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Arquetipos

En Athkri: Heroica ofrecimos la posibilidad de tomar «arquetipos de personaje», listas de habilidades ya repartidas que facilitaban la creación de nuevos personajes sin pararse a pensar en repartir puntos. Esta vez hemos replicado el mismo concepto, pero orientado a la fantasía épica. Este artículo se puede utilizar con Athkri: Definitivo o cualquier iteración de nuestro sistema.

Lista de arquetipos

Los siguientes arquetipos de personaje representan los clichés más típicos de la fantasía épica. Se presentan como «paquetes de habilidades» para facilitar la creación de personajes, ofreciendo un set de 25 puntos ya repartidos listo para completar con Poderes (Canciones, Conjuros o Técnicas) u otras habilidades. Si como jugador te chirría el reparto de puntos, siéntete libre de recolocar, quitar o añadir aquellas Habilidades que consideres pertinentes.

Abogado

Los abogados son muy comunes en metrópolis masificadas, como Shadaleen o Beslitz. Se encargan de defender ante la justicia a aquellos que han sido acusados de algún crimen. No sólo han de conocer las complejas leyes del reino, sino tener los contactos adecuados para «suavizar» la posible pena en caso de que su cliente sea declarado culpable.

  • Atención 2
  • Callejeo 1
  • Compostura 4
  • Empatía 2
  • Etiqueta 2
  • Historia 1
  • Interrogar 3
  • Leyes 5
  • Reflejos 1
  • Subterfugio 4

Acólito / Religioso

Un miembro del clero tiene asegurada su carrera siempre y cuando no se desvíe del camino marcado por su congregación. Aunque los métodos pueden variar enormemente de una fe a otra, los cimientos son prácticamente los mismos. Un religioso tendrá que aportar para sus superiores y extender las enseñanzas de su Espíritu deífico o ser superior.

  • Atención 1
  • Compostura 3
  • Empatía 3
  • Fauna 1
  • Historia 3
  • Leyes 2
  • Liderazgo 2
  • Música 1
  • Ocultismo 4
  • Religión 5

Arcanista

No todos los arcanistas llegan a desarrollar poderes arcanos, pero la gran mayoría comienzan siendo aprendices de otros tejedores de hechizos. Un arcanista es un individuo que ha dedicado buena parte de su vida al estudio de la magia y los efectos de la Urdimbre sobre la realidad.

  • Amenazar 1
  • Atención 4
  • Buscar 4
  • Ciencia 4
  • Compostura 1
  • Interrogar 1
  • Ocultismo 5
  • Reflejos 2
  • Religión 2
  • Usar objetos mágicos 1

Aristócrata / Noble

La nobleza puede variar de un reino a otro, pero la mayor parte de los aristócratas presentan unos rasgos distintivos: una educación «exquisita», un absoluto desprecio por los estratos más bajos de la sociedad y la tendencia a provocar enfrentamientos —e incluso guerras— por problemas de alcoba.

  • Amenazar 2
  • Bailar 2
  • Cabalgar 2
  • Combate a distancia 2
  • Combate cuerpo a cuerpo 3
  • Compostura 1
  • Etiqueta 5
  • Historia / Leyes 2
  • Liderazgo 4
  • Música / Reflejos 2

Comandante / Déspota

Entre las filas de los ejércitos suele haber ciertos individuos que se creen mejores que los demás, ya sea por sus logros o por su absoluta frustración. Los comandantes y/o déspotas son buenos en lo que hacen; sin embargo, tienen una insana tendencia a recordárselo continuamente a sus subordinados, lo que les hace ostentar una reputación de insoportables y repulsivos.

  • Aguante 2
  • Amenazar 4
  • Atención 2
  • Cabalgar 3
  • Combate cuerpo a cuerpo 2
  • Esquivar 1
  • Historia 2
  • Liderazgo 5
  • Proezas de fuerza 2
  • Reflejos 2

Curandero / Estudioso

Al contrario de lo que se cree, las artes de la sanación no residen exclusivamente en miembros del clero, si no que existen otros sabios que han aprendido más de los cuerpos vivos que los que portan magia divina. Los curanderos son estudiosos de la salud, y suelen conocer remedios para los dolores más habituales, saben cómo asistir un parto y cómo vendar y/o soldar huesos rotos.

Este arquetipo también puede representar a un científico que estudie la realidad a partir de métodos «ordinarios» en lugar de utilizar conjuros, hechizos o la manipulación de la Urdimbre.

  • Aguante 1
  • Buscar 2
  • Ciencia 4
  • Compostura 1
  • Empatía 2
  • Fauna 3
  • Interrogar 2
  • Manipulación 3
  • Medicina 5
  • Tecnología 2

Explorador / Montaraz

La civilización ha llegado a cubrir una buena parte del mundo conocido, pero más allá de esas murallas existen tierras salvajes e indómitas que esconden seres monstruosos, peligros olvidados en el tiempo y amenazas prehistóricas. Los exploradores son esos valientes que se adentran en lo desconocido y saben volver, haciendo de estos talentos un método de ganarse la vida.

  • Atletismo 2
  • Buscar 5
  • Cabalgar 2
  • Combate a distancia / Combate cuerpo a cuerpo 3
  • Escalar 2
  • Esquivar 1
  • Fauna 2
  • Nadar 2
  • Reflejos 2
  • Supervivencia 4

Herrero

El arte de dar forma al metal para transformarlo en herramientas o armas es un don difícil de desarrollar. Los herreros son apreciados en cualquier ciudad, pero encontrar uno bueno es bastante complicado. Este arquetipo puede representar al fabricante de herramientas o a un armero real, con años de experiencia creando armamento para el ejército.

  • Aguante 2
  • Artesanía (Armería o Herrería) 5
  • Buscar 3
  • Combate cuerpo a cuerpo 2
  • Comercio 4
  • Manipulación 3
  • Proezas de fuerza 3
  • Tecnología 3

Hostelero

Las posadas son la piedra angular de la fantasía épica. El lugar dónde empiezan todas las aventuras y dónde los aventureros encuentran un momento de descanso. Quizás el posadero es un arquetipo complejo de situar en una aventura, pero estos individuos no sólo saben administrar un negocio que no tiene pinta de desaparecer, si no que gracias a su posición privilegiada pueden actuar de informantes, traficantes y cualquier otra posición oscura respecto a la ley.

  • Artesanía (Coctelería) 2
  • Atención 5
  • Callejeo 4
  • Compostura 3
  • Empatía 3
  • Leyes 1
  • Medicina 1
  • Reflejos 2
  • Subterfugio 3
  • Supervivencia 1

Inquisidor / Gobernador

Por encima de la ciudadanía está la ley, y por encima de la ley la nobleza. Los inquisidores pueden ser tanto los gobernantes de una pequeña parte de la ciudad, gestores de una pequeña parte de tierra o interrogadores profesionales a las órdenes de una organización religiosa; saben dónde preguntar y cómo hacerlo para que sus víctimas revelen sus secretos más sucios y vergonzosos.

  • Aguante 1
  • Amenazar 5
  • Atención 2
  • Buscar 3
  • Cabalgar 1
  • Callejeo 1
  • Empatía 2
  • Historia 3
  • Interrogar 4
  • Leyes 3

Juglar / Trovador

La música es el vehículo de la civilización, decía un sabio mientras estudiaba los astros en su cúpula. Y los juglares o trovadores son los encargados de llevar la música por distintos pueblos. Sus historias son increíbles, sus representaciones ácidas y censurables, y su encanto irresistible. Debido a esto, los trovadores no suelen permanecer mucho tiempo en el mismo lugar.

  • Atención 2
  • Atletismo 1
  • Bailar 4
  • Callejeo 3
  • Combate a distancia / Combate cuerpo a cuerpo 2
  • Historia 2
  • Latrocinio 2
  • Música 5
  • Ocultismo 1
  • Subterfugio 3

Ladrón

El crimen es un subproducto de la civilización. Las grandes ciudades fomentan que la riqueza esté controlada por unos pocos, y de esa desigualdad surgen los ladrones. Cabe destacar que un ladrón está especializado en lo que le da nombre: robar, y no buscan conflicto bajo ningún concepto. En caso de que estés interesado en un criminal mucho más violento, échale un vistazo al arquetipo de Proscrito / Rufián.

  • Atención 2
  • Buscar / Subterfugio 3
  • Callejeo 2
  • Combate a distancia 1
  • Escalar 3
  • Esquivar 2
  • Latrocinio 5
  • Leyes 1
  • Manipulación 2
  • Sigilo 4

Marinero / Pirata

Los océanos son insondables, aunque han demostrado ser un vehículo fantástico para explorar otras regiones. Los marineros son valientes que se atreven a pasar meses en alta mar, con poca comida y menos agua, con el único fin de descubrir nuevas tierras o capturar delicioso pescado. Igualmente, los piratas son igual de valientes —pero en grupo— y prefieren asaltar otros navíos para arrebatar lo que otros han conseguido.

  • Aguante 3
  • Amenazar 1
  • Atención 2
  • Atletismo 2
  • Combate cuerpo a cuerpo 1
  • Escalar 3
  • Manipulación 2
  • Nadar 4
  • Navegación 5
  • Proezas de fuerza 2

Mercenario / Soldado

Este arquetipo puede servir para cualquier personaje con trasfondo militar: el mercenario o soldado puede haber pertenecido a un ejército, pero por los devenires del destino, ya no pertenece a ningún cuerpo militar. Conoce la guerra, la ha experimentado, pero es un lejano recuerdo que quizás no quiera rememorar. O sí, quién sabe. Al fin y al cabo, la guerra es guerra.

  • Aguante 4
  • Amenazar 1
  • Atención 1
  • Combate cuerpo a cuerpo 5
  • Esquivar 3
  • Historia / Medicina 2
  • Interrogar 2
  • Liderazgo 2
  • Proezas de fuerza 3
  • Reflejos 2

Proscrito / Rufián

El crimen organizado necesita peones que hagan el trabajo sucio por sus jefazos. El proscrito es un sinley que carece de escrúpulos y de vergüenza, al que no le importa asaltar a indefensos por cuatro monedas de oro. Sabe por dónde moverse y dónde esperar, y ha hecho de las sombras de la ciudad su guarida. Sin embargo, al final del día tiene que responder ante un mandamás, como cualquier hijo de vecino.

  • Atletismo 2
  • Callejeo 5
  • Combate a distancia 1
  • Combate cuerpo a cuerpo 1
  • Comercio / Leyes 3
  • Esquivar 2
  • Latrocinio 3
  • Reflejos 4
  • Sigilo 1
  • Subterfugio 3

Salvaje

Mientras que la civilización envía a sus exploradores para conocer las tierras indómitas, el salvaje ha nacido —y es parte— de ellas. Ataviado con la piel de una bestia, herramientas hechas de hueso y mucho ingenio, ha logrado sobrevivir en los lugares más peligrosos e inclementes de la tierra, y no es extraño que la ciudad sea un reto mucho más terrible que el Sorguerno en un páramo helado.

  • Aguante 3
  • Atención 2
  • Atletismo 4
  • Buscar 1
  • Combate cuerpo a cuerpo 2
  • Escalar / Nadar 2
  • Esquivar 1
  • Fauna 2
  • Proezas de fuerza 5
  • Sigilo 1
  • Supervivencia 2

Cambios en Habilidades

Artesanía

Una nueva Habilidad para la categoría de Intuición. La Artesanía engloba el talento manual para crear algo con los componentes adecuados. Un artesano puede ser un armero que fabrica armas a partir de metales fundidos, un exquisito chef que cocina platos deliciosos o un ebanista que construye muebles para decorar un hogar.

Esta Habilidad es poseída por artistas, cocineros o herreros.

Conducción » Navegación

Por motivos obvios, se modifica el nombre de la Habilidad «Conducción» a «Navegación», para que pueda abarcar el arte de viajar por mares ignotos y tierras desconocidas. Además de utilizarse para orientarse durante una travesía, Navegación también permite conocer el funcionamiento de vehículos diversos, desde embarcaciones hasta aparatos gnómicos complejos.

Usar objetos mágicos

Una nueva Habilidad para la categoría de Intuición. La activación y uso de artefactos mágicos requiere conocimiento y práctica para que el resultado sea el deseado y no una explosión repentina. Esta Habilidad permite no sólo reconocer algo como insólito y/o mágico, si no presuponer cómo funciona y qué efectos tiene; si lo comparamos con otras ambientaciones, podríamos decir que aúna Identificar objetos mágicos y el uso de éstos.

Esta Habilidad es poseída por aventureros, arcanistas y coleccionistas.


Imagen: Comission DnD Group por Innervalue.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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