HeridasYLesionesHeridasYLesiones

En Estrellas Errantes, cuando un personaje es reducido a 0 PS o menos, su jugador debe realizar una tirada 2d6 para ver qué sucede con su vida. En un resultado de 3, 4, 5 o 6, el personaje sufre una herida permanente o temporal, siendo una penalización genérica a los Atributos BIO y COM. 

Esta nueva regla añade más variedad a las distintas heridas que pueden sufrir los personajes durante sus aventuras por el espacio.  Una herida temporal se sana tras recibir atención médica adecuada (resultados 5 y 6) y una lesión permanente (resultados 3 y 4) necesita cirugía o implantes para anular sus penalizaciones.

Si quieres consultar estas reglas para Dungeon Hack, haz clic en el siguiente enlace.

Cuando el PJ obtenga un resultado de herida, realiza dos tiradas: primero en la Tabla de Localización y después en la Tabla de Heridas. Si recibe dos veces la misma herida temporal en la misma localización, ésta pasa a ser permanente.

Tabla de Localización

d8Ubicaciónd8Ubicación
1Cabeza5Pecho
2Brazo izquierdo6Pierna izquierda
3Brazo derecho7Pierna derecha
4Pecho8Espalda

Tabla de Heridas (extremidades)

d12TemporalPermanentePenalización
1-2EsguinceFractura ósea+2 a BIO y TEC en pruebas que usen la extremidad afectada.
3-4MagulladuraHematoma crónico-1d4 PS máximos. +2 a BIO en pruebas que requieran esfuerzos físicos.
5-6HemorragiaHerida internaDesventaja en pruebas de COM y PSI.
7-8TraumatismoDaño nerviosoDesventaja en pruebas de BIO.
9-10DislocaciónAmputaciónDesventaja en pruebas de TEC si procede. No se puede usar extremidad. 
11-12Quemaduras levesQuemaduras graves+2 a COM. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en Combate.

Tabla de Heridas (torso)

d8TemporalPermanentePenalización
1-2MagulladuraHematoma crónico-1d4 PS máximos. +2 a BIO en pruebas que requieran esfuerzos físicos.
3-4HemorragiaHerida internaDesventaja en pruebas de COM y PSI.
5-6Costillas rotasDaños internos+2 a BIO y TEC.
7-8Quemaduras levesQuemaduras graves+2 a COM. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en Combate.

Tabla de Heridas (cabeza)

d8TemporalPermanentePenalización
1-2Ojo moradoTuerto+2 a PSI y TEC en pruebas que requieran la vista.
3-4MareosMigrañasDesventaja en pruebas de COM y TEC.
6-5Traumatismo craneoencefálicoDaño cerebral+2 a PSI y COM.
7-8Quemaduras levesQuemaduras graves+2 a COM. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en Combate.

Tabla de Cirugía

Las heridas permanentes provocan una penalización perenne en el personaje y pueden ser sanadas al sustituir el miembro afectado. Sin embargo, la posibilidad de recibir cirugía médica avanzada permite no sufrir pérdida de Esencia, ya que no se utilizarían ciberimplantes sino órganos y/o miembros clonados. Igualmente, se indica qué tipo de Implante permite anular la penalización.

HeridaCirugíaImplante
Extremidad superior500 CréditosCiberbrazo
Extremidad inferior550 CréditosCiberpierna
Torso400 CréditosNervios sintéticos, Piel sintética
Cabeza700 CréditosInterfaz neuronal
Quemaduras300 CréditosPiel sintética

Heridas en implantes

Si el personaje sufre una herida en un miembro que ya esté cubierto por un Implante, el efecto es el mismo. En el caso de que se haya requerido a los ciberimplantes para anular una penalización y se vuelve a sufrir la misma, las consecuencias no son distintas. 

El personaje podrá ponerse otro Implante nuevo para sanar dicha herida pero sin perder Esencia, siempre y cuando sea del mismo tipo. 

Tabla de Golpes críticos

Con esta regla opcional, cuando un personaje obtiene 20 natural en su tirada de ataque (lo causa) o un 1 natural en su tirada de esquivar (lo sufre), debe tirar en la Tabla de Golpes críticos para ver qué ocurre.

d8EfectoSuceso
1-2El ataque causa el daño máximo.¡Un doloroso y contundente golpe que hace temblar los huesos!
3-4Los dados de daño explotan con los dos números mayores en lugar de con el mayor.¡Terrible asalto sobre el cuerpo del rival! ¡Se retuerce de dolor!
5-6Se tiran dos veces los dados de daño.¡No es suficiente con un único golpe! ¡Dale de nuevo!
7-8El ataque causa el daño máximo * 2.¡Un impacto espectacular y mortal!

Imagen: Robot Wars de Richard Bagnall

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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