Una gesta ambientada en Ocaso Sideral por Maurick Starkvind (@starkvind)

Proteína mortal

Sinopsis

Garruk Tain, un emprendedor sin escrúpulos, ha desarrollado un método para cultivar carne sintética consciente, un producto repulsivo pero prometedor que ha despertado el interés del hampa y de corporaciones sin ética. ¿Los protagonistas podrán detener a Garruk y desmantelar su mercado de carne sintiente antes de convertirse ellos mismos en materia prima?

¿Qué es una gesta?

Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa. 

Introducción

«Proteína mortal» es una gesta de ciencia ficción cyberpunk y un fuerte énfasis en el horror corporal. Se puede jugar de forma independiente o integrarse en una campaña de Naufragio d20 CiFi. Al final del documento se incluyen las estadísticas de los adversarios y detalles de los artefactos tecnológicos relevantes.

Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:

  • Recomendamos un grupo de 4 PJ de Nivel 2 a 3.
  • La duración estimada es de alrededor de 2 a 3 horas de juego, según el ritmo de exploración y combate.
  • Es una partida de Dificultad «Media-Alta»: aunque muchos oponentes iniciales son matones de nivel moderado, la presencia de criaturas aberrantes y las trampas ambientales pueden tornar la aventura letal si los PJ actúan imprudentemente. El enfrentamiento final con la abominación de carne es particularmente desafiante si llegan debilitados.
  • Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.

En los niveles más bajos y laberínticos de Ciudad Tungsteno, donde las luces de neón parpadean sobre charcos de aceite tóxico, circulan rumores inquietantes. Se habla de personas desaparecidas sin dejar rastro: vagabundos de Chatarranta, refugiados de Oktanak III, incluso algún técnico corporativo descontento. Todos engullidos por la noche urbana. Algunos chumbos hablan sobre un «mercado de carne» clandestino, una trama caníbal o un tráfico de órganos. Otros aseguran haber visto trozos de carne moverse solos en callejones oscuros, desechados como basura viva.

Los PJ podrían verse involucrados por diversas razones: tal vez un contacto de la policía local les pide ayuda extraoficial para investigar estas desapariciones; quizá un amigo o familiar ha desaparecido recientemente en circunstancias extrañas. Otra posibilidad es que algún rival de Garruk Tain (por ejemplo, un capo criminal o un ejecutivo corporativo hipócrita) los contrate para exponer o sabotear el negocio. Sea cual sea el gancho, todas las pistas conducen al Distrito Industrial de Ciudad Tungsteno, concretamente a un polígono semiabandonado en la frontera con Chatarranta (el barrio de los desguaces y ruinas urbanas).

Preparación

Tras algo de trabajo de campo, logran identificar la probable ubicación de la operación: un almacén de procesado de piel artificial supuestamente clausurado. De día parece un edificio muerto más, con grafitis y chapas metálicas cubriendo las ventanas. Pero de noche se observan sombras y movimiento en su interior, y un olor acre, mezcla de ozono y sangre rancia, emana de sus ranuras de ventilación. Garruk Tain, el cerebro tras el negocio, opera con cautela: su «mercado» no es público; solo clientes selectos acceden a muestras de su producto, en transacciones discretas. Llegan al lugar cuando el negocio está en pleno apogeo preparando un importante envío nocturno.

Antes de ingresar, pueden obtener algunas últimas pistas en los alrededores:

  • Cámaras urbanas inutilizadas: Las cámaras de seguridad municipales en las calles adyacentes están apagadas o giradas deliberadamente hacia paredes vacías. Alguien ha saboteado la vigilancia de la zona, indicando que hay algo que ocultar.
  • Basura orgánica sospechosa: Junto a un contenedor oxidado en el callejón trasero hay montones de residuos biomédicos: bolsas con coágulos, restos de gel nutritivo y vendajes ensangrentados. Entre ellos, un ojo humano con componentes cibernéticos aparece descartado como un trozo de carne más, abriendo y cerrando su iris esporádicamente.

Con esta inquietante información, los PJ pueden planear su incursión. Quizá opten por el sigilo, colándose por una puerta trasera, o quizás intenten hacerse pasar por compradores si lograron robar credenciales de algún contacto (esto último es difícil, pero no imposible, si buscan en el mercado negro información sobre Garruk). En cualquier caso, al cruzar el umbral de la instalación, empieza la pesadilla.

¿Por qué?

Es normal que, como Cronista, te preguntes por qué Garruk Tain ha creado un negocio tan extraño como el de carne «sintiente». Para que te hagas una idea, te dejamos dos explicaciones:

  • Progreso (la mentira): Garruk vende su proyecto como la «revolución definitiva en la alimentación urbana»: proteína sintética de alta calidad, autoadaptativa y autorreproductiva, capaz de crecer en cualquier entorno, con el sabor y textura de un animal real. Un producto que acabaría con el hambre en las megaciudades… y que, según él, es «tan vivo como tú y como yo».
    • Es un discurso “verde” y progresista que atrae inversores desesperados por encontrar soluciones baratas para alimentar a la población de Ciudad Tungsteno.
  • Avaricia (la verdad): Garruk trabaja para varios sindicatos de biotráfico que necesitan mover tejido vivo en grandes cantidades. La carne sintiente es la cobertura perfecta para transportar órganos humanos clonados, drogas encapsuladas o implantes orgánicos ilegales.
    • En realidad, los lotes están programados para «evolucionar» y desarrollar conexiones nerviosas, logrando algo parecido a una conciencia rudimentaria. Esta «conciencia» no es un accidente: Garruk cree que si la proteína puede tomar decisiones por sí misma, será capaz de autogestionar su reproducción y mantenimiento… lo que significa producción infinita sin coste humano.

Desarrollo

La gesta se desarrolla en la fábrica clandestina de Garruk Tain, un complejo de varias estancias conectadas por pasillos fríos y suelos pegajosos. El ambiente general es de abandono industrial mezclado con actividad secreta: luces de neón rotas que parpadean intermitentemente, tuberías improvisadas que recorren paredes cubiertas de moho, y charcos de fluidos no identificados sobre el piso de metal. El aire es denso con olores contradictorios: químico y dulce a la vez, como si alguien intentase enmascarar el hedor a sangre y carne podrida con ambientadores baratos.

Seguridad: Garruk opera con precaución pero no dispone de un ejército. La seguridad se compone de matones cibernéticos armados, algún drón de vigilancia autónomo y trampas disuasorias. Si los PJ entran sigilosamente, es posible que pillen desprevenidos a algunos guardias; si hicieron ruido o se activó una alarma, los enemigos estarán en alerta en posiciones defensivas.

Estructura del complejo: 

Fábrica de Tain S.L.

La instalación tiene un diseño relativamente lineal. A continuación se describen las áreas principales, numeradas para facilitar la referencia en el mapa. Cada sección presenta desafíos y encuentros específicos.

1. Entrada: callejón

La entrada más evidente es un portón metálico corredizo con el rótulo gastado de «BioProcesos Tain S.L.», que da a la calle principal. Sin embargo, esta está cerrada herméticamente. Hay huellas recientes y restos de barro que se dirigen hacia un callejón lateral estrecho y mal iluminado, entre el almacén y un muro de cemento. Un neón púrpura parpadea sobre una puerta de servicio reforzada, semioculta tras un contenedor repleto de basura orgánica. De ese contenedor proviene un olor nauseabundo: entre desperdicios comunes sobresalen trozos de tejido grisáceo y masas gelatinosas rojizas que parecen residuos de carne artificial. Al acercarse, se podrá ver con horror que algunos de esos fragmentos palpitan débilmente, contrayéndose como reflejo muscular póstumo.

La puerta de servicio tiene un panel biométrico remendado con cables pelados. Un letrero electrónico encima, a medio funcionar, alterna entre «Área Restringida» y «¡Bienvenidos!» en letras verdes. Está cerrada con cerradura electrónica (Nivel 2). Para abrirla, se puede hackear el panel expuesto, usar una tarjeta de acceso, usar una ganzúa o forzarla físicamente. La cerradura está vieja; superar una Tirada de Fuerza la reventará. Sin embargo, cualquier método que no sea el silencioso generará el suficiente ruido como para llamar la atención de los guardias cercanos.

Apostado cerca de la puerta, detrás del contenedor, está un guardia fumando un cigarro electrónico de sabores, vigilando de manera distraída.

Encuentro: Un Matón cibernético monta guardia en el callejón. Si logran neutralizarlo sin dar la alarma, podrán obtener una Tarjeta de acceso de Tain S.L.

2. Recibidor: coartada empresarial

Tras la puerta de servicio, hay un pequeño recibidor que intenta aparentar legalidad. Es una oficina de entrada apenas iluminada por un tubo fluorescente parpadeante. Las paredes están cubiertas de paneles plásticos amarillentos y posters motivacionales de décadas pasadas («Innovación Biotecnológica: Alimentando el Mañana» reza uno, mostrando familias sonrientes devorando filetes sintéticos). Un mostrador de recepción en forma de L se sitúa a la izquierda, con una terminal obsoleta y papeles apilados; a la derecha hay una puerta interior de seguridad con lector de tarjetas. En la esquina, una planta sintética muerta acumula polvo.

Al pisar el suelo vinílico, este desprende un sonido pegajoso: hay una fina capa de residuo orgánico bajo los pies, casi imperceptible a la vista, que se adhiere a las botas. Bajo el mostrador hay salpicaduras pardas secas, como si alguien hubiera intentado limpiar sangre mal derramada. Sobre el mostrador, un dispensador de gel desinfectante cuelga vacío. Todo el lugar exuda un aire de abandono mezclado con intentos de mantener una fachada de normalidad.

Detrás del mostrador, sentado en una silla giratoria chirriante, un individuo flaco con bata de laboratorio pega un respingo al ver a los intrusos entrar (asumiendo que lograron no activar alarmas automáticas; de lo contrario, es probable que ya esté escondido). Es Julio que hacía las veces de recepcionista y asistente. En el momento de irrumpir, se encuentra con los ojos muy abiertos y auriculares colgando del cuello; al parecer estaba viendo vídeos en un datapad y no esperaba «clientes». Sobre la mesa hay restos de comida rápida a medio comer y manchas de café.

Julio levanta las manos temblorosas. Su aspecto es lamentable: ojeroso, con manchas de sangre seca en la bata y un identificador con su nombre mal puesto. Balbucea, pero su tono es más miedoso que autoritario. Claramente, no es un guardia, sino un empleado menor asustado. Hay varias formas de abordar esta situación:

Intimidación: si se acercan con actitud intimidante o armas en ristre, entrará en pánico: intenta pulsar bajo el mostrador un botón de alarma. Lo pueden detener si superan una Tirada de Agilidad. Si lo consigue, sonará una alarma estridente en toda la instalación durante unos segundos hasta que se apague (porque el sistema está dañado), pero suficiente para alertar a todos los presentes. 

Coerción: Este es un buen momento para un enfoque social o de ingenio: los PJ pueden optar por no matar a Julio de inmediato. Si le apuntan y le exigen silencio, él obedecerá, sudando. Interrogarlo puede ser muy útil: bajo presión confesará que Garruk Tain está en la parte trasera, «en el laboratorio de cultivo, con la cosa esa». Explica que tiene prisa por terminar un pedido importante esta noche. 

Si le preguntan por «la cosa», traga saliva y describe vagamente una masa de carne viva gigante en un tanque, de la que obtienen el producto. Dice que a veces escucha voces en su cabeza cuando está cerca de esa cosa, pero no espera que le crean. También les suplica que lo dejen marchar; «solo era un currito desesperado, no quería participar en… en esto”, dice señalando el suelo manchado.

Igualmente, los protagonistas pueden decidir qué hacer con Julio: atarlo, dejarlo encerrado en un armario, utilizarlo como guía o incluso prometerle protección a cambio de ayuda. Si logran que coopere, Julio les entregará su tarjeta de empleado (sirve para puertas de Nivel 3) y les señalará la puerta hacia el laboratorio. También les advertirá de peligros: menciona que Garruk tiene un par de matones pesados adentro y que «los desperdicios a veces cobran vida» en la zona fría.

En cualquier caso, los PJ pueden saquear el escritorio: hallarán un mapa mal dibujado del complejo, identificando una «Sala de Cultivo» y una «Sala de Procesamiento». También hay un terminal viejo: si se supera una Tirada de Mente pueden acceder a correos electrónicos internos de Garruk. Estos revelan su retorcida lógica empresarial, hablando de «carne sintiente» capaz de sentir dolor y de cómo «el sufrimiento mejora el sabor, según los gourmets más famosos del sistema estelar». 

3. Laboratorio criogénico

Al atravesar la puerta, se accede a un pasillo breve que conduce directamente al laboratorio principal. Un golpe de aire gélido les golpea: el laboratorio actúa también como cámara criogénica para la conservación del producto. Sus trajes o ropas se cubren de vaho conforme avanzan. Las paredes de metal aquí están revestidas con paneles refrigerantes zumbantes, y el suelo es resbaladizo por una escarcha rojiza –sí, pequeñas motas de sangre congelada que el sistema de refrigeración ha solidificado en capas.

La sala se ensancha al final del pasillo. A un lado, hay vitrinas criogénicas con contenedores de muestra: dentro flotan órganos incompletos y masas de tejido pálido en soluciones químicas. Algunos parecen latir débilmente al reaccionar al cambio de temperatura que provoca la puerta abierta. Al otro lado, una fila de cubetas cilíndricas de vidrio conectadas a tuberías contiene lo que a primera vista son cuerpos humanos… aunque pronto los PJ notan que les faltan partes o presentan mutaciones. Son sujetos de experimentos preservados: un torso con múltiples brazos pequeños brotando, una cabeza con dos caras fusionadas mejilla con mejilla, etc. Todos inertes, conservados en líquido azulado. Sobre cada cubeta, etiquetas como «Lote B-4 – Rechazado».

En el centro de la cámara hay una mesa de metal quirúrgica con correas de sujeción vacía, pero cubierta de manchas frescas. Instrumental quirúrgico yace esparcido: bisturíes láser, sierras óseas, jeringas con fluidos anaranjados. A un lado de la mesa destaca un dispositivo portátil parecido a una pistola con pantalla: está enchufado a una consola; éste es el Inhibidor Neural V-4. La consola parpadea mostrando lecturas de actividad cerebral de algo llamado «Cultivo Central – Unidad M».

Colindando con la mesa, hay dos cápsulas criogénicas personales. A través de sus pequeñas ventanas se ven seres humanos adormecidos: parecen ser una mujer adulta y un adolescente, pálidos y con electrodos en la cabeza. Están con vida, congelados en estasis. Probablemente son víctimas secuestradas, almacenadas para extraer de ellas material genético o algo más siniestro. Rescatarlos debería ser prioritario, pero no será posible sin antes asegurar la zona: un panel rojo indica que el proceso de criostasis está en curso y abrir prematuramente podría dañarlos.

Mientras inspeccionan con asombro y horror este lugar, un ruido rompe el silencio helado: un golpeteo húmedo proveniente de la esquina oscura detrás de las cubetas. De entre unas cajas de muestras caídas sale arrastrándose una figura amorfa del tamaño de un perro grande. Es difícil verla con claridad a través del vaho, hasta que se acerca tambaleándose a la luz de la mesa: se trata de un montón de carne con extremidades humanas aleatorias. Dos piernas y un brazo sobresalen de un torso sin cabeza, moviéndose de forma antinatural; es como si hubieran cosido varias sobras de cuerpos. En realidad, se trata de un descarte de experimento que cobró vida propia, un retazo de carne sintiente abandonado que ahora merodea con instinto asesino. Al detectar el calor, la aberración emite un gorgojeo burbujeante: varios orificios en la masa exhalan vapor y se lanza hacia ellos con torpeza, pero con ferocidad.

Y no está sola. Desde debajo de la mesa quirúrgica, se oye el deslizar de otro de esos entes viscosos; y cerca de las cápsulas, un tercer bulto empieza a moverse, desprendiéndose de la pared donde estaba pegado, como un tumor que cobra vida.

Encuentro: Engendros de carne sintiente – 1 por PJ – surgen en el laboratorio, moviéndose entre espasmos, con un ansia asesina incoherente.

Investigar: Hay varios datapads que, en resumen, informan que Garruk ha creado la Matriz de Carne Sintiente, un ente vivo diseñado como alimento. Entre los restos hallan el Inhibidor Neural V-4, capaz de aturdirla temporalmente, y dos prisioneros en cápsulas criogénicas que refuerzan la urgencia de detener a Garruk antes de que sean usados en sus experimentos.

Después de investigar y encargarse de la amenaza, podrán continuar a la Sala de procesamiento. Si tienen la tarjeta de empleado de Julio (o la del guardia externo), verán un lector a un lado de la puerta que facilita la tarea: al deslizarla, se oye cómo se libera el cerrojo magnético. Si no, deberán forzar manualmente el cerrojo mecánico.

4. Sala de procesamiento

Tras la puerta, un aire cálido y denso recibe a los intrusos con un hedor metálico y dulzón. Se trata del matadero central, donde la carne sintiente se trocea y empaqueta. Varios raíles en el techo sostienen ganchos con piezas sangrientas que gotean sobre cubetas; el suelo, lleno de canaletas, lleva los fluidos hacia un sumidero en el centro. La iluminación, en tonos rojos y amarillos defectuosos, convierte la escena en un espectáculo grotesco.

A la izquierda hay mesas con cajas térmicas y selladores al vacío; a la derecha, una picadora industrial y tanques conservantes. Más adelante, varias mesas de carnicería y, sobre una de ellas, un cuerpo cubierto por una sábana: una androide destrozada, aún con un brillo intermitente en sus ojos, murmurando «…procedimiento… fallido… dolor…» antes de apagarse. 

En la sala trabajan dos individuos:

  • Un carnicero cibernético, de torso desnudo, tatuado y brazos reforzados, con cuchilla retráctil en la izquierda y una sierra de huesos eléctrica en la otra mano.
  • Un matón calvo con implantes craneales y gabardina, que manipula la carne mientras su escopeta recortada descansa en la mesa.

Hablan a gritos sobre los clientes: «¡Este lote va para Calus-Nex, pagan triple!»«Rayem también quiere probarlo, a la élite le encanta lo morboso.»

Al fondo patrulla un dron de vigilancia por las vigas, más atento al buen funcionamiento de la maquinaria que a los intrusos, pero reactivo ante ruidos bruscos. Tras él, una puerta refrigerada con símbolo biológico vibra ocasionalmente, como si algo enorme golpeara desde dentro. Es la entrada a la Cámara de la Carne.

Encuentro: el combate es casi inevitable.

  • El carnicero enciende su sierra con un chillido mecánico y carga hacia los PJ.
  • El matón calvo toma su escopeta, derriba una mesa para cubrirse y dispara postas que esparcen restos por el aire.
  • El dron defectuoso emite pitidos de alarma y dispara descargas verdes desde el techo.

Estos psicópatas no dudarán ni un momento en cargar contra los intrusos, y los protagonistas deberán ser inteligentes para derrotarlos lo más rápido posible: empujar cubetas para hacer resbalar al carnicero, arrojar bolsas de carne al dron, o activar la cinta de ganchos con un botón rojo, atrapando enemigos o incluso arrastrándolos hacia la picadora.

Los dos son DEMASIADO leales. Si por lo que sea, son capturados, apenas soltarán unos insultos y frases como: «¡El jefe tiene un monstruo ahí atrás, estáis muertos!» — confirmando la amenaza que les espera.

La gran puerta refrigerada del fondo se alza como el siguiente paso. Una luz verde indica que está asegurada con código o llave maestra. Si los PJ obtuvieron la tarjeta del matón calvo o de Garruk, podrán abrirla; de lo contrario, deberán hackear (Nivel 3) o emplear fuerza bruta.

Antes de avanzar, describe cómo sienten una presencia viva más allá de la puerta: un latido psíquico, un murmullo mental que provoca escalofríos. La Matriz de Carne Sintiente aguarda, inquieta por la proximidad de los intrusos.

5. Cámara de la Carne: el secreto de Tain

La puerta de seguridad se abre pesadamente, revelando la estancia más extensa y horrorosa de la instalación. Esta cámara, originalmente un almacén frigorífico, ha sido transformada en el santuario personal de Garruk Tain y en el hábitat de su más exitosa (y monstruosa) creación.

Lo primero que impacta es lo que hay en el centro: ocupando buena parte de la sala hay un tanque cilíndrico gigantesco de vidrio reforzado, conectado a múltiples tubos, que contiene una masa informe de color rosáceo flotando en un fluido espeso. Esa masa se contrae y expande rítmicamente… como si respirara. De hecho, dentro del tanque reposa la Matriz de Carne Sintiente, una abominación de varios metros compuesta de tejido muscular, nervios y órganos semiformados. Numerosas protuberancias recuerdan vagamente formas humanas: una mano con dedos extendidos presiona contra el cristal desde dentro, más arriba un rostro borroso parece gritar sin emitir sonido, fundido en la carne.

Alrededor del tanque hay equipos de monitoreo: pantallas mostrando constantes vitales, gráficos neuronales frenéticos y niveles químicos. Algunos parecen conectados a altavoces; de hecho, de uno de ellos surge un murmullo bajo, casi imperceptible, como un coro de voces distantes hablando en susurros. Son las voces fragmentadas de la Matriz, ecos de la consciencia dolorosa repartida en ese amasijo de carne.

En la pared opuesta a la entrada se encuentra una especie de oficina acristalada. Dentro de esa área elevada hay una consola principal y diversos paneles de control, así como estantes con documentos y contenedores de muestras. Desde allí, un hombre con una gabardina elegante observa con una mezcla de irritación y sorna: Garruk Tain en persona. La luz roja del tanque ilumina su rostro anguloso; lleva lentes cromadas implantadas sobre los ojos que brillan con datos corriendo, y una mitad de su cráneo está reforzada con placa metálica. En sus manos sostiene un mando a distancia y, colgado al cinto, un arma de fuego plateada.

— ¿Se puede saber qué cojones hacéis aquí? ¿Venís a robar MI PUTA IDEA? — mientras habla, empieza a teclear algo en su consola. — ¡Devóralos! ¡Devóralos a todos! ¡Carne para el DIOS DE LA CARNE! — y en ese momento presiona un botón rojo en su estación.

Con un estruendo de válvulas liberándose, el fluido comienza a drenar del tanque principal. La Matriz de Carne Sintiente abre múltiples ojos al unísono dentro del contenedor y lanza un sonido sordo que resuena en la mente de todos. Al mismo tiempo, de dos tanques más pequeños que pasaron inadvertidos en penumbra salen disparados fluidos y trozos de carne: copias reducidas o fragmentos activos de la criatura. Dos masas de carne más pequeñas chapotean al caer al suelo, comenzando a moverse por instinto depredador.

Encuentro: Matriz de Carne Sintiente, Garruk Tain y 1 Engendro de carne sintiente por PJ.

  • Garruk Tain: En lugar de enfrascarse en combate cuerpo a cuerpo de inmediato, Garruk aprovechará la ventaja de su posición. Desde la oficina elevada, dispara con su pistola pesada de plasma, apuntando especialmente al que parezca controlar el dispositivo inhibidor (si alguno lo tiene en mano). Tiene coberturas parciales tras sus paneles, moviéndose para evitar ser blanco fácil. Es artero: si ve que alguien se acerca, utilizará sus granadas de ácido para marcar la distancia.
  • Matriz de Carne Sintiente: Este ser colosal cae al suelo con un chapoteo repugnante de mucosa. Ahora liberado, tarda unos instantes en reorientarse, luego arremete. No tiene una forma definida de extremidades como un humano, pero sí surgen tentáculos musculosos y masas amorfas con bocas dentadas alrededor de su cuerpo central. La criatura ataca a todo lo que se mueva, incluyendo posiblemente a Garruk.
    • Importante: si los PJ recuperaron el Inhibidor Neural, ¡ahora es el momento de usarlo! Activarlo emitirá una señal que obligará a la criatura a estar paralizada durante 1 Turno. El Inhibidor tiene un DU (consulta en la sección de equipo)

Desenlace: Lo ideal es que los protagonistas logren vencer. La abominación de carne finalmente sucumbe con un aullido múltiple, derritiéndose en una masa inerte. Tain, herido y acorralado, puede caer en combate… o intentar una última jugada: si ve todo perdido, activará un dispositivo oculto de escape (para detonar una carga en la pared trasera de la oficina) y huir por las alcantarillas. Los PJ deberán decidir si priorizan acabar con la criatura o perseguir a Garruk si este intenta escapar. Capturarlo vivo sería una victoria significativa. Matarlo también pondrá fin inmediato a su negocio.

Tras este combate final, la amenaza principal habrá sido neutralizada. La sala queda destrozada: pedazos de carne por todas partes, equipos chispeantes y posiblemente el cadáver (o ausencia) de Garruk. Los PJ recuperan el control de sus destinos… por ahora.

Conclusión

Con la Matriz destruida y Garruk derrotado o capturado, el silencio cae sobre el matadero. Las voces mentales se apagan y solo queda el goteo de fluidos y el zumbido de máquinas moribundas. Los protagonistas pueden liberar a los prisioneros congelados, aún confusos pero agradecidos, y recoger pruebas del horror: registros digitales, la lista de clientes de Garruk y quizá algún objeto macabro como la sierra industrial o el inhibidor neural. Antes de marcharse, puede que decidan incendiar o volar el complejo, asegurándose de que nada de lo visto vuelva a levantarse.

Afuera, la noche de Ciudad Tungsteno huele un poco menos a podredumbre. Con las pruebas en mano, deberán decidir qué hacer: entregarlas a las autoridades, venderlas en el mercado negro o usarlas para chantajear a los ricos implicados. Sea cual sea la elección, al menos han puesto fin —por ahora— al Mercado de Carne Sintiente.

Si en cambio huyeron sin destruir la instalación, la conclusión es amarga: Garruk puede retomar su negocio, los rehenes desaparecerán y las pesadillas perseguirán a nuestros protagonistas. La Ciudad seguirá su curso, indiferente, pero ellos ya saben la verdad: bajo el neón brillante se ocultan horrores que algún día deberán volver a enfrentar.

Bestiario

Esta aventura utiliza 1 criatura del Bestiario básico de Naufragio d20 CiFi: el Criminal cíborg. Encontrarás las estadísticas de este tipo en el DRS.

Matón cibernético

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 8], Salud 10
  • Ataques: pistola 9mm (6) o golpe de acero (4)
  • Pistola 9mm: se evita con Agilidad; alcance 20m.

Estos esbirros son típicos rufianes urbanos mejorados con tecnología barata. Su lealtad es comprada y su humanidad, erosionada. Llevan chasis de metal sobresaliendo bajo la piel, ojos sustituidos por visores rojos y circuitos cutáneos. Su apariencia intimida a civiles, pero carecen de tácticas sofisticadas.

Carnicero cibernético

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 20
  • Ataques: cortador implantado (8) o sierra de huesos industrial (14) o agarre (especial)
  • Sierra de huesos industrial: no puede usar este ataque de forma consecutiva.

Entrenado en el manejo de carne (viva o muerta), este individuo lleva su oficio macabro a cuestas. Su brazo izquierdo ha sido reemplazado desde el codo por una prótesis que integra un cuchillo de carnicero retráctil, ideal para desmembrar. Suele entrar en especie de trance sanguinario cuando pelea, riendo histéricamente entre salpicaduras.

Dron de seguridad defectuoso

  • Autómata de Nivel 2, Salud 8
  • Ataques: láser integrado (8).
  • Láser integrado: se evita con Agilidad; alcance 10m.
  • Protocolo errático: cada vez que actúa, tiene una Probabilidad 17+ de no hacer nada.

Pequeños robots de vigilancia, esféricos o arácnidos, diseñados para patrullar la estación. Se mueven flotando a pocos centímetros del suelo; tras años sin mantenimiento, sus circuitos están inestables. El dron emite una luz roja de su sensor óptico y un zumbido al desplazarse. Va armado con un emisor láser de seguridad capaz de causar quemaduras graves. 

Engendro de carne sintiente

  • Aberración de Nivel 2, Salud 8
  • Ataques: golpe de tentáculo (4) o estrangulamiento (especial)
  • Estrangular y aferrar: si impacta dos turnos seguidos al mismo objetivo, comenzará a enredarse alrededor de él. El objetivo debe superar una Tirada de Fuerza o Agilidad (a elección, para arrancarlo o zafarse) en su próximo Turno; de lo contrario, sufrirá 6 puntos de daño por asfixia de forma automática, y el engendro provocará Desventaja a la hora de evitar sus ataques.

Fragmentos incompletos de la Matriz principal, pedazos de carne dotados de un instinto básico de supervivencia y hostilidad. Pueden presentar trozos identificables de anatomía: por ejemplo, un engendro puede tener la mitad superior de un torso humano arrastrándose con las manos, otro podría ser una amalgama de órganos envueltos en tendones que salta como un sapo grotesco.

Matriz de Carne Sintiente

  • Aberración de Nivel 4, Salud 32
  • Ataques: 2 acometidas tentaculares (6) o martillo carnoso (16)
  • Martillo carnoso: no puede usar este ataque de forma consecutiva.
  • Psicoagonía: cada vez que pierde 8 puntos de Salud o más de un golpe, emite un grito psíquico. Todos los seres conscientes en un radio de 10m2 a su alrededor deben superar una Tirada de Mente (dificultad 12) o sufrir un –2 a todas sus acciones el próximo Turno debido a las náuseas que provoca escuchar millones de nervios gritar.
  • Turbovitalidad: regenera 2 puntos de Salud al inicio de cada Turno mientras no sea reducida a ¼ de su Salud o menos (8-). No obstante, el daño por fuego, frío extremo o sustancias químicas abrasivas anulan esta regeneración durante el Turno subsiguiente a haber sufrido el daño.

Esta es la aberración culminante de los experimentos de Garruk: una masa de carne consciente de tamaño enorme (varía, pero digamos 2-3 metros de diámetro cuando se comprime, aunque puede estirarse ocupando más espacio). No tiene una forma fija; es un revoltijo en constante cambio de músculos, grasas y huesos flotantes. Lo más perturbador son los rastros de humanidad que asoman de su cuerpo: ojos, bocas, manos, todo ello apareciendo y desapareciendo como alguien hundiéndose entre olas de carne. 

La Matriz siente todo lo que la compone: su dolor es infinito y su furia, proporcional. No posee un intelecto organizado, pero sí una astucia primigenia para causar dolor a otros como reflejo.

Garruk Tain

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 10], Salud 16
  • Ataques: pistola de plasma (12) o 2 sierra retráctil (6) o granada de ácido (16)
  • Pistola de plasma: se evita con Agilidad; alcance 20m.
  • Granada de ácido: alcance 10m; provoca un área de ácido de 4m2 en el lugar del impacto.
  • Plan maestro: no es un combatiente suicida; si sus Puntos de Salud son reducidos a la ½ o menos (8-), obtendrá +2 al daño de todos sus ataques y empezará a sopesar el largarse rápidamente el lugar.

Un hombre de unos cuarenta años, de porte altivo y mirada fanática. Sus mejoras cibernéticas son de alta calidad, sufragadas por años de negocios sucios: implantes oculares con HUD táctico, placas sinápticas que le otorgan reflejos veloces y un blindaje dérmico ligero y casi imperceptible.

Es un arrogante y retorcido visionario. En su mente, no es más que un pionero incomprendido. Cree que creando carne sintiente está tanto desafiando las normas éticas obsoletas como solucionando hambrunas galácticas (aunque en verdad su clientela es la élite decadente). Esa dualidad le permite justificar cualquier atrocidad.

Tesoros

A lo largo de la exploración de la fábrica, los protagonistas se pueden hacer con varios objetos de utilidad, además de restos de los experimentos de Tain S.L.

Objetos comunes

Muestras de Carne Sintiente 

Viales y frascos con tejidos preservados de la Matriz de Carne Sintiente. Los viales deben permanecer en criogenia para que no se estropee su interior. Algún laboratorio o corporación podrían estar interesados en estas muestras.

Registro de transacciones

Un pequeño datapad negro con lector de huella (fácil de burlar con hackeo tras un rato). Contiene la lista de compradores, inversores y gastos de Garruk Tain. Nombres de ejecutivos de Celda-Nex, transferencias de criptocréditos desde cuentas de Rayem PLC, incluso pedidos especiales firmados por alias que seguramente corresponden a magnates o nobles galácticos excéntricos. 

Tarjeta de acceso 

Una tarjeta magnética de nivel básico, con el logotipo estilizado de una vaca holográfica (la tapadera de la empresa). Permite abrir puertas internas de seguridad baja/media en la instalación.

Objetos tecnológicos

Inhibidor Neural V-4

  • Objeto maravilloso
  • Inusual

Un dispositivo portátil con forma de pistola y una pequeña antena parabólica en la punta. Inventado por Garruk para controlar a su criatura, emite pulsos electromagnéticos ajustados a frecuencias neuro-sinápticas. 

Efecto: cuando se activa apuntando hacia una criatura de carne sintiente (incluyendo la Matriz o sus engendros), obliga a esa criatura a quedarse paralizada durante 1 Turno. Tiene un DU d6.

Suero de crecimiento K-9 

  • Consumible
  • Raro

Ampollas hipodérmicas encontradas en el laboratorio. Este líquido naranja brillante fue utilizado para acelerar el desarrollo de la carne sintiente. En un organismo humano, tiene efectos impredecibles. 

Efecto: restaura por completo la Salud del usuario, pero éste debe realizar de inmediato una Tirada de Resistencia. Si no logra superarla, desarrollará una mutación aleatoria (a definir por el Cronista) que le hará perder 1 punto permanente de Presencia.

Créditos

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  • Ilustraciones: Generadas por Inteligencia artificial

Textos

  • Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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