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Trasfondos de personaje
Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.
Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».
Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.
Vidente
Dotados con inusuales habilidades para percibir las cosas ocultas por la distancia o la duda, los videntes son preciados consejeros de gente poderosa a lo largo del mundo. Pueden llamarse a sí mismos astrólogos, clarividentes, lectores, augures, adivinos o agoreros, y cada uno emplea una técnica favorita para la premonición. Muchos videntes deciden complicar sus visiones con ostentosa palabrería, sólo para impresionar a la gente ordinaria y quizás esconder los importantes secretos de su profesión. Pero a pesar de sus confusas y místicas premoniciones, los videntes no son un fraude. Su segunda vista es un don real y poderoso, incluso aunque sea caprichosa de vez en cuando.
La habilidad para prever el éxito o el fracaso de grandes esfuerzos, determinar los tiempos más auspiciosos para embarcarse en arriesgadas aventuras, o leer los motivos secretos de otros es una valiosa ventaja. Naturalmente, los patrones pudientes buscan videntes famosos y que tengan éxito para poder ganar ventaja sobre sus rivales. Mantenidos como consejeros permanentes y pagados generosamente por sus servicios, estos videntes patrocinados se encuentran en el punto álgido de su profesión. Los videntes remunerados disfrutan de un acceso inusual a aquellos a quienes sirven, y pueden verse involucrados en las ruines rivalidades y peleas de influencia que impregnan tantas cortes y casas nobles. Para minimizar tales problemas, algunos gobernantes deciden aislar a sus mágicos consejeros, manteniéndolos lejos del alcance de miembros de la corte o de rivales que puedan conspirar contra ellos. Otros videntes asumen un rol como figuras importantes de la corte. Los videntes capacitados que ostentan este tipo de posición se encuentran con la capacidad de realizar el bien, pero pueden hacer mucho daño si proporcionan a sus maestros consejos inútiles o adoptan un comportamiento desleal. Después de todo, un mago «de confianza» ha destronado a más de un rey.
Los videntes que todavía no han llamado la atención de un patrón adinerado o establecido una buena reputación llevan una vida de servicio a los plebeyos, leyendo la fortuna por unas pocas monedas de cobre o de plata. La gente normal suele buscar el consejo de los adivinos o los augures cuando necesitan tomar una decisión sobre negocios, viajes, arreglar bodas o bautizar a un infante, o buscar explicaciones sobre una desgracia. En una ciudad bulliciosa, los videntes respetados que tienen una numerosa y adinerada clientela pueden llegar a vivir muy bien. Por otro lado, los videntes de los pueblos fronterizos o pequeños son poco mejores que los mendigos o los vendedores ambulantes, pero siguen teniendo dificultades para alimentarse cada día -una situación que les complica el convencer a posibles clientes de que sus poderes pueden ofrecer revelaciones útiles. Los videntes aventureros caen entre los extremos del consejero real o el adivino del mercado; raramente caen en el servicio de un único patrón, pero con el tiempo, su creciente fama garantizará que muchos acudan a ellos para solicitar consejo.
Cómo crear un Vidente
Para invocar visiones útiles, los videntes necesitan talento natural (su don, de cualquier forma que sea), y habilidad con las artes mágicas. Los conjuros menores ayudan a muchos videntes a dirigir su habilidad. Como consecuencia, los videntes aventureros suelen ser brujos o magos. Algunas técnicas para la lectura y las visiones son de naturaleza divina en lugar de arcana, por lo que los clérigos también son videntes comunes. Los clérigos videntes suelen mostrarse como profetas o intérpretes de sueños cuyas visiones son dones de los dioses. Los videntes de otras clases son generalmente inusuales, aunque algunos descarados pícaros son conocidos por usar las premoniciones del vidente para urdir planes y conspiraciones de todo tipo.
Habilidad inicial
Puedes realizar una adivinación menor, leer presagios, realizar un horóscopo, o utilizar otro método de predicción para determinar si en ese día la fortuna va a favorecer a un individuo. Conoces los resultados; si le dices al sujeto el resultado de verdad es cosa tuya. Tu fortuna trabaja por sí misma en la siguiente tarea significante que el sujeto realice, pero una única adivinación predice el futuro sólo para el día inminente.
Beneficio: Aprendes el conjuro Leer fortuna.
Leer fortuna
- Nivel 1
- Alcance: 25 pies (7,5 metros)
- Duración: especial (ver descripción)
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Realizas un augurio menor o lectura que te revela la fortuna que tendrá el individuo este día: tira 3d20 cuando lances este conjuro, y anota los resultados en orden. Estos resultados reemplazan, en orden, las siguientes 3 tiradas de característica que realice.
Bajo la discreción del Árbitro, las tiradas triviales y las que haga en situaciones sin estrés ni peligro no pueden ser reemplazadas por tus resultados. Cuando los tres resultados han sido utilizados o anochece, el efecto finaliza. El objetivo no conoce si su fortuna es buena o mala a no ser que se lo digas.
Habilidades adicionales
Nivel 5
Tu segunda vista es una herramienta útil, pero es sólo una parte de tu arsenal. Eres también un observador astuto y un experimentado juez de la personalidad. Muchos problemas no necesitan guía sobrenatural; las dificultades y sus soluciones son aparentes para cualquiera que preste atención. De igual manera, tus fuentes sobrenaturales pueden mantenerse en silencio en preguntas espinosas, pero si proyectas un poco de confianza y certeza, puedes convencer a la gente de hacer lo que ya saben que es lo correcto.
Beneficio: obtienes un +2 a las tiradas de Carisma para mentir y percatarse de cuándo te intentan engañar.
Nivel 10
Has desarrollado el místico tercer ojo, un órgano sensor invisible e intangible que está en el centro de tu frente. Con el ojo de tu mente, puedes percibir auras, marcas y energías psíquicas. Tu tercer ojo te permite ver cosas que tus compañeros no pueden ver.
Beneficio: obtienes Ventaja en las tiradas de Sabiduría relacionadas con la percepción.
Conjuros opcionales
Con autodisciplina y un entrenamiento cuidadoso, puedes emplear tu segunda vista para ver lugares más allá de la vista normal, anticiparse a momentos de peligro y detectar cosas ocultas.
Clarividencia
Cerrando tus ojos, cierras tu mente para observar desde una esquina, detrás de una puerta cerrada, o dentro de una habitación a cientos de pies de donde estás.
- Nivel 2
- Alcance: personal
- Duración: 1 asalto
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
En tu mente aparece la visión de un lugar más allá de la percepción de tus propios ojos: ganas visión en la oscuridad mientras dure el conjuro. Elige cualquier lugar en un radio de 100 pies (30 metros) a tu alrededor. No necesitas tener línea de visión o línea de efecto al lugar que hayas elegido.
- Puedes ver desde tu localización y ese lugar hasta el final de tu siguiente turno.
- Si deseas darte cuenta de pequeños detalles, tales como leer una carta en una mesa o fijarte en los sutiles movimientos de una mano, deberás superar una tirada de Sabiduría.
- La vista es el único sentido que tu Clarividencia te otorga, no puedes escuchar ni oler nada desde tu punto de observación.
Momento de peligro
No te limitas a predecir las fortunas de otros; puedes tener retazos de tu propio futuro, incluyendo momentos de peligro mortal. Algunas de tus visiones no te ayudan a evitar los golpes que te esperan, pero otras veces sí. Has visto este momento antes y puedes encajar el impacto en el momento justo para evitar el desastre.
- Nivel 3
- Alcance: personal
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Este conjuro no requiere acción: lanza este Conjuro cuando seas impactado por un ataque: obtienes Ventaja en la tirada de Absorción / Blindaje y, después de resolver el daño, puedes moverte 5 pies (1,5 metros) inmediatamente.
Ojo de videncia
Un invisible e intangible tercer ojo se abre en tu frente, permitiéndote detectar verdades que normalmente están ocultas.
- Nivel 5
- Alcance: personal
- Duración: 1 Intervalo o hasta el final del Combate
- Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Este conjuro no requiere acción: puedes ver criaturas y objetos invisibles. Además, superas automáticamente cualquier tirada de Sabiduría relacionada con la percepción y/o perspicacia.
Imagen: DA: Riavini Seer por coupleofkooks