Acabar con la vida de un mortal es algo que cualquiera, con los redaños suficientes, puede hacer. Pero tu caso es especial: has sido adiestrado desde muy joven en el arte de matar. Se te ha enseñado a dejar de lado la empatía y cumplir con tu misión sin importar lo que haya entre tu objetivo y tú. Has entrado por tu propia y libre voluntad en El Erial, una realidad subyacente en la que los muertos moran por la eternidad, y has hecho de su esencia tu poder.

Obviamente, no alardeas de cómo te ganas la vida. ¿O sí? Quizás tu gremio desapareció hace tiempo y eres el único superviviente; o has abandonado la estricta disciplina de tu clan y ahora prefieres actuar por tu cuenta. De una forma u otra, eres un asesino silencioso y efectivo, que utiliza tácticas arteras para quitar la vida.

Asesino

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Anya, Eva, Himitsu, Joyce, Lucita o Marian
  • Masculino: Caesar, Dolov, Fafner, Koga, Reed o Yuri.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Eres la hoja nocturna que siega almas según los preceptos de tu maestro. Desobedecer al maestro es insultar al significado de tu vida.
  • Neutral. Tus talentos son muy útiles y no tienes reparos en usarlos si hace falta.
  • Caótico. Los mortales son frágiles, como hierbas amarillentas que se despedazan al pisarlas; lástima que tus pies sean pesados.

Competencias

Puedes equipar cualquier arma, pero prefieres las que sean fáciles de ocultar; eres capaz de vestir hasta la armadura de cuero, ya que cualquier otra protección más elaborada te es incómoda.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Destreza o Constitución.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Destreza para moverse sigilosamente.
  • Tiradas de Constitución para resistir enfermedades y venenos.
  • Tiradas de Sabiduría para identificar venenos, sea en consumibles, en armas o en trampas.

Manto de las sombras

Durante tu adiestramiento como asesino, se te enseñó a manipular la Urdimbre y extraer energías oscuras del Erial. Puedes seleccionar a cualquier criatura que puedas ver en un radio de 15 pies (4,5 metros) a tu alrededor y marcarla con un manto sombrío como acción gratuita; el manto durará un Intervalo o hasta el final del combate, lo que suceda antes.

Una criatura envuelta en tu manto de las sombras pierde la coloración, mostrándose más gris hacia el resto de seres. Varias técnicas de asesino y habilidades se benefician de objetivos envueltos en un manto de las sombras.

Puedes marcar a una criatura por Asalto, una criatura puede estar envuelta por varios mantos —que pueden ser todos tuyos— y sólo puedes mantener un manto activo. A partir del décimo nivel, puedes mantener dos mantos; mientras que a partir del vigésimo nivel puedes mantener hasta tres mantos.

Puñalada

Cuando atacas cuerpo a cuerpo, con un arma ligera o a una mano, a una criatura envuelta por tu manto de sombras, puedes gastar un punto de energía para realizar sobre ella un ataque letal.

Este ataque se realiza con Ventaja y causa 1d2 de daño adicional además de un daño continuo igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) por sangrado durante 1d4 Asaltos. Al alcanzar el quinto nivel, su daño adicional aumenta hasta 1d4, al décimo hasta 1d6, al decimoquinto a 2d4 y al vigésimo a 2d6. 

Si la criatura es inmune a los golpes críticos —como un muerto viviente o un autómata— no puedes apuñalarlo.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Indigno, un asesino despiadado que no reconoce autoridad alguna. Posiblemente seas un objetivo de tu antiguo gremio.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Maestro asesino, y desarrollarás un dominio: un Cuartel secreto. Tu notoriedad te habrá permitido fundar tu propio gremio de asesinos, y serás un ejemplo para los nuevos reclutas.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la guarida oculta de los ladrones, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del asesino

NivelExperienciaManto de las sombrasPuñalada
1011d2
21.20011d2
32.40011d2
44.80011d2
59.60011d4
620.00011d4
740.00011d4
880.00011d4
9160.00011d4
10280.00021d6
11400.00021d6
12520.00021d6
13640.00021d6
14760.00021d6
15880.00022d4
161.000.00022d4
171.120.00022d4
181.240.00022d4
191.360.00022d4
201.480.00032d6
211.600.00032d6
221.720.00032d6
231.840.00032d6
241.960.00032d6
252.080.00032d6
262.200.00032d6
272.320.00032d6
282.440.00032d6
292.560.00032d6
302.680.00032d6
312.800.00032d6
322.920.00032d6
333.040.00032d6
343.160.00032d6
353.280.00032d6
363.400.00032d6

Nuevas Armas

Las habilidades del gremio de los asesinos requieren el uso de cierto armamento peculiar, que no se puede encontrar con facilidad en los zocos o mercados civilizados. Se requiere competencia con armas de asesino para poder utilizarlas.

ArmaDañoAlcancePrecio
Fuma Shûriken2d6100 pies (30 m)30 mo
Kunai1d660 pies (21 m)5 mo
Kusarigama1d810 pies (3 m)10 mo

Fuma Shûriken

Estrella arrojadiza enorme fabricada en metal ligero, que se asemeja a las hojas de un ventilador. Se agarra desde el círculo interior y se arroja con fuerza, aprovechando la aerodinámica de su diseño y la potencia que acumula al girar por el aire. Puede ser embadurnada con venenos y otras toxinas.

Kunai

Una daga de hoja triangular con un círculo situado al final de la empuñadura. Está hecho completamente de metal y el aro permite desenvainarlo con facilidad. Otorga Ventaja a la tirada para realizar la Maniobra de combate Envainar y Desenvainar.

Kusarigama

Un arma que consiste en una cadena de diez pies de longitud (unos 3 metros) unida a una hoz. Suele ser utilizada para enredarse en el arma del oponente, para a continuación tirar de ella y desarmarlo. Otorga Ventaja en la tirada para realizar la Maniobra de combate Desarmar.

Nuevas Técnicas

El Asesino adquiere nuevas técnicas al ritmo de un Ladrón. Las reglas que deben seguirse para aprender y utilizar técnicas están descritas en la página 53 de la Guía del jugador de Ylat. Las siguientes técnicas complementan las habilidades de un Asesino.

Abrojos siniestros

  • Coste: tantos puntos de salud como la mitad de tu nivel (mínimo 1)
  • Requisito: Asesino, Constitución 13-
  • Alcance: 30 pies (9 metros)

Utilizas tu propia esencia vital para alimentar y crear un montón de abrojos sombríos, punzantes y gélidos como la muerte. Los puedes arrojar a un punto al alcance, formando un área de 10 pies (3 metros) cuadrados repleta de estas trampas, que son invisibles al ojo mortal.

Cualquier criatura que pise los abrojos siniestros sufrirá inmediatamente tanto daño como la mitad de tu nivel (mínimo 1) y será envuelta por uno de tus mantos de sombras —que no contará para el máximo—; sin embargo, será consciente de que hay algo en el suelo que le ha herido. Los abrojos siniestros desaparecen cuando pasa un Intervalo o finaliza el combate, lo que ocurra antes.

Dardos sombríos

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Asesino, Destreza 13-
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)

Moldeas unos dardos fabricados con pura energía negativa para arrojarlos sobre tu víctima. Si superas una tirada de Destreza, impactas hasta 1d3 criaturas al alcance de la técnica y causas 1d4 de daño por frío por cada cinco de tus niveles.

Si alguna de esas criaturas está envuelta en tu manto de las sombras, el daño aumenta a 1d6 por cada uno de tus niveles. Al sufrir daño de esta forma, el manto de las sombras del objetivo se desvanece.

Disparo cruel

  • Requisito: Asesino
  • Alcance: arma

Tus capacidades de asesinato son tales, que eres capaz de usar tu habilidad Puñalada cuando atacas con un arma a distancia.

No necesitas declarar ni gastar ninguna acción, salvo la que requiere Puñalada, para poder disfrutar de esta Técnica.

Impacto acre

  • Requisito: Asesino
  • Alcance: arma

Un golpe sucio, doloroso y muy poco sutil en el pecho de tu enemigo, que fulmina su esencia vital en un santiamén. Si logras herirlo con un arma cuerpo a cuerpo y está envuelto por, al menos, un manto de las sombras, la Efectividad / Penetración de tu ataque aumenta en 2.

Al sufrir daño de esta forma, el manto de las sombras del objetivo se desvanece.

Tajo ineludible

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Asesino, Destreza 13-
  • Objetivo: una criatura a la que puedas ver, aunque sea un dedo, una brizna de pelo o su sombra
  • Alcance: arma

Empleas energías oscuras y malévolas para atacar directamente a la sombra de tu oponente, ignorando cualquier cobertura u ocultación física que pueda tener. Realiza una tirada de ataque: atacarás con normalidad a la criatura, aunque su posición te hubiera impuesto alguna penalización.

Si tu víctima está envuelta en tu manto de las sombras, impactas automáticamente. Al sufrir daño de esta forma, el manto de las sombras del objetivo se desvanece.

Regurgitar veneno

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Asesino o Ladrón, Constitución 13-
  • Reacción: has sido herido por un ataque de veneno o has ingerido un veneno de un nivel igual o inferior al tuyo durante el último Intervalo
  • Alcance: personal

Reconoces las toxinas por su sabor, por muy sutil que éste sea, y eres consciente cuando has sido envenenado. Si superas una tirada de Constitución, expulsas por pura fuerza de voluntad el veneno de tu organismo y así evitar cualquier perjuicio que fuese a causar.


Imagen: Assasin por Denis Zhbankov

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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