Para finalizar con el proceso de creación de personaje del Sistema Athkri, vamos a hablar de las Características o Valores de personaje. Al igual que los Atributos o las Habilidades, las Características son valores numéricos que definen ciertos aspectos del personaje, aunque suelen ser resultado de operaciones matemáticas entre los dos bloques de valores anteriores.
Contenidos
Características de recurso
Las siguientes Características son puntuaciones mutables, que variarán según el personaje vaya realizando acciones o sufriendo daño.
Puntos de Salud
Cantidad de daño que puede sufrir un individuo. Un personaje que ha sufrido daño y sus Puntos de Salud actuales son iguales o menores a su puntuación en Físico, está Malherido y su Dado objetivo baja 1 nivel.
Si los Puntos de Salud llegan a 0, pasa a estar Inconsciente. Un personaje muere cuando el total de puntos de daño que ha recibido es igual a su Físico x6.
La fórmula para calcular el máximo de Puntos de Salud es la siguiente:
Ciertas piezas de equipo o Rasgos de personaje pueden alterar esta fórmula.
Puntos de Esfuerzo
Representación numérica del cansancio que puede llegar a soportar un personaje. Este valor se utiliza en ciertos Poderes de tipo marcial, como las Técnicas, y para realizar maniobras de combate.
Esta Característica es prescindible en caso de que el Director de juego lo vea necesario.
La fórmula para calcular los Puntos de Esfuerzo es la siguiente:
Puntos de Maná
La fuerza espiritual del personaje. Los Puntos de Maná actúan como recurso para los Poderes relacionados con las artes arcanas, como los Conjuros o los Rituales.
Esta Característica es prescindible en caso de que el Director de juego lo vea necesario.
La fórmula para calcular los Puntos de Maná es la siguiente:
- Valor del Atributo Mente x 3.
Ciertas piezas de equipo o Rasgos de personaje pueden alterar esta fórmula.
Características de combate
Los siguientes valores definen las capacidades de combate del personaje. Si el Director de juego espera llevar una crónica en la que no haya enfrentamientos, todos estos valores pueden obviarse.
Ataque cuerpo a cuerpo
Destreza del personaje a la hora de impactar con una agresión cuerpo a cuerpo, ya sea con las manos desnudas o con un arma.
La fórmula para calcular el Ataque cuerpo a cuerpo es la siguiente:
- Valor del Atributo Físico + valor de la Habilidad Combate cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia
Precisión de un individuo a la hora de acertar con un ataque con armas a distancia, ya sean improvisadas o diseñadas para ello.
La fórmula para calcular el Ataque a distancia es la siguiente:
- Valor del Atributo Agilidad + valor de la Habilidad Combate a distancia.
Iniciativa
Capacidad de reacción del personaje en situaciones de tensión. Un puntaje alto en esta Característica permite obtener varias veces por turno.
La fórmula para calcular la Iniciativa es la siguiente:
Defensa
Este valor define cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques cuerpo a cuerpo. Defensa implica tanto esquivas como bloqueos y desvíos de ataques.
Todo personaje suma 5, el 50% del tipo de dado que utilizamos para las Tiradas (d10) debido a que es un valor estático (al contrario que los Ataques, que implican una tirada y un valor aleatorio del 1 al 10).
La fórmula para calcular la Defensa es la siguiente:
Voluntad
Define la fuerza de voluntad y el resuello del personaje a la hora de enfrentarse a situaciones sociales de mucha presión. También se emplea a la hora de resistir los efectos de hechizos enajenadores, de control mental o tácticas de combate basadas en el subterfugio.
Todo personaje suma 5, el 50% del tipo de dado que utilizamos para las Tiradas (d10) debido a que es un valor estático (al contrario que los Ataques, que implican una tirada y un valor aleatorio del 1 al 10).
La fórmula para calcular la Voluntad es la siguiente:
- Valor del Atributo Presencia + valor de la Habilidad Compostura + 5.
Movimiento
Indica cuánto se puede mover el personaje utilizando una acción en Combate. Cada punto en Movimiento son 1,5m que puede recorrer gastando una Acción Mayor y 0,75m usando una Acción Menor. Si empleas un tablero, un personaje no puede mover una Casilla si no tiene por lo menos 1 punto de Movimiento íntegro; si empleas otro método de ubicar a los personajes durante el Combate, siéntete libre de calcularlo como desees.
Por lo general, el valor de Movimiento está otorgado por la Raza del personaje. Si no utilizas el reglamento sobre Razas, considera que el Movimiento estándar de un humanoide por Turno son 6m (4 Casillas).
Características de equipo
Las siguientes Características dependen de los objetos de Equipo que el personaje lleve, aunque pueden ser modificados también por ciertos Rasgos.
Atractivo
Este valor específica cuan bello es el personaje para los miembros de su especie y el sex-appeal que puede despertar en otros seres. Es un puntaje estático, que puede ser modificado por piezas de Equipo, ciertos Poderes u operaciones de cirugía estética. El valor inicial depende del Atributo Presencia.
Esta Característica es prescindible en caso de que el Director de juego lo vea necesario.
La fórmula para calcular el Atractivo es la siguiente:
- Valor del Atributo Presencia / 2 (redondeamos hacia abajo).
Blindaje
La puntuación de Blindaje se resta al total de daño sufrido por un personaje. Por lo general, será dado por las piezas de armadura que lleve.
Cobertura
Cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques a distancia. Su valor varía según la posición del individuo respecto a su agresor. Para más información, consultar el Capítulo de Combate.
Estorbo
El valor de Estorbo indica cuan embutido e incómodo se encuentra el personaje. Afecta a todas las Tiradas fuera de Combate, sin importar la naturaleza de las mismas. Durante el Combate, sólo se resta a las Tiradas de Iniciativa y a aquellas dentro de la lógica, como escalar un muro, nadar con una armadura de placas o dar volteretas.
Límites de las Características
Debido a que la mayoría de las Características son sumas de otros valores numéricos del personaje, indicamos a continuación las puntuaciones mínimas y máximas que pueden tener los personajes del Sistema Athkri utilizando únicamente sus valores básicos, sin utilizar Equipo.
Característica | Valor mínimo | Valor máximo | Máximo con equipo |
Puntos de Salud | 12 | 30 | 60 |
Puntos de Esfuerzo | 4 | 20 | 30 |
Puntos de Maná | 12 | 30 | 50 |
Ataque cuerpo a cuerpo | 4 | 20 | 30 |
Ataque a distancia | 4 | 20 | 30 |
Iniciativa | 4 | 20 | 30 |
Defensa | 9 | 25 | 35 |
Voluntad | 9 | 25 | 35 |
Atractivo | 2 | 5 | 10 |
Blindaje | 0 | 0 | 10 |
Cobertura | 10 | 25 | 35 |
Estorbo | 0 | 0 | 10 |
Más adelante hablaremos de los beneficios que puede otorgar las piezas de Equipo, los Rasgos y las Condiciones dadas por ciertos Poderes.
Imagen: Sea Monster Wallpaper de wall.alphacoders.com