado ser aprendices dignos, pero no son nada comunes. Y teniendo en cuenta que los esgrimagos, en Ylat, están empezando a desaparecer debido al esfuerzo que requiere una profesión como tal, un personaje esgrimago que no fuese elfo sería una auténtica rareza.
Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Filo del ocaso, un viajero que recorrerá las tierras conocidas y por conocer, en busca de nuevos conocimientos y quizás reclutas para la orden de esgrimagia.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en una Hoja del albor, y podrás obtener un dominio sobre los árboles: un Refugio del bosque.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio las puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.
Progreso del esgrimago
Nivel | Experiencia | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espacios de Conjuro » | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | 0 | 1 | ||||||||
2 | 4.000 | 2 | ||||||||
3 | 8.000 | 2 | 1 | |||||||
4 | 16.000 | 2 | 2 | |||||||
5 | 32.000 | 2 | 2 | 1 | ||||||
6 | 64.000 | 2 | 2 | 2 | ||||||
7 | 120.000 | 3 | 2 | 2 | 1 | |||||
8 | 250.000 | 3 | 3 | 2 | 2 | |||||
9 | 400.000 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | ||||
10 | 550.000 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
11 | 700.000 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
12 | 850.000 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||
13 | 1.000.000 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | |||
14 | 1.150.000 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||
15 | 1.300.000 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | ||
16 | 1.450.000 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | ||
17 | 1.600.000 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | ||
18 | 1.750.000 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
19 | 1.900.000 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | |
20 | 2.050.000 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | |
21 | 2.200.000 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
22 | 2.350.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 |
23 | 2.500.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
24 | 2.650.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
25 | 2.800.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 |
26 | 2.950.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 |
27 | 3.100.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
28 | 3.250.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
29 | 3.400.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
30 | 3.550.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
31 | 3.700.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
32 | 3.850.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
33 | 4.000.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
34 | 4.150.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
35 | 4.300.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
36 | 4.450.000 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Nuevas Técnicas
El Esgrimago adquiere nuevas técnicas al ritmo de un Belisario. Las reglas que deben seguirse para aprender y utilizar técnicas están descritas en la página 53 de la Guía del jugador de Ylat. Las siguientes técnicas complementan las habilidades de un Esgrimago.
Hoja sónica
- Coste: 1 espacio de conjuro
- Requisito: Esgrimago, Destreza 13-, arma sortílega de filo
- Alcance: 5 pies (1,5 metros)
Activa esta técnica cuando hieras a un enemigo con tu arma sortílega. Generas una oleada de energía sónica que causa 1d6 puntos de daño energético adicional por cada cinco de tus niveles a tu objetivo y lo empujas 5 pies (1,5 metros) hacia atrás.
Parahechizos
- Coste: 1 espacio de conjuro del mismo nivel que el conjuro objetivo
- Requisito: Esgrimago, Inteligencia 13-
- Alcance: 60 pies pies (18 metros)
Activa esta técnica cuando un enemigo lance un conjuro arcano dentro del radio de alcance. Sostienes tu arma sortílega hacia arriba y la energía mágica es absorbida por su filo y transformada en maná líquido, que queda flotando alrededor de tu hoja.
Anulas el efecto del conjuro y obtienes un +1 a la tirada de conjuro o al daño (tú eliges) la próxima vez que uses Magia apresurada. Este efecto finaliza tras un Intervalo o después de que acabe el combate, lo que ocurra antes.
Imagen: Old Wood Warlock por WillOBrien