Una gesta ambientada en Ylat por Maurick Starkvind (@starkvind)
Contenidos
La Carnicería
Sinopsis
En las profundidades del monte, una siniestra mazmorra ha sido descubierta; emana un hedor a sangre y muerte que pone los nervios de punta a quienes se acercan. Los rumores hablan de gritos y el eco de sierras resonando en su interior.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.
Introducción
«La Carnicería» es una gesta que puedes utilizar en una campaña de Naufragio d20. Las estadísticas de los personajes y criaturas que merodean en este lugar infernal se encuentran al final del documento.
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Recomendamos un grupo de 4 PJ de Nivel 2 a 3.
- La duración estimada es de una hora a dos horas, según lo que quieran implicarse los personajes.
- Es una partida de Dificultad «Media»: los antagonistas son criaturas de bajo nivel, pero su número puede suponer un problema si los PJ no saben gestionarlo.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.
Prólogo
La noche se cierne pesada y opresiva, ocultando el mundo bajo una bruma espesa que apaga incluso las estrellas. En un rincón olvidado, ha sido hallada una mazmorra de pesadilla, un lugar impregnado de oscuridad y muerte. Aquellos que se han atrevido a acercarse cuentan historias de gritos apagados por el chirrido de las sierras y un hedor insoportable que se adhiere como una mancha en el alma.
Los PJ son enviados a investigar las desapariciones recientes en la provincia. Pero lo que les espera en su interior no es solo un cúmulo de horrores físicos, sino un escenario diseñado para triturar cuerpos y esperanzas. Allí, cualquier error podría convertirlos en las próximas víctimas de este lugar maldito.
Desarrollo
Uno de los muchos mataderos rasmálicos que se encuentran conectados con los dominios en las Planicies de la piel, controlados por el infame Olphegor, el barón decadente. Este tipo de mazmorras suelen aparecer en lugares dónde se cometen atrocidades salvajes, como crímenes de guerra o torturas injustificadas. Esta gesta se centra en una Carnicería concreta, recién invocada, y que no ha estado mucho tiempo activa. No hay encuentros aleatorios y todos los adversarios se encuentran en habitaciones contenidas.
El ambiente es el mismo: pasadizos excavados en la roca, con las paredes desnudas recubiertas con una reja oxidada y entablillados de madera pétrea del Bosque de uñas. La iluminación es tenue, casi imperceptible, otorgada por lámparas de grasa ubicadas en las paredes. Una llama de resplandor rojizo, con toques azulados, surge de estas lámparas abyectas.
La Carnicería
Cada una de estas salas tiene un propósito macabro y está cargada de elementos que harán que los jugadores sientan la opresión de La Carnicería. Los números corresponden a las áreas del mapa.
1. Entrada: la puerta del hambre
El portón está forjado en hierro oxidado, tallado con figuras grotescas de cuerpos humanos deformados, entrelazados en una danza macabra. Un hedor indescriptible, mezcla de carne podrida y óxido, emana desde las rendijas, acompañada de un leve gemido que parece provenir de las propias puertas. El suelo frente a la entrada está salpicado de sangre reseca y pequeños trozos de carne negra, como si alguien hubiera sido arrastrado hacia dentro.
Una puerta oxidada y enrejada, ubicada al fondo al oeste, conecta con el Matadero, aunque es un camino de ida únicamente. Los mancebos cornudos utilizan este pasaje para llevar las víctimas recientes a la zona de despiece y cuelgue. La otra puerta, ubicada al este, es un portalón de hierro negro, con los goznes medio sueltos. Conecta con los Archivos, dónde los demonios cárnicos anotan el nombre verdadero de las víctimas del Carnicero.
1 Esqueleto crujiente por PJ pueden encontrar aquí, dirigidos por 2 Mancebos cornudos, que cumplen el rol de recibir los prisioneros y defender el lugar.
2. Archivos: el registro de la crueldad
Una habitación amplia y ordenada, en un contraste perturbador con el resto del matadero. Las paredes están forradas de archivos y papeles manchados de sangre, que detallan los «envíos» y recepciones de carne de víctima. Una lámpara de aceite parpadeante cuelga del techo e ilumina un par de mesas de madera astillada. El olor a humedad y a cerrado impregna el ambiente, con los cuchicheos de los diablos resonando por cada esquina.
Los registros están escritos en pergaminos funestos de piel humana, en un dialecto demoníaco muy complejo y derivado del rasmálico. Cualquier individuo que se atreva a traducirlos, encontrará notas muy poco detalladas de las capturas del Carnicero, con fechas que no coinciden con ningún calendario conocido y los nombres auténticos de las víctimas secuestradas. Por otra parte, hay un Mancebo cornudo cobarde, escondido debajo de una de las mesas, que si se le intimida adecuadamente se animará a traducir los documentos a cambio de su libertad.
Frente a la puerta que conecta con la Entrada, otro portalón de acero negro da a un pasillo que conecta con el Pasillo interior.
3. Pasillo interior
Las paredes aquí parecen latir, húmedas al tacto, como si estuvieran hechas de carne viva cubierta de una película de grasa. Cada paso resuena con el eco de cadenas chocando en la distancia. Los PJ sienten cómo el suelo se vuelve resbaloso, cubierto por una capa de sangre mezclada con vísceras trituradas. Cada dos metros, una cadena colgante termina en un gancho afilado que se balancea suavemente, como si esperara atrapar algo.
Hay 3 puertas en la pared norte, que conectan con el Almacén, con un largo pasillo hacia los Aposentos del Carnicero y una entrada, oxidada y llena de sangre seca, que da al Matadero. Todas las puertas están cerradas, salvo la que da al Matadero, que ha de abrirse tirando de una palanca situada al fondo del pasillo, a unos metros. En el momento en el que los PJ entran al lugar, habrá 1 Esqueleto crujiente por PJ y un Mancebo cornudo, vigilando los 3 accesos.
4. Almacén
La puerta del Almacén está cerrada: la llave se encuentra en una de las estanterías de los Aposentos del Carnicero, o un PJ puede atreverse a forzar la cerradura si dispone de ganzúas.
Esta sala está repleta de cajas y barriles que contienen herramientas macabras: sierras, cuchillos de despiece y ganchos ensangrentados. El suelo cruje bajo los pies de los PJ, como si la madera estuviera podrida por el tiempo y la humedad. En la pared norte del fondo hay una pequeña abertura en la que un ser perturbador, casi humanoide, está encerrado y tiembla de pánico. Una reja oxidada impide alcanzarlo, pero con un poco de esfuerzo se puede romper y liberar a esta monstruosidad. Es un Miserable famélico, un alma perdida de Rasmalk que ha sido atrapado en las paredes de La Carnicería. No tiene información alguna que ofrecer, y su presencia será más molesta que útil para los PJ.
Además de este perturbador acompañante, entre las cajas y cofres se pueden encontrar los enseres personales de decenas de víctimas: una colección de joyas, abalorios, estampitas y bisutería que alcanza las 200 mo entre todo. Quizás algún familiar esté interesado en recuperar lo poco que queda de un ser querido.
5. Matadero: jaulas de agonía
La sala principal del matadero es un espectáculo de horror. Cuerpos mutilados cuelgan de ganchos que se deslizan por raíles oxidados en el techo. Algunos son inertes, otros tiemblan débilmente, como si la vida todavía luchara por aferrarse a ellos. Unas sierras giratorias, cubiertas de trozos de carne y grasa, se encuentran en el centro de la sala, rodeadas de cubos llenos de restos.
Cuatro Diablos cárnicos se encargan de clasificar, recolectar y reubicar los trozos de carne de los miserables: desde que una víctima entra en el Matadero hasta que su cuerpo es despedazado pasa por cuatro fases, todas gestionadas por los Diablos. Cada fase corresponde a una sección del raíl que recorre el Matadero.
- Desuello: se retira toda la piel y ropa de la víctima, dejando en un cubo enorme los restos. Estos ingredientes serán utilizados para fabricar pergaminos de piel humana.
- Amputación: de cuatro machetazos, se deja al miserable sin brazos ni piernas, que son colocados en una bandeja enorme.
- Ejecución: con los últimos alientos de vida, la víctima es arrancada de su alma por el Diablo cárnico mayor, y procesada en amuletos elaborados con pergamino de piel. El torso será decapitado y arrojado a una vagoneta, mientras que la cabeza será colocada en otra vagoneta repleta de ellas.
- Envío: la ingente cantidad de carne humana que se procesa aquí es enviada a Rasmalk mediante un portal de invocación vinculado a la vida de El Carnicero. El pequeño portal solo acepta carne muerta, y no es posible utilizarlo para viajar hacia el mundo infernal. Aunque, sinceramente, ¿quién querría?
Como se puede suponer, es posible rescatar a una víctima en las fases de Desuello y Amputación —aunque las secuelas serán, cuanto menos, terribles—. Los Diablos cárnicos dejarán de trabajar y se enfrentarán a los intrusos en seguida, mientras los miserables a punto de ser asesinados aullarán de dolor.
El aire está saturado de un hedor insoportable que se mezcla con el sonido constante de sierras y gritos lejanos. Combatir en este lugar provoca una Probabilidad 12+ de golpear a cualquiera de las víctimas con ataques cuerpo a cuerpo con armas. Uno de los Diablos cárnicos tiene en su poder la llave de los Aposentos del Carnicero.
6. Aposentos del Carnicero
La puerta de los Aposentos está cerrada: la llave se encuentra entre las pertenencias de un Diablo cárnico del Matadero, o un PJ puede atreverse a forzar la cerradura si dispone de ganzúas.
La sala final es una estancia cavernosa, iluminada por braseros llenos de grasa ardiente. Un par de muebles de madera negra y un lecho manchado de sangre seca es todo lo que hay aquí. En el centro, El Carnicero, un demonio monstruoso, abotargado, con una barriga prominente, los antebrazos llenos de cicatrices y quemaduras, y dos cuernos de todo que sobresalen de su cráneo, se encuentra afilando un machete gigantesco. El delantal que utiliza para realizar su trabajo está manchado de sangre y vísceras, y se girará de forma cruel en cuanto los personajes entren en este lugar. Cualquier demonio que no haya sido eliminado, se dirigirá inmediatamente a los Aposentos en cuanto los llame su señor: tardarán 1d2 Turnos en llegar.
Entre uno de los muebles, guardada con rapidez, se encuentra la Llave del almacén, que los PJ podrán usar para acceder al interior. En otro se halla un grimorio forrado con piel humana curtida, que alberga conocimiento sobre las funciones de La Carnicería y sus diabólicos moradores en esta realidad.
Una vez el Carnicero haya sido derrotado, el portal a Rasmalk ubicado en el Matadero se cerrará, y esta siniestra mazmorra empezará a derrumbarse en sí misma. Los PJ tendrán 1d3 Intervalos para largarse, dejando atrás la locura y depravación de este infecto lugar.
Bestiario
Esta aventura utiliza 2 criaturas del Bestiario básico de Naufragio d20: el Esqueleto crujiente y el Mancebo cornudo. Encontrarás las estadísticas de dichos seres en el DRS.
Diablo cárnico
- Demonio de Nivel 2 [Moral 9], Salud 12
- Ataques: sierra de hueso (6) o mordisco devorador (4)
- Mordisco devorador: recupera 2 Puntos de Salud tras herir a una criatura con este ataque.
- Sadismo: causa 2 puntos de daño adicional con sus ataques si el objetivo está herido.
Un humanoide abotargado, de rostro bovino y expresión maliciosa. Su piel roja se excita cuando tiene la posibilidad de causar daño a una criatura inocente. Son sirvientes de Olphegor, uno de los caciques infernales de Rasmalk.
El Carnicero
- Demonio de Nivel 5 [Moral 10], Salud 36
- Ataques: machete (15) o gancho (20)
- Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.
- Gancho: Alcance 8m; se esquiva con Agilidad. Atrapa al objetivo si le hiere y lo atrae hacia él.
Los demonios carniceros son encarnaciones sádicas de la crueldad, la tortura y el dolor.
Como seres monstruosos, barrigudos, cornudos y absolutamente hambrientos, realizan su trabajo como recolectores de carne humana y almas con avidez, esperando que su señor Olphegor les proporcione más víctimas de las cuales aprovecharse.
Tesoros
En el interior de La Carnicería se pueden encontrar unos cuantos tesoros de utilidad para los valientes aventureros que se atrevan a explorar este maldito lugar.
Objetos comunes
Llave del almacén
Esta llave de hierro negro sirve para desbloquear la puerta del Almacén. Se encuentra en los Aposentos del Carnicero.
Llave de los Aposentos
Esta llave de metal grisáceo sirve para desbloquear la puerta de los Aposentos del Carnicero. Se encuentra en poder de uno de los Diablos cárnicos del Matadero.
Objetos mágicos
Cuchillo del Carnicero
- Arma (Daga)
- Rara
Este cuchillo macabro, de hoja curva y ennegrecida por el uso, parece resonar con los ecos de los gritos de sus víctimas. Fue arrancado de las manos de un demonio carnicero, uno de los seres más abominables al otro lado del infierno.
Cuando es blandido en combate, su hoja vibra y desea sangre: otorga un +1 a las Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño, además de provocar 1d4 de daño adicional a criaturas de tipo Humanoide o Fata si están ya heridas.
Delantal sangriento
- Armadura (Armadura de cuero)
- Inusual
Un delantal de cuero manchado de sangre vieja que nunca parece secarse. Al usarlo, el portador exuda una perturbadora aura de violencia, otorgándole un +1 a las Tiradas para soportar efectos de miedo.
Tomo de La Carnicería
- Objeto maravilloso
- Épico
Este siniestro grimorio está encuadernado con piel humana curtida, sujeta con grapas de hueso. Las páginas están manchadas de sangre y escritas en un dialecto demoníaco derivado del rasmálico. Al abrirlo, se percibe un hedor penetrante y los susurros de voces lejanas, como si las almas de los desdichados que murieron para crearlo todavía estuvieran atrapadas en su interior.
«La Carnicería se manifiesta allí donde la crueldad de los mortales alcanza un umbral insoportable. Los actos de tortura, ejecuciones injustas y genocidios alimentan el poder de los caciques rasmálicos. El lugar se incrusta en la realidad mortal como un parásito, recolectando carne, almas y sufrimiento para sus amos en Baergon.»
«Nos arrodillamos ante Olphegor, barón decadente de las Planicies de la piel. Con cada corte y cada grito, glorificamos su nombre. El Carnicero es su herramienta, y nosotros somos sus cuchillas. Que toda carne mortal sea suya, y que sus ejércitos se fortalezcan con la sangre de los débiles.»
«Para forjar el pacto que permite a La Carnicería anclarse a esta realidad, se necesita la sangre de un inocente, derramada al pie del portal. Este vínculo solo puede romperse con la destrucción del Carnicero, cuya vida está entrelazada con la estabilidad del lugar.»
«Ningún mortal que ose profanar este lugar escapará indemne. La marca de La Carnicería se aferrará a su alma como un parásito, alimentándose de sus miedos hasta consumir su cordura. Baergon no olvida.»
Además de todos estos pasajes, el Tomo actúa como un grimorio de magia que otorga un +1 a las Tiradas de lanzamiento de conjuros y +1d6 de daño adicional a los conjuros dañinos como la Bola de fuego o el Proyectil mágico.
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por Dall-E (Inteligencia artificial)
Textos
- Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»