Sistema Athkri: TiradasSistema Athkri: Tiradas

Una vez que definidas las puntuaciones de un personaje del Sistema Athkri, toca aclarar las reglas referentes a las Tiradas, tanto de Atributos como de Habilidad. Como ya sabrás, las Tiradas se utilizan para resolver conflictos mediante la suma de un número al azar y el valor específico de un personaje (o personajes) contra una Dificultad definida por el Director de juego.

Para lograr esto, en el Sistema Athkri usamos tres dados de diez caras y, tras tirarlos, nos quedamos con el Dado objetivo (1o3d10, 1 objetivo en 3 dados de 10, a partir de ahora). Por lo general, el Dado objetivo es el valor medio; es decir, ni el valor más bajo ni el valor más alto, aunque ciertas condiciones pueden modificar el Dado objetivo de un personaje.

Una Tirada tiene éxito cuando se iguala o supera la Dificultad establecida.

Pruebas de Atributo

Cuando un personaje necesite utilizar únicamente su Atributo para hacer una acción que no implique utilizar una Habilidad (por ejemplo, empujar un objeto pesado con su Físico o dar una buena impresión Social), realiza una Tirada de 1o3d10 + el valor que tenga en ese Atributo.

Las Dificultades para este tipo de Tiradas son las siguientes:

Dificultad Tirada mínima
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21
EJEMPLO: Joe el Chungo, que tiene Físico 7, se ha dejado las llaves dentro de su casa y no se le ocurre otra cosa mejor que tirar abajo la puerta para poder recuperarlas. El Director de juego le exige una Prueba de Físico a Dificultad 12 (Normal) para que la puerta caiga y pueda entrar de nuevo en su domicilio. Joe tendría que sacar al menos un 5 en su Dado objetivo (5 + 7 = 12) para tener éxito en su descerebrado cometido.

Pruebas de Habilidad

Este tipo de Tiradas serán las más comunes. Un personaje ha de realizar una Tirada de 1o3d10 + el valor de Atributo asignado a la Habilidad + el valor de la propia Habilidad. Si el personaje no tiene ningún punto en la Habilidad, el Dado objetivo baja un nivel.

Las Dificultades para este tipo de Tiradas son las siguientes:

Dificultad Tirada mínima
Fácil 10
Normal 15
Moderada 18
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30
EJEMPLO: Joe el Chungo se ha dado cuenta de que quizás haber tirado la puerta de su hogar no ha sido una buena idea. Ahora tiene que colocarla de nuevo y reparar el golpe que ha hecho con su poderosa bota, así que el Director de juego le pide que realice una Prueba de Tecnología (+Mente, 5) a Dificultad 15 (Normal) para que Joe dé rienda suelta a su talento como manitas y arregle el desaguisado en el que él mismo se ha metido. Joe tendrá que sacar al menos un 8 en su Dado objetivo (5 + 2 + 8 = 15) para reparar la tontería que ha hecho.

Atributos y Habilidades

A pesar de que cada Habilidad está asociada a un Atributo por defecto, nada impide al Director de juego mezclarlas según considere. Esto quiere decir que, a la hora de disparar un arma de fuego, el jugador tire Agilidad + Combate a distancia, mientras que a la hora de repararla o limpiarla, tire Mente + Combate a distancia. Incluso se puede pedir que, para encontrar cual es la pieza que falla en un rifle, se tire Percepción + Combate a distancia.

Ayudar en la Tirada

Si un personaje tiene que realizar una prueba de Habilidad y recibe ayuda por parte de un aliado, su Dado objetivo aumenta un nivel si el Director de juego lo considera necesario. Para poder ayudar a un compañero, el personaje que ofrece la ayuda ha de tener al menos 1 punto en la Habilidad necesaria.


Tiradas enfrentadas

En determinadas ocasiones, dos personajes querrán lograr algo que va en contra de lo que quiere el otro. Esto se conoce como una Tirada enfrentada, y las reglas para resolverla son las siguientes:

Cada personaje realiza la prueba, ya sea de Atributo o de Habilidad, y se comparan resultados. Quien haya sacado un número mayor, gana. Esto se puede aplicar a persecuciones, competiciones, carreras, etc. En caso de que haya un empate, queda en manos del Director de juego resolverlo; nosotros recomendamos tirar de nuevo hasta que se rompa el empate, pero también se puede decidir un ganador teniendo en cuenta la suma de Atributo + Habilidad de cada uno. Quien tenga una mayor suma, es el ganador. O se pueden utilizar otros métodos de libre pensamiento y ejecución, según quiera el Director de juego.

EJEMPLO: Johnny el Largo se encuentra con su colegón Joe el Chungo y deciden competir por quién nada más rápido. Se van hacia la piscina municipal y se lanzan al agua, listos para enfrentarse. Para que Joe el Chungo barra el suelo con la dignidad de su amigo, tendrá que sacar más puntuación en una Tirada enfrentada de Físico + Nadar + 1o3d10 que Johnny el Largo.

Tiradas de salvación

Ciertos efectos, condiciones o Poderes provocan que el personaje sufra un estado en el que ha de realizar una Tirada de salvación cada vez que actúe. Dicho estado puede ser que el personaje se haya quedado atrapado en una habitación llena de gas venenoso, esté sufriendo inanición, se esté ahogando o se encuentre cerca de un volcán.

El estado provoca un perjuicio al personaje, y seguirá causándoselo hasta que supere la Tirada de salvación; ésta estará asociada a un Atributo, por ejemplo Físico o Agilidad, y tendrá que ser superada como si fuese una Prueba de Atributo para anular sus efectos durante un Turno (ver más adelante en Combate).

Si el estado es causado por un elemento permanente, como puede ser el susodicho volcán o la inanición, superar la Tirada anulará los efectos durante el Turno actual. En cambio, si el estado es algún tipo de envenenamiento o quemadura, superarla anulará el perjuicio.

EJEMPLO: Joe el Chungo se ha pasado de vueltas durante la competición con su colegón y ha terminado atravesando en barrena el muro de la piscina. Este desagradable suceso le ha llevado hasta unas cloacas abandonadas y anegadas. No tiene aire, así que tendrá que buscar un modo de escapar antes de que muera por asfixia. Al comienzo de cada Turno, el Director de juego le pide que realice una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 10 para que Joe pueda sobrevivir unos segundos más. No le queda mucho tiempo, pues cada Turno la Dificultad aumenta en 1…

Desafíos de habilidad

Durante el desarrollo de la partida, van a haber situaciones en las que una simple Prueba de Habilidad no va a ser suficiente para resolver la situación. Imagínate que el grupo de jugadores ha de romper la cerradura de una puerta blindada, hackear el ordenador de un peligroso criminal para averiguar cuál será su próximo objetivo o perseguir al ladrón que se está escapando por la azotea. Para esto, utilizamos los Desafíos de habilidad.

Un Desafío de habilidad consiste en realizar varias Tiradas durante un determinado número de Turnos para superar una Dificultad objetivo definida por el Director de juego. Esto lo puede hacer un sólo personaje o un grupo de varios, aunque se ha de tener en cuenta que las Pifias se cargan el Desafío por completo. El resultado de cada Tirada se suma al cómputo total, y si ha sido superado el Desafío es un éxito; si no, bueno, pues los jugadores van a pasar un mal rato con total seguridad.

El método para calcular la Dificultad objetivo es:

  1. Decidir el número de Turnos. Para este ejemplo vamos a poner 5 Turnos.
  2. Definir la Dificultad. Para este ejemplo vamos a elegir una Dificultad Normal de Tiradas de Habilidad, 15.
  3. Quitamos el 20% del dado (recuerda que usamos d10) a la Dificultad: 15 – 2 = 13.
  4. Ahora multiplicamos ese valor, 13, por los Turnos que hemos elegido menos 1: 13 * (5 – 1) = 52.
  5. La Dificultad objetivo de nuestro Desafío de habilidad es 52; los personajes participantes tienen que obtener un total de 52 puntos en sus Tiradas de Habilidad antes de 5 Turnos.
EJEMPLO: Joe el Chungo está a punto de asfixiarse tras haberse quedado encerrado en las cloacas debajo de la piscina municipal. El Director de juego le da un ultimátum: tiene 3 Turnos para superar una Dificultad objetivo de 26 utilizando su Físico + Atletismo, o morirá aplastado por litros de aguas fecales. Joe se prepara para intentar luchar por su vida y realiza las 3 Tiradas pertinentes, sacando un 8, un 13 y un 11; tras haber logrado un total de 32, supera el Desafío de habilidad y Joe el Chungo encuentra una pequeña abertura en el techo de la sala, por la cual puede sacar su enorme y estúpida cabeza para sopesar un plan que le saque de ahí.

Explotar el dado

Cuando se saque el valor máximo en un dado, se considera que éste “explota”. Esto quiere decir que se guarda ese valor y se vuelve a tirar, sumando el siguiente resultado; si vuelve a salir otra vez el valor máximo, se vuelve a tirar y así hasta que salga otro valor.

Sólo puede explotar el Dado objetivo. Esto quiere decir que si sale un 10 en otro dado de los 3d10, no contaría si no es el Dado objetivo.

EJEMPLO: Después de pasar un mal rato, Joe el Chungo ha deducido como va a salir de las cloacas anegadas: va a golpear muy fuerte las paredes para derrumbar la estancia y así el agua pueda escurrirse entre las grietas.

El Director de juego le pide que realice una Prueba de Físico a Dificultad 21 (Casi imposible), cosa que hace encantado y tira sus 3d10. La fortuna sonríe a Joe, que saca un 4, 10 y 10, por lo que el Dado objetivo lo repite; el resultado es un 8, sacando un total de 18(10 + 8) + 7 de Físico, total 25. Joe el Chungo logra su objetivo y destruye las malvadas paredes de la alcantarilla.


Críticos

De vez en cuando, existe la posibilidad de un personaje lo haga excepcionalmente bien, logrando lo que se conoce como un éxito Crítico.

Si el resultado de una Tirada supera en 10 puntos la Dificultad, se considera que ha sido un éxito Crítico. El personaje no sólo logra hacer lo que quería, si no que lo hace con una perfección digna de los grandes maestros o realiza un ataque espléndido que deja sin aliento a sus enemigos. Como siempre, queda en manos del Director de juego definir los efectos del Crítico.

Un éxito Crítico en un Desafío de habilidad completa el Desafío sin importar cuanto quede para superar la Dificultad objetivo. Hacerlo muy bien permite que hasta el más idiota tenga un golpe de suerte inesperado.

Si la Tirada está relacionada con algún Poder o efecto especial, cada aumento de 10 añade 1 Turno de duración, 1 objetivo adicional u otra condición que defina el Director de juego (ver más adelante en Capítulo de Combate); en el caso de que fuese una Tirada de Daño, cada aumento de 10 añade 1d6 adicional al Daño.

EJEMPLO: Tras causar daños catastróficos a las instalaciones de la piscina, Joe el Chungo ha de enfrentarse al malvado mánager del centro deportivo, así que le pega un buen puñetazo en la cara. El resultado de su Tirada de ataque es 30, mientras que la Dificultad para impactar a tal abominable ser es 10; Joe ha obtenido 2 aumentos de 10 por encima de la dificultad (30 – 10 = 20 / 10 = 2), por lo que obtiene 2d6 adicionales a la hora de hacer Daño al terrible y deleznable mánager.

Pifias

Al igual que uno puede hacer las cosas de manera estupenda, también puede cometer fallos catastróficos con consecuencias funestas y horrendas. Una Pifia es cuando el Dado objetivo tiene como resultado un 1 y el próximo valor más alto es igual o menor que 5; el triple 1 es Pifia absoluta, nefasta y apocalíptica. Que el Director de juego se frote las manos y prepare algo muy divertido.

EJEMPLO: El épico enfrentamiento entre Joe el Chungo y el mánager le ha dejado agotado por completo, pero aún debe hacer un esfuerzo para huir de los culturistas enfurecidos que le persiguen por romper las máquinas de hacer pesas. Joe tiene que trepar un muro divertido antes de poder parapetarse, por lo que el Director de juego le pide que haga una Tirada de Físico + Escalar a Dificultad 18 (Moderada). Joe tira los dados y el resultado de su Tirada es 1, 1 y 3; una horrenda Pifia.

El Director de juego sonríe ante tanta acumulación de belleza y comienza a describir las consecuencias de la nefasta Pifia que acaba de cometer Joe el Chungo.


Avanzar fallando

Para cerrar el Capítulo de Tiradas, dejamos por aquí una reflexión sobre el uso de las Tiradas y sus resultados en una partida de rol: aunque exista una Dificultad para superar la prueba, es importante que no entorpezca el desarrollo de la partida. Si un personaje falla a la hora de realizar una acción, pero tanto el Director de juego como el jugador saben que tarde o temprano lo va a lograr, no pasa nada si cumple con el objetivo aunque el resultado haya sido un fallo. El Director de juego puede añadir obstáculos o impedimentos que, aparte de hacer avanzar la trama, dan un poco de alegría a la partida.


Imagen: Rolling Dice por ianllamas

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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