Una gesta ambientada en Ylat por Maurick Starkvind (@starkvind)
Contenidos
Ecos del Pozo Seco
Sinopsis
En la aldea olvidada de Loma Muda, ubicada al borde del Bosque de Ralaïn, la desesperación se cierne como una niebla permanente. Durante las noches de luna nueva, habitantes desaparecen sin dejar rastro, mientras un eco gutural emana de un antiguo pozo sellado hace generaciones. Los más ancianos aseguran que «algo» ha despertado en las profundidades.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.

Introducción
«Ecos del Pozo Seco» es una gesta que puedes utilizar en una campaña de Naufragio d20. Las estadísticas de los personajes y criaturas que merodean en este lugar húmedo y olvidado se encuentran al final del documento.
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Recomendamos un grupo de 4 PJ de Nivel 2 a 3.
- La duración estimada es de una hora a dos horas, según lo que quieran implicarse los personajes.
- Es una partida de Dificultad «Media»: no hay muchos antagonistas, y el enfrentamiento final, aunque parezca complicado, se podrá resolver de una forma no violenta si los personajes investigan lo suficiente.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.
Prólogo
Mientras los personajes se encuentran en su travesía cruzando un bosque relativamente tranquilo, divisan una aldea olvidada entre la bruma: Loma Muda, un asentamiento pequeño, de aspecto hosco y edificios en ruinas.
Allí, las gentes aceptan darles cobijo a cambio de ayuda. Desde hace semanas, un par de habitantes han desaparecido en las noches de luna nueva, y se han empezado a escuchar extraños ecos desde el antiguo pozo sellado del pueblo. El líder de la aldea, un aventurero retirado llamado Vladirov, les pedirá acceder al antiguo Pozo Seco (a pesar de que el resto de la aldea no está muy de acuerdo) y les ofrecerá una recompensa de 100 monedas de oro por cada desaparecido rescatado (o vengado).
Desarrollo
Hace siglos, una secta maldita, adoradora de Vaiel y Pulkros, intentó atrapar un elemental de la corrupción para proteger la aldea de invasores. Sin embargo, el ritual fracasó y dio lugar al Celote putrílago, una criatura de podredumbre eterna. Los supervivientes sellaron el pozo mediante un sacrificio prohibido, condenando a sus propios sacerdotes a vigilar la bestia desde el otro lado del sello.
Ahora, con el paso de los años y el olvido, los encantamientos han comenzado a desgastarse, y los susurros del Celote contaminan la tierra de Loma Muda. El sacerdote de la aldea se dirigió a la Ermita abandonada para reforzar el sello, pero no ha vuelto desde entonces. Los personajes, sin saberlo, se verán atrapados en una lucha para restaurar el sello o destruir a la criatura antes de que su pestilencia consuma la región entera.
Investigación en la aldea
La aldea de Loma Muda está compuesta por apenas una veintena de casas de piedra y madera carcomida, diseminadas alrededor de una plaza central deformada por el paso del tiempo. Sus caminos son estrechos y lodazales, y apenas se distinguen sendas que se internan en el bosque. Al sur, cerca de la ermita abandonada, medio oculto tras un grupo de sauces negros, se encuentra el Pozo Seco: un antiguo brocal de piedra cubierta de runas olvidadas, sellado torpemente con tablones podridos y cadenas herrumbrosas.
Los habitantes de Loma Muda viven entre el miedo y la resignación, evitando acercarse al pozo salvo para realizar precarias reparaciones en su maltrecho sello. Apenas sobreviven mediante el trueque de madera, bayas y pesca de pequeños arroyos cercanos.
Tabla de rumores
d6 | Rumor | Veracidad |
---|---|---|
1 | «El viejo pozo, sellado hace siglos, ha comenzado a llorar.» | Verdad |
2 | «Desde que desapareció el sacerdote, el eco no ha cesado.» | Verdad |
3 | «Un grupo de niños jugó cerca del pozo y soñaron con él.» | Verdad a medias |
4 | «El agua del pozo puede curar enfermedades.» | Falsa |
5 | «La ermita está maldita: quien entra, no regresa.» | Verdad a medias |
6 | «El pozo puede ser controlado si le ofreces sangre.» | Falsa |
Pistas
- La ermita abandonada: Esta vieja construcción de piedra a un extremo del pueblo quedó vacía tras un incendio hace dos décadas, provocado supuestamente por un rayo. La verdadera causa fue un brote de corrupción que deformó a su último sacerdote, que desapareció sin dejar rastro. La estructura está agrietada y medio hundida. En su interior, los PJ pueden encontrar:
- En una de las estanterías de la sacristía, entre otros tomos mohosos, podrán encontrar un libro deteriorado con una con tinta azul que habla del «Pacto del Agua Estanca».
- Una trampilla en la parte suroeste de la planta baja. Está bloqueada por un candado oxidado. Requiere una llave para abrirlo (que se podrá encontrar en la casa del sacerdote) o se puede romper tras superar una Tirada de Fuerza; conecta con el Acceso de la ermita, en el Pozo Seco.
- La casa del sacerdote: Al sur del pueblo, en la linde, la vivienda muestra signos de un forcejeo brutal y abandono desde hace varios años. Puertas astilladas, muebles volcados, y manchas de humedad oscura marcan la escena. Los personajes que exploren podrán hallar:
- Un diario personal, que habla de «voces» que susurraban desde debajo, exigiendo «sangre para el pacto».
- Un altar fracturado. Si un personaje investiga, podrá encontrar una Gema de aguamarina, marcada con extraños signos, en un compartimiento oculto.
- Una llave oxidada oculta bajo el lecho destruido, que abre una trampa de acceso directo al subsuelo de la ermita (acceso alternativo al pozo).
- El pozo seco: Hay una losa de piedra tapando el fondo, que se puede retirar tras un Intervalo de trabajo. Los aldeanos no estarán muy contentos de que los PJ lo retiren (a pesar de que desearán que se solucione el problema). Acceder por aquí llevará al grupo a la Bóveda derruida.
La investigación debería sumir a los personajes en una creciente sensación de inquietud, haciéndoles comprender que algo más profundo y antiguo que la superstición de los aldeanos está despertando bajo sus pies.
El Pozo Seco
El subterráneo alberga varias salas que fueron utilizadas por el culto en el pasado. Los números corresponden a las áreas del mapa.
Eventos aleatorios
Si la exploración se estanca o los PJ se pasan demasiado tiempo evaluando qué hacer en el interior del Pozo Seco, puedes utilizar esta tabla de eventos aleatorios para añadir algo más de emoción.
d6 | Evento | Efecto |
---|---|---|
1 | Ratas hinchadas | Aparecen 1 Rata hinchada por PJ. |
2 | Derrumbe | Una parte del techo se desprende. Deben superar una Tirada de Agilidad o sufrir 1d6 daño. |
3 | Voces ilusorias | Extrañas voces resuenan por las paredes. Deben superar una Tirada de Mente o sufrir Confusión durante 1d4 Turnos. |
4 | Inundación repentina | Agua negra inunda la sala. Movimiento reducido a la mitad por 1 Turno. |
5 | Nada | No ocurre nada. |
6 |
1. Entrada: Bóveda derruida
La bóveda derruida fue en su día un almacén de objetos sagrados, cuyos estantes están ahora astillados y el suelo cubierto de piedras sueltas, polvo y nidos de ratas. El techo muestra signos de colapso antiguo, aunque ya no hay peligro inmediato de derrumbe. Un olor a moho y carne rancia impregna el aire.
Este lugar transmite una sensación de abandono ritual, como si los objetos que una vez contuvo hubieran sido retirados de forma apresurada o sacrílega. Entre las grietas de las paredes, los personajes pueden encontrar marcas de garras y fragmentos de lo que parece ser pelo empapado en una sustancia negra y espesa, indicios de que alguna criatura menor se refugia o pasa por allí con frecuencia.
Al sur conecta con la Cámara de los ecos, atravesando un estrecho corredor con el techo muy bajo.
2. Cámara de los ecos
La cámara es un espacio circular, de techo abovedado y muros grabados con inscripciones ilegibles cubiertas por líquenes oscuros. Cada sonido emitido en esta sala —un susurro, un paso, incluso la respiración— se multiplica y rebota hasta volverse irreconocible. Las reverberaciones forman frases incomprensibles, que a veces parecen repetir pensamientos de los propios personajes, o fragmentos de oraciones de quienes ya han muerto. Cualquiera que permanezca aquí más 1 Intervalo sin cubrirse los oídos debe superar una Tirada de Mente o sufrir Confusión durante 1d4 Turnos, incapaz de distinguir lo real de la ilusión auditiva.
Detrás de una sección derruida del muro, parcialmente cubierta por moho y costras minerales, se oculta una antigua ofrenda: una estatua rota de una deidad del silencio, cuyas manos de piedra sujetan un colgante negro con forma de espiral invertida. Se trata del Talismán del Silencio Interior.
Hacia el oeste, conecta con la Cripta inundada, mientras que por el este dará a una antigua red de túneles estrechos en los que se podrán encontrar el Vertedero y la Entrada desde la ermita.
3. Cripta inundada
Esta cripta inundada es una cavidad de muros desgastados y piedra pulida por siglos de humedad. El aire es espeso y nauseabundo, saturado de un olor fétido que mezcla cieno, sudor rancio y madera podrida. Las paredes rezuman agua contaminada que cae en hilos lentos, formando un gran charco negro y estancado en el centro de la sala. La atmósfera es opresiva, y cualquier sonido parece ser tragado por el eco viscoso del lugar. Más allá de la penumbra, pueden distinguirse huesos disueltos a medio flotar, y vestigios de vestiduras clericales hundidas entre el limo.
Si algún personaje se aproxima o lanza luz sobre el charco, el líquido comenzará a agitarse de forma antinatural. Primero burbujas, luego remolinos, hasta que el agua entera se levanta como una criatura informe: una Masa de agua corrupta, viva y rabiosa. Ojos efímeros se abren y se disuelven sobre su superficie, mientras que pseudópodos líquidos intentan atrapar a los intrusos. Esta criatura, aunque deforme y sin voz, transmite en sus movimientos una ira ancestral y una necesidad ciega de arrasar con todo.
En dirección sur, un pasillo angosto conecta con la Cámara del ahogado.
4. Cámara del ahogado
Esta sala circular está decorada con antiguos bajorrelieves desfigurados por el paso del tiempo y la humedad, los cuales representan criaturas amorfas adoradas por figuras humanas encapuchadas. La piedra está cubierta de musgo y algas viscosas, y el ambiente huele a incienso rancio y algas podridas. En el techo, medio derrumbado, cuelgan fragmentos de telas negras que una vez fueron estandartes rituales. La sensación de ser observado es constante, como si los propios muros respiraran.
En tiempos remotos, esta fue una ermita blasfema construida para venerar a la criatura que mora en las profundidades del pozo: el Celote putrílago. Aún quedan signos de los rituales impíos que aquí se celebraban, y en el centro yace el Cadáver putrefacto de uno de los fieles, colgando desde el techo por algas secas como si fuera un penitente eterno. Al acercarse, se levanta bruscamente: el cuerpo ha sido poseído por un fragmento de la voluntad del Celótido.
La puerta que está al otro lado conecta con la sala principal, dónde se encuentra el mal que asola a Loma Muda, el Habitáculo de la putrefacción.
5. Vertedero
Este recinto fue antaño un lugar de castigo para los herejes del culto original, donde sus cuerpos eran arrojados vivos para pudrirse entre fango, heces y ofrendas fallidas. Hoy en día, solo queda una amalgama repugnante de restos orgánicos, despojos rituales y detritus acumulados durante generaciones. El olor es casi insoportable: una mezcla de podredumbre húmeda, hierro oxidado y amoníaco. Cualquier movimiento aquí produce un sonido viscoso, y cada paso corre el riesgo de quedar atrapado en la materia blanda e inestable del suelo.
Si los personajes se detienen a rebuscar entre la porquería, hay una Probabilidad 10+ de que emerjan del barro tantas Ratas hinchadas como PJ haya. Estas criaturas han mutado al alimentarse durante generaciones de los restos corruptos del culto. Si los personajes logran derrotarlas, podrán encontrar entre los huesos una pequeña urna sellada de cristal opaco: contiene un antiguo Elixir del agua clara.
6. Habitáculo de la putrefacción
Este espacio es el centro de la corrupción: una cripta semisumergida cuyas paredes están cubiertas por una pátina viscosa de carne podrida, tejidos hinchados y membranas traslúcidas pegadas como parásitos a la piedra. De las grietas brota un líquido espeso, verdoso y burbujeante que rezuma un hedor a carne en descomposición. El agua que cubre parcialmente la sala es negra, caliente y oleosa, y el calor del ambiente es casi fétido, como si respirara el aliento de algo vivo.
Entre los pilares deformados y las losas hundidas se pueden ver los cuerpos de los aldeanos desaparecidos (tantos como PJ): han sido transformados en Cadáveres hinchados y deformes, pegados al entorno o arrastrándose torpemente con extremidades adicionales y ojos de pus que lloran en direcciones opuestas. No son muertos vivientes comunes, sino vestigios atrapados entre la vida y la corrupción, esclavos mudos del Celote.
La monstruosidad aguardará a los PJ en el centro de la sala, ufana y confiada, pues sabe que por cada cadáver que alimente su guarida, hará que aumente su poder. No se podrá negociar con ella, pues ya lo hizo en el pasado y fue traicionada.
Sellar al Celote putrílago
Si los personajes han conseguido tanto el Libro del Pacto del Agua estanca (en la ermita derruida) como la Gema de aguamarina (en la casa del sacerdote), pueden realizar un antiguo ritual para sellar al Celote de forma definitiva: a continuación se describe de forma somera cómo debe realizarse; tú, como Cronista, deberás dar los detalles y descripciones más adecuadas que se te ocurran (¿un cántico? ¿unos gritos guturales?)
Este ritual requiere una Tirada extendida de Mente durante 3 Turnos consecutivos. Al menos uno de los personajes debe realizar la tirada y obtener 2 éxitos o más (Probabilidad 12+ cada vez) para completar el sello. Mientras el ritual está en curso, el Celote putrílago reconoce la amenaza e incrementa su furia: obtiene +2 al Daño y centra sus ataques en el personaje que está recitando el ritual.
Durante este proceso, los demás miembros del grupo deberán proteger al conjurador, enfrentando las embestidas del monstruo y sus siervos. Si logran completar el ritual con éxito, la criatura se retuerce, emite un chillido que perfora la carne y luego su cuerpo se licúa en una masa burbujeante que es absorbida por la gema. Esta se sella de nuevo con un brillo enfermizo y se torna opaca y fría. El Celote será encerrado para siempre… o al menos mientras la gema permanezca intacta y oculta.
7. Entrada: Acceso de la ermita
Esta angosta galería rocosa conecta directamente con la trampilla secreta oculta bajo el altar derruido de la antigua ermita. El pasaje fue tallado a mano hace siglos por los primeros adoradores del Celote, con el propósito de entrar y salir del santuario subterráneo sin ser vistos. Las paredes están húmedas, cubiertas de hongos oscuros, y en algunos tramos aún se aprecian restos de estandartes de tela negra colgados de ganchos oxidados.
Al sur se encuentra una encrucijada de pasadizos que conecta, al sur con el Vertedero, y al oeste con la Cámara de los ecos.
Conclusión
El destino de Loma Muda y sus alrededores depende enteramente de las acciones de los personajes. Si el grupo fracasa en su misión, o si decide ignorar la súplica de los aldeanos, el Celote putrílago comenzará a extender su influencia más allá del Pozo Seco. Las aguas corruptas brotarán desde las profundidades, filtrándose en los ríos y manantiales, contaminando cosechas, deformando animales, y provocando que las gentes cercanas enfermen o desaparezcan. En el transcurso de semanas, el bosque cercano se convertirá en un pantano pútrido y lúgubre, plagado de criaturas mutadas.
Por el contrario, si los personajes logran derrotar al Celote en combate, su cuerpo se disolverá lentamente en una masa protoplásmica burbujeante, deshaciéndose entre chillidos sibilantes hasta convertirse en fango inerte. Sin embargo, los textos antiguos advierten que esta criatura no puede morir del todo: su esencia permanecerá latente, y volverá a formarse con el paso de los años. Solo hay una forma definitiva de impedirlo: que los personajes realicen un ritual para confinar al Celote una vez más en su prisión bajo el pozo, en la Gema de aguamarina.
Bestiario
Esta aventura no utiliza criaturas del Bestiario básico.
Masa de agua corrupta
- Elemental de Nivel 2 [Moral 8], Salud 12
- Ataques: pedúnculo líquido (6)
- Descomposición: cualquier criatura herida por su pedúnculo debe superar una Tirada de Resistencia o quedar Enferma.
- Forma inestable: recibe la mitad de daño de armas perforantes.
Una amalgama oscura de agua fétida y energía corrupta, cuyos fragmentos adoptan ojos o bocas efímeras. Sus movimientos son torpes pero insistentes, como si toda su existencia se resumiera en engullir a los vivos.

Cadáver putrefacto
- Muerto viviente de Nivel 1, Salud 8
- Ataques: golpe tumefacto (3)
- Explosión purulenta: al morir, libera un estallido de pus repulsivo. Toda criatura en un radio de 2m a su alrededor debe superar una Tirada de Agilidad o sufrir 1d6 de daño por ácido.
Estos antiguos aldeanos han sido deformados por la corrupción. Conservan vagos gestos humanos, pero su carne hinchada y quebradiza revela una existencia de sufrimiento perpetuo.

Rata hinchada
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 10], Salud 4
- Ataques: mordisco infeccioso (2)
- Vientre parasitario: al morir, hay una Probabilidad 14+ de que surjan 1d2 Ratas parasitarias menores de su interior.
Estas ratas han sido alimentadas durante generaciones con cadáveres de herejes y agua pútrida. Sus ojos están cegados por membranas blancas y su vientre abotargado parece a punto de estallar.
Rata parasitaria menor
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 11], Salud 1
- Ataques: mordisco (1)
- Oportunista: si hiere a una criatura, se adhiere a su cuerpo. La víctima sufre 1 punto de daño automático cada Turno hasta que la rata sea destruída tras superar una Tirada de Fuerza exitosa.
Estas pequeñas criaturas son el resultado final de generaciones de mutación y parasitismo. Apenas miden un palmo y se desplazan con movimientos rápidos, saltando de cuerpo en cuerpo con una necesidad desesperada de aferrarse a la carne viva.

Celote putrílago
- Aberración de Nivel 6 [Moral 12], Salud 36
- Ataques: 2 golpes de tentáculo (6) y babeo repulsivo (6)
- Tentáculo envolvente: cualquier criatura herida por su golpe de tentáculo debe superar una Tirada de Fuerza o quedar atrapado. El celote puede atrapar hasta a 2 criaturas así. Una criatura atrapada sufre automáticamente el daño del golpe de tentáculo cada Turno hasta que supere la Tirada de Fuerza para liberarse.
- Baba repugnante: Alcance 6m; se evita con Agilidad. Cualquier criatura herida por su babeo repulsivo debe superar una Tirada de Resistencia o quedar Enferma.
Un ente ancestral encerrado bajo tierra, compuesto por carne podrida, con bocas múltiples y lenguas negras que brotan sin orden ni armonía. Llora pus y murmura nombres de dioses que han sido olvidados por siglos.

Tesoros
En el interior del Pozo Seco se pueden encontrar unos cuantos tesoros de utilidad para los valientes aventureros que se atrevan a explorar este húmedo y maldito lugar.
Objetos comunes
Llave oxidada
Esta llave de bronce oxidado sirve para desbloquear la trampilla en la ermita derruida, que conecta con Entrada de la ermita. Se encuentra en la propia Ermita abandonada.
Libro del Pacto del Agua estanca
Un tomo antiguo de cubiertas hinchadas por la humedad y tinta desdibujada. Contiene los relatos de los primeros habitantes de Loma Muda, quienes narran cómo sellaron una criatura bajo tierra tras invocarla por error. Las últimas páginas están escritas con una letra diferente, más reciente y apresurada: un sacerdote intentó transcribir un ritual incompleto basado en las antiguas prácticas. Este Ritual de Sellado, aunque arriesgado, permite confinar al Celote putrílago de nuevo si se usa junto con la gema adecuada.
Se encuentra en la Ermita abandonada.
Objetos mágicos
Talismán del Silencio Interior
- Abalorio
- Épico
Un medallón de acero con un grabado arcaico que representa «el Silencio». Mientras lo lleve, el portador obtiene Ventaja en tiradas para resistir efectos de confusión o ilusión mental. Sin embargo, tras cada uso exitoso, el personaje escuchará una voz femenina que le pregunta en susurros si desea «recordar la verdad». Esta voz no tiene efecto inmediato, pero podría ser un eco persistente de antiguos recuerdos olvidados.
Se encuentra en la Cámara de los ecos.
Rosario bendito
- Foco
- Raro
Un colgante de cuentas ennegrecidas por el humo de los rezos antiguos, aún perfumado con un tenue aroma a mirra rancia. Perteneció al último sacerdote que intentó mantener a raya la corrupción del pozo, y sus oraciones fueron tan intensas que impregnaron el objeto de poder divino.
Mientras lo lleve consigo, el portador obtiene +2 a las Tiradas de Conjuro de la Escuela Divina. En momentos de peligro, puede oírse un eco de plegarias lejanas, como si el espíritu del sacerdote aún velara por los vivos.
Se encuentra en poder del Cadáver putrefacto del sacerdote (Cámara del ahogado).
Gema de aguamarina
- Objeto maravilloso
- Raro
Una piedra preciosa grande, con vetas internas que parecen moverse como si contuviera agua en su interior. Esta gema fue tallada por los antiguos guardianes del pozo y usada como ancla para mantener al Celote putrílago atrapado. Su superficie muestra runas casi borradas por la corrosión mágica. Es imprescindible para que el ritual del Libro del Pacto del Agua estanca funcione, y al activarse, absorbe la esencia de la criatura.
Se encuentra en la Casa del sacerdote.
Elixir del agua clara
- Consumible
- Épico
Un pequeño frasco sellado con cera azul, dentro del cual brilla un líquido translúcido con reflejos celestes. Este remedio xelástrico fue creado por un alquimista que estudió los efectos de la corrupción húmeda. Beberlo restaura 2d6 puntos de Salud y purga cualquier signo visible de putrefacción provocada por el Celote o sus siervos. Es un objeto extremadamente raro, vestigio de un tiempo anterior al olvido de este culto oscuro.
Se encuentra en el Vertedero.
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por Dall-E (Inteligencia artificial)
Textos
- Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»