En Estrellas Errantes, cuando un personaje es reducido a 0 PS o menos, su jugador debe realizar una tirada 2d6 para ver qué sucede con su vida. En un resultado de 3, 4, 5 o 6, el personaje sufre una herida permanente o temporal, siendo una penalización genérica a los Atributos BIO y COM.
Esta nueva regla añade más variedad a las distintas heridas que pueden sufrir los personajes durante sus aventuras por el espacio. Una herida temporal se sana tras recibir atención médica adecuada (resultados 5 y 6) y una lesión permanente (resultados 3 y 4) necesita cirugía o implantes para anular sus penalizaciones.
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Cuando el PJ obtenga un resultado de herida, realiza dos tiradas: primero en la Tabla de Localización y después en la Tabla de Heridas. Si recibe dos veces la misma herida temporal en la misma localización, ésta pasa a ser permanente.
Contenidos
Tabla de Localización
d8 | Ubicación | d8 | Ubicación |
---|---|---|---|
1 | Cabeza | 5 | Pecho |
2 | Brazo izquierdo | 6 | Pierna izquierda |
3 | Brazo derecho | 7 | Pierna derecha |
4 | Pecho | 8 | Espalda |
Tabla de Heridas (extremidades)
d12 | Temporal | Permanente | Penalización |
---|---|---|---|
1-2 | Esguince | Fractura ósea | +2 a BIO y TEC en pruebas que usen la extremidad afectada. |
3-4 | Magulladura | Hematoma crónico | -1d4 PS máximos. +2 a BIO en pruebas que requieran esfuerzos físicos. |
5-6 | Hemorragia | Herida interna | Desventaja en pruebas de COM y PSI. |
7-8 | Traumatismo | Daño nervioso | Desventaja en pruebas de BIO. |
9-10 | Dislocación | Amputación | Desventaja en pruebas de TEC si procede. No se puede usar extremidad. |
11-12 | Quemaduras leves | Quemaduras graves | +2 a COM. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en Combate. |
Tabla de Heridas (torso)
d8 | Temporal | Permanente | Penalización |
---|---|---|---|
1-2 | Magulladura | Hematoma crónico | -1d4 PS máximos. +2 a BIO en pruebas que requieran esfuerzos físicos. |
3-4 | Hemorragia | Herida interna | Desventaja en pruebas de COM y PSI. |
5-6 | Costillas rotas | Daños internos | +2 a BIO y TEC. |
7-8 | Quemaduras leves | Quemaduras graves | +2 a COM. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en Combate. |
Tabla de Heridas (cabeza)
d8 | Temporal | Permanente | Penalización |
---|---|---|---|
1-2 | Ojo morado | Tuerto | +2 a PSI y TEC en pruebas que requieran la vista. |
3-4 | Mareos | Migrañas | Desventaja en pruebas de COM y TEC. |
6-5 | Traumatismo craneoencefálico | Daño cerebral | +2 a PSI y COM. |
7-8 | Quemaduras leves | Quemaduras graves | +2 a COM. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en Combate. |
Tabla de Cirugía
Las heridas permanentes provocan una penalización perenne en el personaje y pueden ser sanadas al sustituir el miembro afectado. Sin embargo, la posibilidad de recibir cirugía médica avanzada permite no sufrir pérdida de Esencia, ya que no se utilizarían ciberimplantes sino órganos y/o miembros clonados. Igualmente, se indica qué tipo de Implante permite anular la penalización.
Herida | Cirugía | Implante |
---|---|---|
Extremidad superior | 500 Créditos | Ciberbrazo |
Extremidad inferior | 550 Créditos | Ciberpierna |
Torso | 400 Créditos | Nervios sintéticos, Piel sintética |
Cabeza | 700 Créditos | Interfaz neuronal |
Quemaduras | 300 Créditos | Piel sintética |
Heridas en implantes
Si el personaje sufre una herida en un miembro que ya esté cubierto por un Implante, el efecto es el mismo. En el caso de que se haya requerido a los ciberimplantes para anular una penalización y se vuelve a sufrir la misma, las consecuencias no son distintas.
El personaje podrá ponerse otro Implante nuevo para sanar dicha herida pero sin perder Esencia, siempre y cuando sea del mismo tipo.
Tabla de Golpes críticos
Con esta regla opcional, cuando un personaje obtiene 20 natural en su tirada de ataque (lo causa) o un 1 natural en su tirada de esquivar (lo sufre), debe tirar en la Tabla de Golpes críticos para ver qué ocurre.
d8 | Efecto | Suceso |
---|---|---|
1-2 | El ataque causa el daño máximo. | ¡Un doloroso y contundente golpe que hace temblar los huesos! |
3-4 | Los dados de daño explotan con los dos números mayores en lugar de con el mayor. | ¡Terrible asalto sobre el cuerpo del rival! ¡Se retuerce de dolor! |
5-6 | Se tiran dos veces los dados de daño. | ¡No es suficiente con un único golpe! ¡Dale de nuevo! |
7-8 | El ataque causa el daño máximo * 2. | ¡Un impacto espectacular y mortal! |
Imagen: Robot Wars de Richard Bagnall