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Los hados benefician a los que son suficientemente atrevidos para acariciar los hilos del destino, torciéndolos a su favor y dejando que las providencias dicten el camino a seguir. 

A caballo entre un sinvergüenza y un auténtico tejeventuras, eres un individuo particular que hace de la suerte su medio de vida, sumergiéndote en círculos criminales para apostar —ya sea a las cartas, a los combates ilegales o cualquier otra competición—, y no te ruborizas a la hora de desafiar al azar para cumplir tus deseos. Eres un valiente que viaja de un lado a otro, siguiendo los signos azarosos que marcan tu vida.

Tahúr

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Aljaine, Bikhey, Cassie, Mona, Olivia o Vega
  • Masculino: Caesar, Fibonacci, Helker, Paulson, Setzer o Yorick

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Carta en la mesa, presa. 
  • Neutral. Quizá tus dados pesan un poco más de lo que deberían; o no.
  • Caótico. Un as en la manga ayuda. Una baraja entera te da la victoria.

Competencias

Te puedes equipar cualquier arma ligera, cualquier espada, cualquier arma a distancia y cualquier arma de tahúr. Como protección puedes vestir hasta la coraza y portar escudos pequeños o medios.

Rasgos  

  • Característica preferida: Destreza o Carisma.
  • Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Destreza cuando haces juegos de manos, como mover cartas, fichas u otros objetos relacionados con las apuestas.
  • Tiradas de Carisma a la hora de contar mentiras que tapen tu historia.

Hados del porvenir

Un aura de suerte y perspicacia te rodea: aprendes de tus fracasos y aprovechas tus éxitos al límite. 

Cuando el resultado de una tirada d20 realizada por ti sea 1 o 20, obtienes 1 punto de Fortuna. Puedes acumular hasta 2 puntos máximos de Fortuna de esta forma, cantidad que aumenta a 3 al sexto nivel, a 4 al undécimo nivel, a 5 al decimosexto nivel, a 6 al vigésimo primer nivel y, finalmente, a 7 al trigésimo nivel.

Puedes gastar tantos puntos de Fortuna como desees para incrementar el resultado de tus propias tiradas d20 que no sean ni 1 ni 20. Simplemente, informa al Árbitro cuando lo vayas a hacer.

Torsión del azar

Cuando otro personaje que no seas tú vaya a realizar una tirada d20, puedes gastar un punto de energía e interrumpir esa tirada.

Antes de que se presente el resultado, declara si vas a tener éxito o no y realiza tú la tirada (otorgas un +1 al resultado, +2 a partir del undécimo nivel y +3 a partir del vigésimo primer nivel; emplea la puntuación objetivo del personaje original).

  • Si aciertas, otorgas un +1 a la siguiente tirada d20 del personaje que has interrumpido. 
  • Sin embargo, sufrirás un -2 a tu próxima tirada d20 si fallas. 

El beneficio / perjuicio de tu Torsión del azar se desvanece tras un Intervalo si no es aprovechado.

¡Rueda, fortuna!

Llevas a cabo una acción excepcional, dejando el resultado a los vientos de ventura y el azar. Dependiendo de lo que quieras hacer, ya sea golpear cuerpo a cuerpo a un enemigo, acertarle con un ataque a distancia, hacer trampas a las cartas, trucar una ruleta o llevar a cabo algún suceso extraordinario, lo que ocurra es puro capricho de la Diosa Fortuna.

Para apostar el devenir de tu suerte, gasta un punto de energía y grita «¡Rueda, fortuna!» cuando debas realizar una tirada d20; en lugar de utilizar un d20 como harías normalmente, has de tirar 3d6 en orden. Sí, has leído bien, en orden: uno detrás de otro. 

Has de anotar los resultados y compararlos con la siguiente tabla: una x equivale a cualquier dígito. Queda en manos del Árbitro recolocar la ficción según lo que saques; tú le puedes echar una mano, si te apetece.

CombinaciónTítuloEfecto
1-1-1Dolor desafortunadoTodo se pone en tu contra para que lo que quisieses hacer sea un resultado desastroso. Se considera que has fracasado absolutamente y pierdes todos tus puntos de energía.
1-1-x1-x-1Esperanza manipuladaAunque tu suerte no te ayuda esta vez, no tienes éxito en tu acción pero no sufres ninguna consecuencia.
x-x-xIlusión forasteraRealizas con éxito tu acción, sin efectos adicionales. Sin embargo, parecerá que todo se ha dispuesto de tal forma para que triunfes.
2-2-2Tres ánades andaban por el abismoDe la nada aparece una bandada de 4d6 +4 patos amarillos, cuaqueando y provocando alboroto. No sabes de dónde han venido, ni por qué están ahí; se marcharán en 1d4 Asaltos. ¿Qué es lo que estábais haciendo?
3-3-3
4-4-4
5-5-5
Furias inoportunasNo todo camino es sencillo y no todo es bonito en los reinos de la fortuna. Tienes un éxito rotundo en lo que querías hacer, pero has absorbido la suerte de tus aliados.
Todos aquellos que consideres amigos en un radio de 1 milla a tu alrededor sufrirán un -1 a todas sus tiradas durante 1 Intervalo.
1-2-34-5-6Lógica liminarDe tus manos surge un fulgor resplandeciente, que te llena de energía extraña y mutable. No consigues hacer lo que querías, pero obtienes la capacidad temporal para lanzar uno de los siguientes Conjuros (tira 1d6):
Proyectil mágicoSilencioIlusión múltipleAlterar tamañoBola de fuegoPalabra de poder: Matar
El sortilegio desaparece de tus manos tras un Intervalo si no lo consumes antes. 
6-6-x6-x-6Vientos de maravillaTu acción tiene un éxito absoluto, cumpliendo lo que te habías propuesto. Si el resultado requería una tirada adicional por parte del objetivo, como podría ser una tirada de salvación, debe resultar beneficiosa para ti.
6-6-6Lo increíble y lo exactoEl Árbitro debe describir un suceso asombroso que va a beneficiarte a ti y a tus aliados. Lo que estuvieses haciendo acaba transformándose en una maravilla, en algo que no se podrá repetir en décadas, siglos e incluso milenios.

Nuevo equipo

  • Baraja afilada: de acero ligero y cortante. Puedes arrojar cartas (Destreza) para herir a un objetivo.
  • Dados: dos cubos de marfil, de seis caras, que contienen los números del 1 al 6 o figuras distintas. 5 mo
  • Dados cargados: dados elaborados con un material explosivo. Cuando son arrojados (Fuerza), estallan al siguiente Asalto hiriendo a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 metros) a su alrededor.
  • Ruleta: Círculo de madera con un plato que permite realizar juegos de azar. Al tirar una bola en el centro, ésta gira y cae en un número aleatorio del 0 al 36. 25 mo.
ArmaDañoAlcanceDUPrecio
Baraja afilada1d630 pies (9 m)d620 mo
Dados cargados2d415 pies (4,5 m)d415 mo

Sendas

Cuando alcances el octavo nivel te convertirás en un Crupier, una leyenda viviente que personifica los caprichos azarosos de la fortuna. 

Aunque si deseas establecerte en un dominio, podrás construir un Casino si dispones del tiempo, los recursos y la fortuna necesaria. Este antro de perversión, apuestas y azar atraerá a otros de tu calaña, puede que para tomar un pedazo de tu suerte.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la guarida oculta de los ladrones, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del tahúr

NivelExperienciaPuntos de FortunaTorsión del azar
102+1
21.2002+1
32.4002+1
44.8002+1
59.6002+1
620.0003+1
740.0003+1
880.0003+1
9160.0003+1
10280.0003+1
11400.0004+2
12520.0004+2
13640.0004+2
14760.0004+2
15880.0004+2
161.000.0005+2
171.120.0005+2
181.240.0005+2
191.360.0005+2
201.480.0005+2
211.600.0006+3
221.720.0006+3
231.840.0006+3
241.960.0006+3
252.080.0006+3
262.200.0006+3
272.320.0006+3
282.440.0006+3
292.560.0006+3
302.680.0007+3
312.800.0007+3
322.920.0007+3
333.040.0007+3
343.160.0007+3
353.280.0007+3
363.400.0007+3

Imagen: Twisted Fate por maoshan zhan

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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