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Un forense suele ser un miembro de la baja nobleza o de la burguesía, con una posición social privilegiada. Es designado por el gobernador de una ciudad como encargado de investigar delitos graves, como robos o asesinatos, y tiene la dudosa capacidad de cumplir el papel de juez, jurado y verdugo. 

Sin embargo, se espera que realice una investigación detallada, exponiendo todos los aspectos truculentos del crimen y, por lo tanto, ostenta una posición de poder muy privilegiada en la ciudad dónde ocupa el cargo.

Traducción y adaptación de la clase «Coroner» de Castles & Crusaders: Crusader’s Companion.

Forense

  • Atributo favorito: Intuición
  • Dado de Salud: +1
  • Esfuerzo: 4

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo de una mano, escudos pequeños y medianos y cualquier arma a distancia.

Equipo

  • Puedes equipar armaduras ligeras y armaduras intermedias.
  • Eres competente con el Kit de medicina y con la Tinta y Pluma.

Poderes

  • Tienes ciertos Privilegios gracias a tu posición social.
  • Tu Atributo para realizar estos logros es Intuición.
  • Consulta la Tabla de Progreso para conocer qué Privilegios tienes por Nivel.

Talentos

Hallar la verdad

  • Acción
  • Atributo: Intuición
  • Coste: 1 Esfuerzo

Eres muy hábil a la hora de reconocer mentiras mediante la observación de tics y coletillas. Si haces una pregunta a un PNJ y recibes una respuesta, puedes conocer si te ha dicho la verdad. 

El PNJ debe mentir deliberadamente para que este Talento pueda dar sus frutos; ten en cuenta que el Cronista no tiene por qué darte detalles, solo afirmar si la respuesta es una verdad o una mentira.

Olfato deductivo

  • Pasiva

Cuando investigas un sujeto o un escenario del crimen, localizas pruebas e información con especial facilidad. Si debes realizar una Tirada de Intuición mientras buscas detalles o pruebas durante un Intervalo, obtienes un +2 al resultado; a partir del Nivel 12, obtienes Ventaja.

Tabla de Progreso del Forense

NivelPrivilegios
1 – 51
6 – 112
12 – 173
18 – 304

Privilegios

Estos Poderes proceden de la capacidad de razonamiento y deductiva, y de la posición social del Forense. Los objetivos de éstos se asumen PNJ, aunque un Cronista avispado podrá compaginar la tarea de investigación del Forense con el subterfugio del PJ objetivo si ambos tienen intereses opuestos.

Atemorizar plebeyo

Ostentas una posición privilegiada y la plebe sabe que puedes condenar a la horca a cualquiera si así lo deseas. Aquellos PNJ de Nivel 1 o inferior considerados Plebeyos o una categoría similar estarán incómodos en tu presencia, e intentarán complacerte si eso significa que vas a desaparecer de sus vidas.

Te ayudarán en lo que les pidas, incluso si eso significa tener que dejar de lado sus tareas. Afecta a 1 PNJ de Nivel 1 o inferior por Nivel de Forense, y puedes utilizar éste Privilegio una vez al día (obviamente, si abusas de tu posición terminarán perdiendo el respeto).

Adquieres un uso adicional de Atemorizar plebeyo al día en los Niveles 6, 12 y 18; además, a partir del Nivel 6 puedes empezar a usarlo con PNJ de Nivel 2 o inferior, y en consecuencia cada vez que subas de Nivel con PNJ 4 Niveles por debajo del tuyo.

Corazonada

Requisito: Nivel 6

Has alcanzado un nivel de perfección en tus investigaciones que puedes lograr una imagen perfecta de lo que ha sucedido en una escena del crimen. Una vez al día, puedes pedirle al Cronista una pista crucial para tu investigación. A partir de Nivel 12, puedes usar tu Corazonada dos veces al día.

Investigar sospechoso

Permite hallar un historial completo de una persona específica, mediante observación detallada y razonamiento deductivo. Debes emplear, como mínimo, 1 Punto de Esfuerzo y 1d6 * 10 minutos tomando notas y observando al sospechoso antes de poder realizar siquiera una Tirada de Intuición.

Un éxito en la investigación permite conocer el Nivel aproximado del objetivo, hábitos y gestos distintivos, ingresos, nivel de vida y si parece nervioso o actúa de forma sospechosa. El Cronista puede proporcionar otros detalles interesantes que considere adecuados para la narración.

Llamada a la turba

Requisito: Nivel 6

Tus contactos y reputación te permiten azuzar a una turba de plebeyos contra un objetivo en concreto, acusado de un crimen gravísimo por tu parte. La turba estará formada por un total de 3d6 + 4 plebeyos de Nivel 0, armados con palos, horcas, martillos y armas similares, y se organizarán en una hora para buscar por toda la ciudad al acusado. En las siguientes 3 horas a la formación de la turba, 1d6 plebeyos de Nivel 0 se unirán a la turba.

Si tras 5 horas desde la formación de la turba no se ha hallado al acusado, ésta empezará a disolverse, a un ritmo de 2d6 miembros por hora hasta que todos hayan abandonado la búsqueda. La Llamada a la turba sólo se puede usar una vez al día, y se debe emplear con cautela. Acusar falsamente a un inocente puede poner en jaque la vida del Forense.

Red de contactos

Has adquirido tu posición tras ganarte la confianza del gobierno; sin embargo, durante la travesía has conocido a mucha gente: algunos podrías decir que son buenos, mientras que los demás son seres despreciables y malévolos. Suerte que sepas cosas sobre ellos y puedas usar eso a tu favor.

Si adquieres este Privilegio, obtienes 1d4 contactos de una reputación similar a la tuya. Quizás son nobles que te deben favores, viejos amigos de la escuela o profesores reputados. Una vez por semana, puedes solicitar un favor para ayudarte en una investigación. El Cronista definirá los límites que tendrá el alcance de este Privilegio, pero puede dar lugar a escenas muy interesantes y ampliar la ambientación en la que se desarrolle la aventura.

Representante de la justicia

Requisito: Nivel 6

Estás autorizado para arbitrar disputas, levantar actas como un notario y desempeñar otras funciones legales. Tus decisiones son vinculantes para cualquier ciudadano excepto para miembros del clero o caballeros de un Nivel superior a ti.


Imagen: Midjourney

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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