La comunidad autónoma de Cantabria se encuentra al norte de España, situada entre Asturias y el País Vasco. Por su localización portuaria, es hogar de varios seres sobrenaturales que han hecho de sus verdes campos, sus montañas y sus costas los dominios donde sobreviven, cazan y se dejan llevar por sus instintos más básicos.
Esta serie de artículos fueron redactados para un posible suplemento para Vieja Ciudad. Sin embargo, el proyecto lleva ya un año y varios meses parado, por lo que iremos liberando poco a poco en la bitácora.
Contenidos
Pináculo de Liencres
Los siguientes personajes no jugadores corresponden a la entrada de Pináculo de Liencres, dónde podrás encontrar más detalles sobre sus intereses y conspiraciones.
Psandro paria
PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 9
Desgraciada criatura mitad humano mitad animal marino. No ha logrado alcanzar el último estadio de evolución psandro y es considerado un despojo para su sociedad natal.
Ataques: Golpetazo (1d4)
Poderes: Hidromancia; F. Mág 1d4, POD 1.
Anfibio: Puede respirar tanto bajo el agua como en la superficie.
Psandro explorador
PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12
Lydia ha desplegado a varios de sus hombres más nervudos para vigilar las cercanías del Pináculo y las playas de Liencres. Estos individuos tienen la capacidad de transformarse en atún o salmón.
Ataques: Golpetazo (1d4 +1) o Navaja afilada (2d4)
Poderes: Biomancia e Hidromancia; F. Mág 1d6, POD 2.
Anfibio: Puede respirar tanto bajo el agua como en la superficie.
Sigiloso: Provoca -2 a las tiradas de Sabiduría para detectar su presencia si está ocultándose activamente.
Pez gigante
PV: 16 / ATQ: +0 / DEF: 14
Enormes peces de tamaño descomunal que nadan con tranquilidad por las aguas del Mar Cantábrico. Se asemejan a gallos o lenguados gigantes y son criados por los psandros como vigías.
Ataques: Embate (1d6 +1)
Lydia del Mar «El Corazón»
PV: 12 / ATQ: +0 / DEF: 14
La líder de los psandros y reina del Pináculo es una joven de piel pálida que aparenta unos veintitantos años. Sus talentos hacen de ella una prometedora ocultista. Su forma de psandrix es la de una mujer pulpo: de cintura para abajo tiene ocho potentes y musculosos tentáculos.
Ataques: Tentáculo (1d4 +1) — Ventaja para hacer presas con ellos.
Poderes: Adivinación, Hidromancia y Magia Ignota; F. Mág 1d8, POD 5.
Anfibio: Puede respirar tanto bajo el agua como en la superficie.
Seguidores: Le protegen con su vida 1d3 +1 Psandros exploradores.
Gocio del Mar «El Espíritu»
PV: 16 / ATQ: +2 / DEF: 15
Un hombre rape de tendencias violentas, cabeza rapada y malas pulgas. Aunque quiere a sus hermanos, tiende a tener ruidosas broncas con ellos día sí, día también.
Ataques: Puño americano (1d6 +1) o Mordisco (1d8 +1) — Si el resultado de la tirada de ataque del Mordisco es 16+, arranca de cuajo lo que muerda.
Poderes: Potencia; F. Mág 1d4 +1, POD 2.
Anfibio: Puede respirar tanto bajo el agua como en la superficie.
Seguidores: A su lado permanecen 1d2 Psandros exploradores, que no pueden usar sus capacidades sobrenaturales por los 2d4 Pandilleros (Vieja Ciudad, pág. 33) que van con él.
Perciform del Mar «La Mente»
PV: 20 / ATQ: +0 / DEF: 16
Este tranquilo y corpulento individuo es la personificación de la paciencia. A pesar del nerviosismo de su hermana y de la temeridad de su hermano mayor, Perciform media entre los psandros como pacificador y juez. Su forma de psandro es la de un gigantesco pez luna.
Ataques: Golpetazo (1d8).
Poderes: Chamanismo y Magia Rúnica; F. Mág 1d6, POD 3.
Anfibio: Puede respirar tanto bajo el agua como en la superficie.
Seguidores: Suele estar solo, pero cuando se encuentra en el Pináculo o en sus inmediaciones, acepta la compañía de 1d4 Psandros parias.
Imagen: Bajo el agua por Loles Romero