Naufragiod20_Crear_OcupacionNaufragiod20_Crear_Ocupacion

Nuestro sistema de juego abierto, basado en las obras The Black Hack, Dungeon Hack y Estrellas Errantes, proporciona una serie de opciones típicas para los personajes jugadores, basadas en los arquetipos típicos que se pueden encontrar en estos juegos de rol de mazmorreo y patada en la puerta.

Sin embargo, y a pesar de que,estamos surtiendo al sistema de una variedad de Ocupaciones diferentes, es posible que el lector curioso tenga el gusanillo de querer crear sus propias Ocupaciones. Sirva este artículo como una guía para crear, a través de plantillas y siguiendo un orden lógico, una Ocupación nueva para Naufragio d20.

Arquetipos básicos

Tomemos las bases del juego de fantasía más comercial del mundo: existen cuatro arquetipos en los que podemos encorsetar todas las Ocupaciones. Estos arquetipos también son los básicos:

  • Luchador (Músculo): Combatiente con armas, que viste la mejor armadura. Es el músculo físico del grupo. Gran variedad de armamento. Sus Atributos son Fuerza, Agilidad y/o Resistencia; emplea Técnicas de combate como Poderes.
  • Arcanista (Magia): Practicante de la magia, sin importar de dónde vienen sus capacidades. No puede vestir armaduras o sólo es compatible con las más ligeras. Armamento muy limitado. Sus Atributos son Mente y/o Intuición; dispone de Conjuros como Poderes.
  • Canalla (Cobardía): Astuto, ladino e inmortal, experto en salirse con la suya. Suele equipar armaduras ligeras o medias. Armamento centrado en el combate a distancia o especializado en cuerpo a cuerpo. Sus Atributos suelen ser Agilidad, Mente o Presencia; emplea Técnicas de combate (Disciplina o Trucos sucios) y quizás algún Conjuro de la Escuela Arcana como Poderes.
  • Devoto (Fe): Individuo centrado en la adoración a Espíritus deíficos, conceptos primordiales o creencias vivas, como la Naturaleza o el Cielo. Puede equipar armaduras ligeras o medias (con alguna restricción) y armamento limitado según su fe o prácticas. Sus Atributos suelen ser Fuerza, Intuición o Presencia; como Poderes, ostenta el conocimiento sobre las Escuelas Divina y/o Naturaleza.

Descripción

Redacta un par de párrafos sobre la Ocupación, en el que explicas un poco por qué un miembro de ella se aventura a jugarse la vida en mazmorras y ruinas olvidadas. Emplea una redacción en segunda persona, animando al lector a pertenecer a esa Ocupación.


Puntuaciones

Tras haber decidido el Arquetipo básico y el nombre de nuestra Ocupación, llega el momento de definir los Atributos, Competencias y Categoría de Poderes. Como ya tenemos una idea de lo que queremos crear, el Arquetipo nos ayudará a elegir estas puntuaciones.

Valores

  • Atributo favorito: Podemos elegir de los sugeridos por el Arquetipo o proponer una nueva lista; de una forma u otra, el máximo a ofrecer son 3 Atributos como favoritos.
  • Dado de Salud: Ten en cuenta que, en Naufragio d20, el Dado de Salud está establecido por la Especie en lugar de por la Ocupación; lo que vamos a indicar aquí es una modificación al valor de ese Dado. Elige entre -2, -1, +0, +1 o +2: ten en cuenta que el Dado no puede bajar de d4 o subir por encima de d12. Asigna este valor según la idea que tengas de la Ocupación.
  • Esfuerzo: Los Luchadores comienzan con 5 puntos, los Arcanistas con 2, los Canallas con 4 y los Devotos con 3. Modifica este valor a tu gusto, aunque te recomendamos que no sea más que -1/+1.

Competencias

Tratamos las competencias de Equipo y Poderes en esta sección. El Equipo se encuentra dividido en 3 Categorías: Armamento, Protecciones y Herramientas, y las dos primeras también tienen sus Subcategorías. Emplea la siguiente lista y lógica, o altera a tu gusto según la naturaleza de la Ocupación; recuerda que puedes mezclar una lista de competencias con otra.

Armamento

Ten en cuenta que las varitas de defensa deberían estar limitadas a personajes del arquetipo Arcanista.

  • Cualquier tipo de arma (salvo Varitas de defensa)
  • Cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo
  • Cualquier tipo de arma a distancia
  • Cualquier tipo de arma arrojadiza
  • Cualquier tipo de arma ligera
  • Cualquier tipo de arma a una mano
  • Cualquier tipo de arma a dos manos
  • Cualquier tipo de arma roma (porras, mazas, garrotes, martillos)
  • Cualquier tipo de arma con filo (espadas, dagas, hachas, mandobles)
  • Varitas de defensa
  • Armas en concreto

Protecciones

  • Cualquier tipo de escudo
  • Escudos pequeños (rodelas)
  • Escudos pequeños o medios
  • Cualquier tipo de armadura
  • Ropas (armadura de tela, túnica, etc.)
  • Sólo armaduras ligeras
  • Armaduras ligeras y armaduras intermedias
  • Piezas de armadura en concreto

Herramientas

En el momento de redactar este artículo, Naufragio d20 cuenta con la siguiente lista de Herramientas. Algunas son elementos muy concretos (señalados con un † y vinculados a Ocupaciones que han sido publicadas en la bitácora), ligados a ciertos arquetipo de personaje, pero otros tienen un uso generalista y nada concreto.

  • Alambique
  • Caña y aparejos
  • Catalejo
  • Ganzúas
  • Kit de cocina
  • Kit de escalada
  • Kit de medicina
  • Pala
  • Pértiga
  • Pico de minero
  • Piedra de afilar
  • Astrolabio †
  • Bolos de malabarismo †
  • Cuchillo de desuello †
  • Cuna de judas †
  • Microscopio †
  • Piedra de canalización †

Poderes

Cada personaje de Naufragio d20 debería ser capaz de acceder a un listado de Poderes, ya sea Técnicas o Conjuros, o alguno de los otros tipos de Poderes que se van liberando en la bitácora.:

  • Técnicas: Adecuadas para Ocupaciones de los arquetipos Luchador (cualquier categoría) y Canalla (Disciplina y/o Trucos Sucios). El Arcanista puede ser ideal para aprender Técnicas de categoría Preternatural, en conjunción con otros Poderes. El número de Técnicas a Nivel 1 no debería ser más que 2, siendo 1 lo básico y recomendado; cada 3 o 4 Niveles, el personaje podría aprender una nueva.
  • Conjuros: El Arcanista y el Devoto deberían poseer Conjuros o algún tipo de Poder «sobrenatural» (asumiendo que las Técnicas son proezas físicas). Recuerda que las Escuelas de los Conjuros (Arcano, Demonología, Divino, Elemental, Naturaleza y Nigromancia) dan sabor a la Ocupación. Consulta más adelante la Tabla de Progreso para definir qué número de Poderes va a desarrollar la Ocupación por Nivel.
  • Otros Poderes: Aunque no hayan sido publicados a fecha de este artículo, en el futuro existirán nuevas categorías de Poderes, como las Canciones, la Psiónica o la Alquimia. Consulta otras Ocupaciones ya disponibles, como los Explosivos del Dinamitero o los Privilegios del Forense.

Talentos

Los Talentos son excepciones a las reglas que permitirán que la Ocupación destaque sobre las demás. En términos de «equilibrio» (sea lo que sea eso), una Ocupación debería tener entre 2 y 4 Talentos: fíjate que la competencia con Poderes la estamos definiendo en el apartado de Puntuaciones, por lo que los Talentos deben centrarse en esas excepciones y Ventajas que serán las herramientas del personaje para defenderse.

Un Talento pertenece a una de las cuatro categorías: 

  • Acción: Permite realizar una Maniobra nueva, que de otra forma el personaje no podría.
  • Reacción: Permite realizar una Maniobra cuando algo sucede en la ficción.
  • Pasiva: El efecto es continuo y se ha de tener en cuenta en todo momento.
  • Especial: La categoría de Talento más rara. El funcionamiento es concreto y debe ser consultado.

A la hora de establecer un Coste en Esfuerzo, asume que los Talentos de Acción o Reacción cuestan Esfuerzo, entre 1 o 2 puntos. Cuando un Talento de Ventaja de forma Pasiva, las particularidades para que esa Ventaja se aplique deben estar definidas y no ser ambiguas; lo mismo con las mejoras a las armas o conjuros: si en lugar de Ventaja das una bonificación a las Tiradas o al Daño, asegúrate que sea +1 si es muy general o +2 si es algo más específico.

También puedes poner varios Talentos y que el jugador elija 2 de entre todos los disponibles: esto da un toque de personalización, y como la elección se hace al comienzo, tampoco es que vaya a haber mucha ingeniería de fichas.

Si tienes alguna duda, consulta los Talentos de otras Ocupaciones para hacerte una idea; sin embargo, te dejaremos una lista de Talentos de ejemplo que no han sido asignados a ninguna Ocupación por si necesitas ayuda.


Tabla de progreso

Finalmente, el toque final: ¡la Tabla de progreso! Recuerda que en Naufragio d20 tenemos 30 Niveles (aunque el núcleo de reglas te permite ampliarlo hasta el infinito y más allá). Como hemos consolidado el coste de Experiencia de todas las Ocupaciones (porque tener distintas Tablas de progreso es antiguo y macarrónico), simplemente tendrás que indicar los Poderes por Nivel o cualquier mejora que pueda tener por Talentos.

Por ejemplo, el Talento Brío musculoso proporciona una bonificación de Potencia según el Nivel del personaje. O la cantidad de Técnicas que conoce.

Respecto a los Conjuros, el número depende según el arquetipo o lo poderosa que quieras que sea la Ocupación: toma como referencia las listas de Conjuros de las Ocupaciones ya creadas, o asigna los Conjuros según una restricción de Escuelas. La tarea más agotadora es ir eligiendo los Conjuros uno a uno según lo que tengas en mente, pero de seguro que es la más provechosa.

Decide cuál es el desarrollo en Conjuros de la Ocupación, puesto que un lanzador de conjuros tiene que tener en cuenta: Conjuros iniciales, Ranuras disponibles y Círculos desbloqueados. Consulta como ejemplos las Tablas de progreso del Clérigo y el Mago.


Talentos de ejemplo

Agresividad

Las Técnicas cuerpo a cuerpo de categoría Disciplina y Fuerza bruta, y los ataques básicos cuerpo a cuerpo, golpean 2 veces. El segundo impacto causa ¼ de daño.

Acometida violenta

Durante el primer Turno de un Combate, obtienes Potencia +2 a cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, pero tu Dado de Blindaje no puede ser superior a d4, lleves la Protección que lleves.

Crueldad

Obtienes Potencia +1 a tu ataque cuerpo a cuerpo o a distancia si tu objetivo está afligido por un Estado alterado. Si tu ataque afecta a varios objetivos y sólo uno de ellos está afligido por un Estado alterado, realiza dos tiradas de daño separadas: una para los objetivos afligidos y otra para los objetivos sanos.

Duradero

Tienes Ventaja en las Tiradas de Durabilidad de las Protecciones.

Encono

Si ya te han herido este Turno, tu Probabilidad de crítico con cualquier ataque físico o Poder es 19+ en lugar de 20.

Indecente

Obtienes +2 a la Tirada de ataque o de lanzamiento de Conjuro si tu objetivo está afligido por un Estado alterado. Si tu ataque afecta a varios objetivos y sólo uno de ellos está afligido por un Estado alterado, realiza dos tiradas separadas: una para los objetivos afligidos y otra para los objetivos sanos.

Puño pleno

Cuando tienes tu Salud al máximo, causas 1d6 de daño adicional con tus ataques cuerpo a cuerpo básicos con los puños. Esta bonificación aumenta a 2d6 al Nivel 12, a 3d6 al Nivel 24 y, finalmente, a 4d6 al Nivel 30.

Oportunista

Si un enemigo que puedas ver y escuchar, en un radio de 20m2 a tu alrededor, obtiene una bonificación temporal (sea del origen que sea), tú recibes la misma bonificación con su correspondiente duración y limitaciones.


Imagen: Creada por Microsoft BING

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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