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Cuando un empresario o una corporación se hacen con el control de un planeta no apto para la vida, no es raro que instalen allí diversas instalaciones que permitan explotar los recursos naturales. Si el lugar no sirve para construir ciudades y núcleos urbanos, es posible que tanto su atmósfera como su superficie sean extremadamente peligrosas, por lo que se asume que estas instalaciones sean automatizadas o estén gestionadas por robots y/o androides.

El objetivo de este artículo es ampliar la parte del juego de «gestión de territorios», otorgando a los PJ la capacidad de construir sus propias instalaciones de extracción de recursos. Sin embargo, nos vemos en la obligación de avisar de su complejidad, pues puede empañar la experiencia de juego a aquellos participantes menos interesados.

Aún así, estas reglas intentan ser lo más ambiguas posibles: no entramos en tamaño real de las Instalaciones, ni la cantidad de trabajadores que requieren. Lo consideramos un sistema sencillo de gestión para darle un toque de simulación empresarial a las partidas de ciencia ficción / space opera. Para el paso del tiempo, utilizamos lo indicado en las Colonias galácticas.

Levantar un imperio

Lo primero es establecer el terreno dónde se va a construir la instalación. Para ello, el (o los) PJ deben tener la capacidad de viajar hacia allí, asegurarse de que ninguna amenaza puede estropear el proceso de construcción y reunir a una buena cantidad de mano de obra, ya sea sintética u orgánica.

Una vez definidos estos conceptos, es hora de que el trabajo comience. El precio de una Instalación está definido por su categoría (ver más adelante). Pero antes, describiremos los Atributos y Características de éstas Instalaciones.

Atributos de las Instalaciones

Una Instalación dispone de 2 Atributos, similares a los de los personajes, que van desde 0 a 10. Cada Instalación básica comienza con Tamaño 1 y Producción 1. El material o recurso que explote dependerá de su categoría y su aplicación será bien monetaria (como las Refinerías o Estaciones de servicio) u operativa (como los Observatorios o los Puestos defensivos).

  • Tamaño: Extensión de la Instalación, tanto en capacidad extractiva como en espacio que ocupa. A mayor Tamaño, mayores costes de mantenimiento pero mejores ingresos. Una Instalación que ve cómo su Tamaño es reducido a 0 es destruida.
  • Producción: Abstracción de la cantidad de material que puede generar al día. No puede ser mayor que su Tamaño. Una Instalación que ve cómo su Producción es reducida a 0 no genera ingresos.

Características de las Instalaciones

Cada Instalación dispone de 2 Características, que representan sus costes y retribución monetaria.

  • Mantenimiento: El precio que supone mantener la Instalación. Se abstraen conceptos como mantenimiento de maquinaria, pagos al personal de seguridad, posibles impuestos a terceros, alimentación y refugio de los trabajadores, y el salario de éstos. Equivale a (Tamaño * 10) * 500.
  • Ingresos: La riqueza que supone la explotación de la Instalación y sus recursos aledaños. Se abstraen conceptos como el refinamiento del material, empaquetado y distribución. Equivale a ((Producción * 100) + (Tamaño * 25)) * 100.
  • Beneficios: El importe neto en Monedas que se obtiene al explotar la Instalación. Equivale a Ingresos – Mantenimiento, y se recibe al finalizar un Ciclo Orbital (aproximadamente 30 días terrestres).

Ámbito de Producción

Aunque asumimos que el objetivo principal de estas Instalaciones es generar riqueza para su gestor, no es raro que cumplan otra función: por ejemplo, proporcionar seguridad u ofrecer un taller de reparaciones o mejoras.

Cuando crees una Instalación, decide cuál es su función; te dejamos unos cuantos ejemplos para que tomes ideas. Además, más adelante ofreceremos una lista de Instalaciones de ejemplo.

  • Recolección de materiales
  • Crianza de ganado y sus recursos derivados
  • Matadero
  • Centro policial
  • Área de descanso
  • Zona de observación

Mejoras de las Instalaciones

De inicio, todas las Instalaciones tienen sus Atributos a 1. No obstante, es posible mejorar este puntaje proporcionando mejoras y actualizaciones de los sistemas. El coste y el tiempo necesario para cada Atributo es el siguiente:

  • Tamaño: Tamaño actual * 10000; 1 Ciclo Orbital.
  • Producción: Tamaño * 15000; 1d6 + 6 Ciclos Axiales.

Desmontar una Instalación

Ciertas Instalaciones disponen de un detalle denominado «Vida útil», determinado en Ciclos Orbitales. Al llegar a su fin, una Instalación puede ser desmantelada y sus materiales reaprovechados. En aras de la simplificación, se asume que desmontar una Instalación permite recuperar un 20% de su coste total de construcción (coste inicial + coste mejoras); en realidad el valor es mucho más, pero dentro de este cálculo asumimos la labor mecánica de desmontaje y traslado.

Lista de instalaciones

A continuación describimos cuatro Instalaciones, inspiradas en aquellas que aparecen en el videojuego Starlink: Battle for Atlas. Sin embargo, el lector ávido e imaginativo verá que es muy sencillo crear sus propias Instalaciones a partir de estos ejemplos.

Estaciones de servicio

  • Coste: 125.000 Monedas
  • Construcción: 1 Ciclo Orbital
  • Posibles recursos: Combustible, Alimento, Piezas de reparación

Las estaciones de servicio proveen de combustible, alimento y reparaciones a aquellas naves que estén de paso. Poseen un pequeño taller, un repertorio limitado de comida en polvo, agua y una sala común. Son muy apreciadas por los viajeros, a pesar de los precios inflados de su género.

Observatorios

  • Coste: 75.000 Monedas
  • Construcción: 2 Ciclos Orbitales
  • Posibles recursos: Cartografía, Información sobre flora o fauna, Vïas de comercio
  • Modificaciones a Características:
    • Ingresos: ((Producción * 50) + (Tamaño * 25)) * 100
    • Mantenimiento: (Tamaño * 10) * 250

Los observatorios se encargan de cartografiar las áreas inhóspitas del planeta dónde se ubiquen. También recaban información sobre rutas de comercio, sobre las criaturas locales y sobre los fenómenos atmosféricos. 

Puestos defensivos

  • Coste: 200.000 Monedas
  • Construcción: 2 Ciclos Orbitales
  • Modificaciones a Características:
    • Ingresos: 0
    • Mantenimiento: (Tamaño * 10) * 100

La mayor parte de planetas incapaces de albergar —aunque sean colonias— son extremadamente hostiles. Ya sea por sus criaturas o por sus desastres naturales, se hace casi necesario que exista un Puesto defensivo si se quiere explotar sus posibles recursos. Estas Instalaciones proveen de soldados y armamento para plantar cara a las amenazas que suponen un peligro para el resto de Instalaciones de la organización en el planeta.

Si no hay un Puesto defensivo en el planeta dónde están levantadas el resto de Instalaciones, éstas no podrán defenderse de los ataques o peligros en caso de que ocurran.

Refinerías

  • Coste: 150.000 Monedas
  • Construcción: 1 Ciclo Orbital
  • Vida útil: 6d6 + 6 Ciclos Orbitales

Las refinerías se encargan de atravesar la superficie planetaria para extraer recursos valiosos, procesarlos, refinarlos y empaquetarlos para su distribución por el resto de la galaxia. Obviamente, el material de explotación es finito, y en algún momento desde su construcción dejará de funcionar. La mayoría de los emprendedores que se hacen cargo de una Refinería esperan haber sacado lo suficiente como para haber recuperado su desembolso —y una pizquita más de Monedas—.

Una vez su Vida útil llega a su fin, la Refinería queda inservible. 

Sucesos y accidentes

Cuando uno construye Instalaciones en planetas inhóspitos, peligrosos y no aptos para la vida, ha de esperar que ocurran desgracias y accidentes en algún momento. Para establecer la ocurrencia de estos eventos, utilizaremos la siguiente tabla, que se deberá tirar una vez por cada 3 Ciclos Orbitales de trabajo.

Si el Director de Juego desea ser menos clemente, puede aumentar la frecuencia a 1 Ciclo Orbital o cada 7 Ciclos Axiales, según la naturaleza del planeta en el que se encuentre la Instalación.

d6SucesoDescripción
1Accidente graveUna parte importante de la Instalación ha sido destruida y ha de ser reparada antes de seguir. Su Tamaño se reduce en 1 y la Producción se para hasta ser resuelta.
2Ataque de hostilesBandidos, criaturas salvajes o amenazas alienígenas han amenazado la Instalación. Su Tamaño se reduce en 2 (1 si hay un Puesto defensivo en el mismo planeta).
3Desastre naturalUn terremoto repentino, una tormenta inesperada o una inundación han provocado daños a la Instalación. Su Tamaño y Producción se reducen en 1.
4Huelga de trabajadoresLas condiciones inhumanas de trabajo han provocado que los trabajadores destinados a la Instalación se pongan en huelga. La Producción se para hasta resolver la situación, ya sea mediante la negociación o la fuerza.
5Error en el procesoUn error, ya sea humano o de maquinaria, ha retrasado el buen funcionamiento de la Instalación. Su coste de Mantenimiento aumenta en Tamaño * 100 Monedas.
6Todo correctoEl Ciclo Orbital ha pasado sin mayor incidencia.

Resolución de problemas

Cuando una Instalación es dañada, asumimos que sus «Puntos de Salud» es su Tamaño, que se ve reducido a partir de los ataques o desgracias a la estructura. Sin embargo, podemos anotar cuál era su Tamaño original y permitir a los gestores gastar Monedas en reparar esos daños para recuperar los puntos perdidos.

Ya sea una negociación por huelga o porque uno de los acelerómetros de la refinería ha explotado, recuperar 1 punto de Atributo perdido podría costar ⅓ de lo invertido en él en un principio y 1 Ciclo Orbital de trabajo. 

Por ejemplo, una Instalación con Tamaño 3 habría costado 30.000 Monedas mejorarla (10k de 1 a 2 y 20k de 2 a 3), por lo que su coste de reparación tendría un precio de 10.000 Monedas (30k / 3) y un tiempo de reparación igual a un Ciclo Orbital.


Imagen: Captura de pantalla de Starlink: Battle for Atlas

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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