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Desde joven te interesaste en cómo funcionaban las cosas. Quizás comenzaste como un aprendiz de mago, o durante tu entrenamiento como soldado te diste cuenta de que eras consciente de algo más. Y tu curiosidad te llevó a descubrir el lenguaje matemático, una sorprendente herramienta de razonamiento y abstracción natural.

Mediante la aplicación de la lógica, las figuras geométricas que dan forma a la realidad no son misterio alguno para ti. Te has convertido en un aventurero que explora peligrosas ruinas y mazmorras abandonadas para incrementar tus conocimientos y poner en práctica teoremas que, a salvo en tu estudio, no serías capaz de probar.

Matemático

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Ada, Delisse, Florence, Georgina, Hipatia o Marie. 
  • Masculino: Benjamin, Gauss, Ibo, René o Leonhard.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. El rigor de tus investigaciones ha de ser conservado a rajatabla.
  • Neutral. La lógica no observa ni inventa ni descubre, pero juzga.
  • Caótico. Un axioma no es más que una cadena de símbolos en un pergamino si no se pone en práctica.

Competencias

Te puedes equipar cualquier arma ligera, bastones y ballestas ligeras. Como protección puedes vestir armaduras acolchadas y portar escudos pequeños.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Inteligencia o Sabiduría.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Inteligencia para elaborar y resolver fórmulas matemáticas o probabilísticas.
  • Tiradas de Sabiduría para reconocer patrones o códigos secretos en escritos, ilustraciones y/o grabados.

Ecuación de la incertidumbre

Para ti, el azar no es más que una variable adicional en la gigantesca fórmula que es el universo. Si pones un poco de tu parte, puedes alterar incluso eventos que parecen ligados a la incertidumbre.

Cuando otro personaje que no seas tú vaya a realizar una tirada d20, puedes gastar un punto de energía e interrumpir esa tirada, sustituyendo el resultado por una tirada tuya. Añade al resultado una bonificación equivalente a (tu Nivel / 10) +1. El valor resultante se aplicará sobre lo que estuviese intentando hacer ese personaje, y ha de ser tratado como si hubiese tirado él / ella.

Necesitas utilizar un ábaco para llevar a cabo esta proeza de la probabilidad.

Estallido gravitatorio

Durante sus estudios, los matemáticos ponen en jaque las leyes de la realidad, alterando la gravedad, el peso y otras características de seres vivos y/o objetos inanimados.

Si gastas un punto de energía y empleas 1d4 Asaltos en escribir una fórmula matemática con tiza en el suelo, liberarás una onda gravitatoria que reducirá la Salud —en 1/2 de su valor actual— de todas las criaturas presentes en un radio de 50 pies (15 metros) alrededor del gráfico.

El tiempo que necesitas para inscribir la fórmula se reduce en 1 Asalto a partir de los niveles undécimo, vigésimo primero y trigésimo primero; necesitarás, como mínimo, 1 Asalto para realizar el trazo.

Impacto diferencial

Has desarrollado la capacidad de incrementar tu fuerza mediante una compleja fórmula algebraica que utiliza tus variables vitales para potenciar los golpes. Esto quiere decir que, a medida que tu salud se reduce, el daño que causas con tus armas es mucho mayor.

Cuando causes daño a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, y sea con un ataque básico (no una Técnica o cualquier otro poder), añades al daño total la diferencia entre tu Salud actual y tu Salud máxima.

EJEMPLO: Marjorie es una matemática con 10 puntos de Salud máximos, y tiene 3 puntos restantes. Cuando hiere al orco que la está persiguiendo con su daga, le causa 1d4 + 7 puntos de daño (10-3 = 7).

Requisitos

Las capacidades de un Matemático sólo despiertan el interés de humanos y mestizos que compartan dicho origen, como los «semielfos» o los «semiorcos». A pesar de que, por las obras de sus antepasados, se podría suponer que esta disciplina es del interés de elfos o enanos, su acercamiento a la lógica matemática, la geometría y otras competencias son abordadas de forma muy distinta.

Nuevo equipo

  • Ábaco: herramienta hecha de madera que permite realizar cuentas numéricas. 1 mo

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Astrólogo, y te embarcarás en un viaje para estudiar los misterios del universo, centrándote en el firmamento. El mundo ordinario se te habrá quedado pequeño.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Profesor, y levantarás una Universidad en la que atraerás el talento de hábiles matemáticos, que acudirán a ti para aprender y mejorar sus conocimientos.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la torre de los magos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del matemático

NivelExperiencia Estallido gravitatorio
101d4 Asaltos
21.200
32.400
44.800
59.600
620.000
740.000
880.000
9160.000
10280.000
11400.0001d3 Asaltos
12520.000
13640.000
14760.000
15880.000
161.000.000
171.120.000
181.240.000
191.360.000
201.480.000
211.600.0001d2 Asaltos
221.720.000
231.840.000
241.960.000
252.080.000
262.200.000
272.320.000
282.440.000
292.560.000
302.680.000
312.800.0001 Asalto
322.920.000
333.040.000
343.160.000
353.280.000
363.400.000

Imagen: Tiefling Cleric por NatteRavnen

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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