Sistema Athkri

Athkri: Combate

En todo juego de rol llega el momento de tener que resolver una situación en la que ni las Tiradas ni la interpretación salvan a los involucrados de darse unas buenas piñas en la cara. El Combate en el Sistema Athkri no es una simulación ni desea acercarse al realismo, por lo que las reglas intentan ser sencillas y accesibles. Sin embargo, para aquellos que gusten de reglamentos más complicados y más simulacionistas, más adelante publicaremos el Capítulo de Combate avanzado, en el que trataremos conceptos más elaborados y complejos.

Tableros, casillas y metros

Las siguientes reglas están pensadas para representarse con tablero y miniaturas, tokens u otro tipo de representación visual. Si no tienes interés en utilizar ninguno de estos objetos, no pasa nada; se puede obviar sin ningún problema si eres capaz de visualizar dónde están los combatientes.

Para aquellos que quieran utilizar tablero y miniaturas, las medidas de una Casilla son 1,5m por 1,5m.


Tamaños

Es evidente que no todos los personajes ocuparán el mismo espacio durante el Combate: habrá unos más corpulentos que otros, y si añadimos animales grandes o seres monstruosos a la mezcla, comenzará a ser necesario definir ciertos Tamaños.

A no ser que se indique lo contrario, cada combatiente tendrá un Tamaño Normal. Criaturas como perros, gatos, gnomos tendrán un Tamaño Reducido. Bestias grandes y temibles como un oso, un ogro o un corpulento visitante de la Galaxia X tendrán un Tamaño Grande.

El valor de Alcance se añade a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo de la criatura.

Tamaño

Casillas

Alcance

Ejemplos

Minúsculo

1×1-2

Ratón, ardilla

Reducido

1×1-1Perro pequeño, gato

Normal

1×10

Humano, perro grande

Grande

2×20

Oso, tigre, león

Enorme

3×31

Elefante, hipopótamo

Gigante4×41

Avión, tanque, ballena

Descomunal5×52

Meteorito, monstruo kaiju

Titánico6×63

Criatura mitológica


Las dos Fases

Cuando dos o más contendientes deciden que sus problemas van a resolverse con violencia, comienza un Combate; se divide en dos fases: la Fase de Preparación, en la que los contendientes utilizan su característica de Iniciativa para decidir quién actuará antes o después y la Fase de Acciones, dónde se llevan a cabo los golpes, las piruetas y los disparos de metralleta.

Fase de Preparación

Al principio de cada combate todos los participantes realizan una Tirada de Iniciativa y actuarán en orden de mayor a menor según los resultados. Los empates se resuelven mediante comparación de la Característica de Iniciativa (el que más tiene actúa antes) o según considere el Director de juego si esto no desempata.

OPCIONAL: Si el Director de juego lo considera adecuado, al finalizar la Fase de Acciones puede pedir a todos los participantes que vuelvan a realizar una Tirada de Iniciativa. De este modo asegura que hay una aleatoriedad continua en el orden de las acciones, aunque ralentiza mucho más el Combate.

Fase de Acciones

Siguiendo el orden de Iniciativa, los contendientes realizan acciones en combate, ya sea moverse hacia el rival, golpearle con un objeto contundente o tirarse al suelo y hacerse un ovillo.

  • Cuando un contendiente participa y lleva a cabo acciones, se denomina que está usando su Turno.
  • Cada Fase de Acciones finalizada, esto significa que todos los combatientes hayan usado sus Turnos, se denomina Ronda.

Un Turno dura 3 segundos, y durante los Turnos los participantes tienen, como mínimo, una Acción Mayor, una Acción Menor y tantas Acciones Gratuitas como el Director de juego considere. Cada participante que saque 20 o más en el resultado de Iniciativa, obtendrá una Acción Mayor adicional por cada 10 puntos por encima de 20 (2 acciones por 20, 3 acciones por 30, 4 acciones por 40, etc.).

Ejemplos de Acciones Mayores

  • Realizar un Ataque básico contra un objetivo.
  • Cambiar de arma.
  • Moverse 6 metros (4 Casillas).
  • Recargar una ballesta o un arma de fuego.
  • Recoger un objeto al alcance (en una Casilla adyacente).
  • Usar un Poder.

Ejemplos de Acciones Menores

  • Apuntar con un arma a distancia.
  • Moverse 3 metros (2 Casillas).
  • Recargar un arco.
  • Pulsar un interruptor.
  • Usar un Consumible.

Ejemplos de Acciones Gratuitas

  • Pronunciar unas palabras.
  • Tirar el arma al suelo.

Tiradas de Daño

En el Sistema Athkri, el Daño se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6), pero la progresión se calcula del siguiente modo.

  • 1b2d6 – Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo.
  • 1d6 – Daño básico en el juego. Personajes desarmados, armas improvisadas, etc
  • 1d6+1
  • 1d6+2
  • 1d6+3
  • 2d6 – Al alcanzar un +4 en la escala de Daño, en lugar de sumar se añade un dado adicional.
  • 2d6+1
  • 2d6+2
  • 2d6+3
  • 3d6, etc.

Como se puede ver es muy fácil de continuar, ya que después de un +3 hay que añadir un dado más. Para calcular la media de daño, se considera que cada d6 viene a ser 4.2 de daño. Con esto en mente, por ejemplo, 3d6 + 3 = 4.2 + 4.2 + 4.2 + 3 = 15.6 de daño medio.

Explotar el dado

Cuando se saca el máximo valor posible en un dado de daño, ese dado “explota” y se vuelve a tirar, guardando el valor anterior. Esto da cierta letalidad a las armas y permite que cualquier cosa, incluso un cuchillo oxidado, sea mortal si se impacta en un lugar delicado.

EJEMPLO: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con una espada larga. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Alcance y cobertura

Distancias

Cuando un personaje realiza un ataque a distancia contra un objetivo, utiliza como Dificultad su característica de Cobertura. Este valor es variable que depende de la distancia que separa al objetivo del agresor; con el fin de simplificar esta puntuación, tenemos en cuenta cuatro distancias, cada cual con un valor distinto:

Distancia

Cobertura

Bocajarro

10

Corta

15
Media

20

Larga

25

Cada arma a distancia dispone de un valor denominado Alcance, en el que se definen las distancias Corta, Media y Larga en metros. Estas puntuaciones sirven para especificar la Cobertura que tiene un objetivo dependiendo del arma que use el agresor.

EJEMPLO: Un arco largo tiene Alcance 25/50/100. Esto quiere decir que un objetivo a 25 metros tendría una Cobertura de 15, mientras que otro a 100 tendría una Cobertura de 25.

Cobertura

Además de la Distancia del objetivo, lo que esté haciendo también influye en la característica de Cobertura. La tabla a continuación especifica ciertas situaciones en las que la Dificultad de impactar al objetivo se verá incrementada por el valor indicado.

El objetivo está…Dificultad
Entre otros objetivos adyacentes+2
En movimiento+3
Tumbado+5
Tras un obstáculo ligero (un árbol)+2
Tras un obstáculo medio (un carruaje)+4
Tras un obstáculo grande (una trinchera)+6

Esta tabla sugiere ciertas modificaciones genéricas, pero el Director de juego puede dar o quitar puntos de Cobertura según la situación lo requiera.


Acciones en combate

A continuación describimos las acciones que un personaje puede tomar en Combate y las reglas asociadas a éstas. Cualquier personaje del Sistema Athkri será capaz de llevarlas a cabo, sin importar su trasfondo o su entrenamiento.

Acciones Mayores

Ataque básico

El personaje emplea el arma equipada para intentar causar daño a uno o varios objetivos, según las especificaciones del arma. Para alcanzar a un objetivo, se debe superar una Tirada que varía si el arma es cuerpo a cuerpo o a distancia. Si no tiene ningún arma equipada, no puede atacar a distancia. Obviamente, si el ataque es cuerpo a cuerpo el personaje ha de estar adyacente al objetivo.

  • Ataque cuerpo a cuerpo: Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo contra Dificultad Defensa del objetivo.
  • Ataque a distancia: Tirada de Ataque a distancia contra Dificultad Cobertura del objetivo.

Para ataques a distancia se ha de tener en cuenta el Alcance del arma, ya que la Dificultad varía según lo lejos que esté el objetivo.

Si la Tirada tiene éxito, el personaje tendrá que realizar una Tirada de Daño según el arma que tenga equipada; si no tiene ningún arma, el Daño será 1d6. Hay que tener en cuenta también cualquier tipo de bonificación por Poderes, Equipo u otras condiciones.

Si el resultado de la Tirada supera por 10 puntos el valor de la Dificultad, ya sea Defensa o Cobertura, la Tirada de Daño obtiene 1d6 adicional por cada 10 puntos de más.

EJEMPLO: Si sacamos un 36 contra una Defensa de 15, eso haría 2d6 adicionales al Daño normal al superar en 20 o más la Dificultad.

Ayudar a un aliado

El personaje ofrece su ayuda a un compañero si tiene al menos 1 punto en las Habilidades implicadas; gasta su Acción en aumentar en un nivel el Dado objetivo de su aliado.

Cambiar de arma

En ocasiones uno no puede derrotar a un orco acorazado con una rama de árbol, así que lo mejor es desenfundar esa espada mágica e intentar atravesar su negro corazón de un tajo rápido. El personaje tira su arma al suelo y blande otra que tenga a mano.

OPCIONAL: Es recomendable que cada jugador especifique dónde y cómo lleva las diferentes armas, y que el Director de juego lo tenga en cuenta para que sea lógico. Nada de señores que llevan tres espadas, un gran hacha, dos arcos y una ballesta por si acaso, por favor.

Defenderse

El usuario adopta una actitud defensiva para intentar evitar que le alcancen los impactos enemigos. Si el personaje se defiende, gana una bonificación temporal de +5 a su característica de Defensa hasta el comienzo de su siguiente Turno.

Recoger un objeto

Cualquiera puede agarrar un objeto a su alcance (en la misma Casilla o en una adyacente) siempre y cuando pueda sostenerlo en sus manos. El uso que le dará después queda entre el personaje y el Director de juego.


Acciones Menores

Apuntar

Esta acción sólo puede utilizarse si el usuario tiene un arma a distancia equipada en sus manos. Permite apuntar a un objetivo para ganar una bonificación temporal de +2 a su próximo Ataque a distancia contra el susodicho objetivo.

Manipular un mecanismo

Bajar una palanca, pulsar un botón o girar una manivela son Acciones Menores. Para otro tipo de mecanismos, como hackear una computadora o averiguar la combinación de una puerta, se requerirán varias Acciones Mayores -e incluso un Desafío de habilidad-.

Usar un Consumible

Un objeto consumible, como una poción, un elixir o un talismán, se puede utilizar para obtener algún tipo de beneficio temporal y único.


Acciones variables

Este tipo de Acciones pueden ser Mayores o Menores, dependiendo del efecto que se quiera lograr o de otras reglas.

Moverse

Durante el Combate, es algo normal que los contendientes quieran moverse, apartarse de baldosas llameantes o alejarse de pozos de ácido. Para lograr esto, según la Acción que quiera gastar el personaje, podrá moverse más o menos por el Tablero de combate.

  • Acción Mayor: el personaje se mueve su valor de Movimiento; generalmente, hasta 6 metros (4 Casillas).
  • Acción Menor: el personaje se mueve la mitad de su valor de Movimiento; generalmente, hasta 3 metros (2 Casillas).

Recargar un arma

Ciertas armas a distancia necesitan recargarse, ya sea cada disparo o después de haber agotado un cargador. Dependiendo del tipo de arma, se requiere un tipo de Acción u otra, especificados del siguiente modo:

  • Arco: 1 Acción Menor
  • Ballesta o arma de fuego: 1 Acción Mayor

Usar un Poder

Ya sea emplear una Técnica secreta de artes marciales o lanzar un poderoso Conjuro arcano, los Poderes consumen por lo general una Acción Mayor, aunque otros pueden gastar tan sólo una Acción Menor.


Acciones gratuitas

Hay ciertas acciones dentro del combate que, debido a su trivialidad, no consumen ninguna Acción Mayor o Menor: estas son las denominadas Acciones gratuitas. Aunque no existe ningún límite, se recomienda tanto a los jugadores como al Director de juego utilizar la lógica para no excederse hablando. Recuerda que un Turno dura 3 segundos y no da para relatar un extenso discurso o para desnudarse por completo.

Pronunciar unas palabras

Es normal que los personajes quieran comunicarse entre sí mientras combaten, ya sea para compartir información importante (“¡Yo llevo cinco muertos, pringado!”), dar órdenes o amenazar a un rival. Si alguien quiere hablar, no consume ninguna acción soltar un improperio o una instrucción.

Tirar el arma al suelo

Si el personaje sólo despojarse de su arma en una situación que lo requiera, tan sólo tiene que declararla y quedará desarmado. No confundir con “Cambiar de arma”, que implica tirar una al suelo y blandir otra.


Salud y dolor

La característica de Puntos de Salud es lo que define si un contendiente puede actuar o si está fuera de combate. Es una puntuación abstracta para poder delimitar el estado de los participantes; cuando un personaje reciba puntos de daño, no significa que sufra heridas graves, si no que va perdiendo poco a poco su resistencia física y cuando se consumen por completo, significa que no puede aguantar más y cae rendido. En ese momento es cuando se puede considerar que ha recibido heridas.

Niveles de estado

Un personaje tiene varios niveles de estado, que se pueden simplificar en Estable, Malherido, Inconsciente y Muerto.

  • Estable: Tiene más Puntos de Salud que su valor del Atributo Físico; está en buenas condiciones y puede actuar con normalidad.
  • Malherido: El personaje tiene tantos Puntos de Salud como su valor en Físico o menos; el Dado objetivo pierde 1 nivel. Tiene algunas contusiones o cortes poco profundos que dificultan su movilidad, pero no es grave.
  • Inconsciente: Los Puntos de Salud han bajado a 0 y el personaje ha perdido el conocimiento. Al comienzo de cada Turno, ha de realizar una Tirada de Físico a Dificultad 15. Si tiene éxito, se estabiliza y sus Puntos de Salud se ajustan a 1; si falla, recibe 10 puntos de Daño automáticos, no reducibles. Este Daño puede ser una hemorragia interna o cualquier tipo de malfuncionamiento biológico.
  • Muerto: El personaje ha acumulado tantos puntos de daño como su valor en Físico x6. Todo el dolor que ha sufrido ha acabado con su vida y ha fallecido definitivamente.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar de manera adecuada. Por cada 6-8 horas de descanso se recupera 1 Punto de Salud. En caso de que el lugar esté resguardado, limpio y no se interrumpa el sueño, se puede obtener hasta 2 Puntos de Salud por descanso.

La recuperación de Puntos de Esfuerzo funciona de manera similar, a 1 o 2 puntos por descanso; sin embargo, la recuperación de Maná se logra tras realizar una sesión de meditación sin interrupción y en un lugar tranquilo durante 10 minutos por punto de Maná a recuperar.

Para poder meditar, el personaje ha de superar una Tirada de Mente a Dificultad 15. Sólo puede meditar una vez al día y si su sesión de meditación es interrumpida, no gana ningún punto de Maná.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recobrar el aliento si han recibido daños; esto restaura 1d6 Puntos de Salud, pero sólo de aquellas heridas sufridas durante el combate anterior.

Si el Director de juego considera que no es adecuado para su crónica utilizar esta regla, es libre de prescindir de ella por completo.


Críticos y pifias en combate

Las reglas son las mismas que las tratadas en Tiradas, aunque el Director de juego taimado y malvado puede aprovecharse de que el arquero pifie al disparar al enemigo que tiene apresado a su aliado. Recuerda que por cada 10 puntos que supere la Defensa o la Cobertura una Tirada de Ataque, es 1d6 adicional a la Tirada de Daño.


Conclusión del combate

Por lo general, cuando todos los integrantes de un grupo quedan inconscientes o muertos, el combate finaliza. No hay recompensa ninguna por ganar combates ni derrotar enemigos, puesto que la Experiencia se otorga mediante otros métodos, aunque los victoriosos pueden regodearse en saquear a los caídos o poner pies en polvorosa para que las autoridades no les metan tras las rejas.

Queda en manos del Director de juego decidir si las heridas que sufren los PNJ (Personajes No Jugadores) son suficientes como para dejarles KO, o pueden levantarse después de haber recibido las tortas de su vida.


Imagen: Fantasy Troops Game en revelwallpapers.net

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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