Con los personajes ya definidos, el concepto de juego claro y la partida a punto de comenzar, lo último que falta son los bloques de estadísticas de los adversarios. En este Capítulo del Sistema Athkri trataremos diferentes métodos para crear tus propios antagonistas y también te ofreceremos un listado de monstruos de ejemplo.
Tenemos dos métodos de creación de enemigos, de mayor a menor complejidad:
Utilizando las reglas de creación de personaje y tratarlo como si fuese un PJ más.
Empleando un sistema de puntos para definir cuan poderosa es nuestra criatura.
Si vas a optar por la ruta de creación de PJ, no es necesario que continúes. Ten en cuenta que el método de creación por puntos es adecuado para campañas con Nivel de Realismo Realista; para personajes mucho más poderosos de base recomendamos crear sus adversarios como otros PJs o aumentar significativamente los puntos de creación.
Recuerda que el Sistema Athkri intenta simplificar las cosas para jugar una partida de rol: los seres mostrados en este Capítulo no pretenden estar equilibrados, y es probable que en ciertas ocasiones veas que, o bien es imposible que alcancen a los jugadores o bien que son invulnerables. Si se da el caso, no dudes ni un momento en modificar sus estadísticas según te convenga.
Cada criatura tiene una puntuación llamada Desafío, que indica de forma numérica cuan poderosa es. Por lo general, un monstruo que esté a la altura de un Personaje jugador tendrá entre 40 y 60 puntos de Desafío. Una alimaña o un esbirro cualquiera tendrán de 10 a 30 puntos, mientras que una bestia de leyenda tendrá más de 80 puntos.
Valores básicos
Una criatura tiene los siguientes valores básicos. Esto quiere decir que un monstruo de Desafío 0 tendrá estas estadísticas.
Salud: 4
Ataque: 5
Defensa y Voluntad: 8
Daño: 1d6 (Cuerpo a cuerpo)
Iniciativa: 5
Blindaje: 0
Salvaciones: 4
Movimiento: 3m (2 Casillas)
Tamaño: Normal
Valores límite
Existe una puntuación límite para cada característica de los monstruos; con el fin de mantener un equilibrio entre tantas criaturas, se sugieren las siguientes puntuaciones máximas:
Salud
40 para un enemigo común.
90 para una criatura fuerte.
180 para seres míticos.
Ataque
15 en un enemigo común.
20 para una criatura fuerte.
30 para seres míticos.
Defensa y Voluntad
20 en un enemigo común.
25 para una criatura fuerte.
35 para seres míticos.
Daño
3d6 en un enemigo común.
4d6 para una criatura fuerte.
5d6 para seres míticos.
Recomendamos usar Poderes para lograr efectos devastadores o variados.
Iniciativa
15 en un enemigo común.
20 para una criatura fuerte.
25 para seres míticos.
Recuerda que por cada aumento de 10 por encima de 20 (inclusive) en el resultado de la Tirada de Iniciativa, el adversario obtiene 1 Acción Mayor.
Blindaje
3 en un enemigo común.
6 para una criatura fuerte.
10 para seres míticos.
Salvaciones
6 en un enemigo común.
8 para una criatura fuerte.
10 para seres míticos.
Movimiento
12m (8 Casillas).
Valores de salvación
Una característica que poseen los adversarios son las Salvaciones, que se dividen en 3 segmentos: Físicas, Mentales y Sensorias. Estas puntuaciones han de usarse cuando el adversario tenga que realizar una Tirada de salvación: el primer valor (Físico) para las que abarquen Físico o Agilidad, el segundo valor (Mental) para Mente o Presencia, y el último para las de Intuición.
Reparto de Puntos
Gracias al gasto de Puntos de Desafío se mejora la criatura con las siguientes fórmulas. También puedes asignar puntuaciones negativas para reducir el coste de Puntos de la criatura.
1 Punto
+4 Puntos de Salud
+1 Ataque
+1 Defensa
+1 Daño; cada +4 es 1d6 adicional
+1 Iniciativa
+1 Blindaje
El tipo de ataque pasa a ser A distancia.
2 Puntos
+1 Salvación (Física, Mental o Sensoria)
+1,5m (1 Casilla) de Movimiento
+1 Tamaño (consulta la Tabla de Tamaño en el Capítulo de Combate)
El tipo de ataque pasa a ser Cuerpo a cuerpo y A distancia.
+1 Nivel de Poder
+4 Puntos de recurso (Esfuerzo o Maná)
Como regla opcional, se puede variar la puntuación de Salud en 1 o 2 Puntos para lograr un poco más de variedad entre los monstruos.
5 Puntos
Finalmente, las criaturas pueden tener capacidades especiales a diferentes costes. Se sugieren las siguientes como ejemplo creativo.
Vuelo o Nado: El ser puede moverse por el aire o por el agua con sus Acciones de movimiento sin ningún tipo de restricción.
Inmunidad mágica: No puede ser afectado por el daño de Conjuros o efectos mágicos.
10 Puntos
Poder ilimitado: Un Poder en la lista de Poderes de la criatura puede ser usado sin gastar recursos.
Inmunidad física: No puede ser afectado por daño físico, como armas, caídas, etc.; sólo daño mágico.
Poderes
Cualquier monstruo puede lanzar Conjuros o utilizar Técnicas y mediante el gasto de Puntos de Desafío otorgamos esta capacidad.
Al comprar un Poder, el monstruo ese Poder a Nivel 1 y 4 Puntos del recurso necesario; comprar más Poderes no dará Puntos de recurso adicionales, tendrán que comprarse aparte.
Si se gastan Puntos adicionales, puede subirse de Nivel el Poder (y ser más fuerte).
EJEMPLO: Un goblin brujo posee Proyectil Mágico a Nivel 3: esto ha costado 2 Puntos de Desafío del Proyectil Mágico, que lo entrega a Nivel 1 y da 4 Puntos de Maná, y otros 4 Puntos de Desafío adicionales para subir el Conjuro a Nivel 3. El coste final son 6 Puntos; el goblin sólo podrá usar Proyectil Mágico una vez, ya que cuesta 3 Puntos de Maná, así que si el Director de juego quiere que lo use más veces, tendrá que gastar 2 Puntos de Desafío adicionales para aumentar en 4 el Maná de la criatura.
Descripción de los ataques
Cada ataque de una criatura tendrá una letra al final para indicar qué tipo de acción o alcance tiene.
La acción es un Ataque cuerpo a cuerpo.
La acción es un Ataque a distancia. Si no se especifica el Alcance, asume que es 10/15/30.
La acción es una Acción Menor.
La acción es un Conjuro.
La acción es una Acción de movimiento; ciertos seres pueden moverse de manera distinta.
[x PE o PM] Coste en Puntos de Esfuerzo o de Maná.
Bloques de estadísticas
Para facilitar la lectura de los enemigos, hemos creado una tabla por cada criatura, fácil de leer y que te permite comprobar de un vistazo sus capacidades.
Ten en cuenta que un enemigo puede moverse en combate su valor de Movimiento como Acción Menor o su Movimiento x2 como Acción Mayor.
Criatura
Desafío X
Salud
X
Defensa
X
Voluntad
X
Blindaje
X
Ataque
X
Iniciativa
X
Salvaciones
X/Y/Z
Tamaño
Normal
Movimiento
X
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpo
+Y contra Defensa; 1d6+2 de daño.
Ataque a distancia
+Y contra Cobertura; 1d6+1 de daño por fuerza.
Acción menor
El monstruo hace una acción menor con algún efecto.
Acción de movimiento
El monstruo se mueve de una forma inusual.
Detalles
Puntos de recurso, equipo, etc.
Pueden haber varios puntos, con diferente información.
Como puedes ver, es una tabla sencilla que resume las capacidades de un ser de un modo compacto y vistoso.
Listado de criaturas
A continuación te ofrecemos varios seres que puedes utilizar como adversarios en tus aventuras. No es un listado completo ni complejo, pero te puede servir como idea inicial para crear tus propios monstruos.
Adversarios RyF
Los siguientes enemigos fueron extraídos del artículo de Rápido y Fácil sobre creación de monstruos. A pesar de que las criaturas iniciales no tenían en cuenta las Características de Voluntad, Salvaciones, Movimiento y Tamaño, las hemos incluido para mostrar la diferencia entre la versión inicial de la que parte el Sistema Athkri y nuestros monstruos propios.
Rata gigante
Un roedor del tamaño de un perro pequeño muy peligroso y agresivo. Su hábitat preferido es el sótano de una posada.
Rata gigante
Desafío 9
Salud
4
Defensa
10
Voluntad
8
Blindaje
0
Ataque
9
Iniciativa
8
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Mordisco
+9 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Esqueleto flojo
Los restos reanimados de un aventurero desgraciado. La magia nigromántica que lo levantó fue muy poco poderosa.
Esqueleto flojo
Desafío 12
Salud
4
Defensa
12
Voluntad
8
Blindaje
0
Ataque
11
Iniciativa
7
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Golpetazo
+11 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Araña gigante
Un enorme insecto que suele vivir en lugares húmedos y oscuros. Da caza a las pobres presas que quedan atrapadas en su telaraña.
Araña gigante
Desafío 15
Salud
4
Defensa
12
Voluntad
8
Blindaje
0
Ataque
10
Iniciativa
10
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Colmillos
+10 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Huargo
Este mamífero salvaje y cruel se parece a un lobo gigante. Suele cazar sin piedad organizado en manadas. Cuando es domesticado, suele encontrarse como perro guardián de seres malvados.
Huargo
Desafío 32
Salud
16
Defensa
14
Voluntad
8
Blindaje
1
Ataque
15
Iniciativa
12
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Desgarrar
+15 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Guardia de la ciudad
El entrenamiento marcial de este hombre le da la capacidad para proteger las poblaciones civilizadas. Este bloque de atributos simboliza lo que se denomina como Personaje jugador estándar.
Guardia de la ciudad
Desafío 37
Salud
32
Defensa
18
Voluntad
8
Blindaje
2
Ataque
13
Iniciativa
12
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Espada larga
+13 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Muerto alzado
Una de las aberraciones levantada por un poderoso nigromante para servir como guardaespaldas y músculo. Aún retiene las capacidades físicas que tenía en vida.
Muerto alzado
Desafío 36
Salud
40
Defensa
17
Voluntad
8
Blindaje
2
Ataque
13
Iniciativa
11
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Golpetazo
+13 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
General oscuro
Un terrible cacique de otras tierras armado con poderosa magia negra y una horda de esbirros fanáticos. Intenta dominar el mundo mediante un complicado plan que consiste en reunir varios artefactos mágicos en un mismo lugar; pero verá como sus objetivos son frustrados por un grupo deficiente de adolescentes aventureros.
General oscuro
Desafío 57
Salud
48
Defensa
21
Voluntad
8
Blindaje
6
Ataque
17
Iniciativa
14
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Maza siniestra
+17 contra Defensa; 2d6+2 de Daño.
Gigante
Monstruoso humanoide que alcanza los diez metros de altura y pesa varias toneladas. Se creían extintos, pero una reciente catástrofe en un tranquilo pueblo de los valles trajo de vuelta el miedo a los gigantes. Han de comer varias vacas al día para mantenerse sanos y con buen humor.
Gigante
Desafío 57
Salud
80
Defensa
12
Voluntad
8
Blindaje
6
Ataque
19
Iniciativa
12
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Puño gargantúa
+19 contra Defensa; 2d6+3 de Daño.
Kraken
En las profundidades de los océanos mora un horrendo mal que ha estado oculto a los ojos de la humanidad durante milenios. Cuando un kraken aparece por la superficie, es seguro que varios puertos serán consumidos por su rabia.
Kraken
Desafío 65
Salud
76
Defensa
17
Voluntad
8
Blindaje
4
Ataque
18
Iniciativa
23
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Tentáculo
+18 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Animales
Un animal es una criatura que es capaz de moverse por sus propios medios y que necesita alimento y oxígeno para subsistir. Los seres descritos a continuación pueden servir como amenaza para los personajes, como compañeros o invocaciones, si jugamos con Poderes que lo convoquen.
Anguila eléctrica
Anguila eléctrica
Desafío 29
Salud
8
Defensa
13
Voluntad
9
Blindaje
0
Ataque
11
Iniciativa
13
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Pequeño
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Mordisco
+11 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Cola eléctrica [2 PE]
+13 contra Defensa; 1d6+1 de Daño de relámpago.
Nadar
Puede nadar como Acción de movimiento.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Resistente al relámpago: +2 Blindaje ante Daños del elemento relámpago.
Ser acuático: si no permanece dentro del agua, tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12 cada Turno tras estar 5 Rondas fuera del agua. Con cada Tirada de salvación subsiguiente, la Dificultad aumenta en 1; por cada fallo, sufre 1d6+2 de Daño.
Ardilla
Ardilla
Desafío 10
Salud
4
Defensa
12
Voluntad
11
Blindaje
0
Ataque
5
Iniciativa
8
Salvaciones
5/5/4
Tamaño
Pequeño
Movimiento
1,5m (1 C)
Acciones
Incisivos
+5 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Ave de presa
Este estereotipo de ave de presa puede representar un águila o un halcón, por ejemplo.
Ave de presa
Desafío 26
Salud
16
Defensa
13
Voluntad
8
Blindaje
0
Ataque
9
Iniciativa
8
Salvaciones
4/4/5
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Pico o Garras
+9 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Vuelo
Puede volar como Acción de movimiento.
Bisonte
Este bloque de estadísticas también puede servir para un toro o una res de tamaño similar.
Bisonte
Desafío 36
Salud
28
Defensa
9
Voluntad
13
Blindaje
2
Ataque
10
Iniciativa
6
Salvaciones
7/4/4
Tamaño
Grande
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Cornada
+10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Cornada.
Pisotear [2 PE]
El objetivo ha de estar Derribado. +11 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
Cornada: El objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 11 o quedar Derribado.
Caballo
Caballo
Desafío 24
Salud
20
Defensa
11
Voluntad
9
Blindaje
2
Ataque
7
Iniciativa
6
Salvaciones
6/4/4
Tamaño
Grande
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Coz o Mordisco
+7 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior.
Calamar
Este bloque de estadísticas pertenece a un calamar de unos dos metros de largo. También se puede tratar como si fuese un pulpo de tamaño similar.
Calamar
Desafío 31
Salud
12
Defensa
11
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
11
Iniciativa
10
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Pico
+11 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Agarrón [2 PE]
+13 contra Defensa; leer efecto de Agarrón.
Chorro de tinta [1PE]
Leer efecto de Chorro de tinta.
Nadar
Puede nadar como Acción de movimiento.
Chorro propulsor [2 PE]
El calamar nada su Movimiento x4 (18m – 12 C)
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 8
Ser acuático: si no permanece dentro del agua, tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12 cada Turno tras estar 5 Rondas fuera del agua. Con cada Tirada de salvación subsiguiente, la Dificultad aumenta en 1; por cada fallo, sufre 1d6+2 de Daño.
Agarrón: rodea al objetivo con sus tentáculos y lo agarra. Cada Turno han de realizar Tirada enfrentada de +13 contra Físico + Aguante del objetivo. En caso de fallo, sigue atrapado y sufre 1d6+2 de Daño. El calamar puede agarrar objetivos más grandes que él, pero no puede realizar Acciones de movimiento mientras dure el efecto.
Chorro de tinta: El calamar expulsa un espeso chorro de tinta, que ensucia el agua en un radio de 6m (4 C) a su alrededor durante 2 Turnos. Todos aquellos en el interior de la mancha de tinta quedan Cegados.
Camello
Camello
Desafío 29
Salud
20
Defensa
9
Voluntad
11
Blindaje
3
Ataque
8
Iniciativa
7
Salvaciones
7/4/4
Tamaño
Grande
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Mordisco
+8 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Escupitajo [1 PE]
+7 contra Cobertura; el objetivo sufre un penalización -1 a todas sus Tiradas durante la próxima Ronda.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior.
Cocodrilo
Cocodrilo
Desafío 41
Salud
24
Defensa
10
Voluntad
14
Blindaje
2
Ataque
10
Iniciativa
7
Salvaciones
5/4/6
Tamaño
Grande
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Coletazo
+10 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Mordisco tornillo [2 PE]
+10 contra Defensa; 2d6+1 de Daño. Leer efecto de Mordisco tornillo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 12
Mordisco tornillo: El objetivo queda Agarrado por el cocodrilo durante 4 Turnos. Mientras el objetivo esté atrapado por este ataque, no puede utilizar Acciones de movimiento, y sufre 1d6+1 de Daño cada Turno hasta que se libre mediante Tirada de salvación Físico a Dificultad 16, se acabe el efecto, el cocodrilo muera o lo libere. El cocodrilo puede usar Acciones de movimiento si arrastra al objetivo (consultar Condiciones).
Comadreja
Comadreja
Desafío 14
Salud
8
Defensa
12
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
7
Iniciativa
7
Salvaciones
4/5/5
Tamaño
Pequeño
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Colmillos
+7 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Delfín
Delfín
Desafío 30
Salud
16
Defensa
11
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
9
Iniciativa
10
Salvaciones
4/5/4
Tamaño
Grande
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Golpetazo
+9 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Nadar
Puede nadar como Acción de movimiento.
Detalles
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
Respiración: El delfín puede estar sumergido bajo el agua unos diez minutos sin necesidad de realizar Tiradas de salvación de Físico.
Elefante
Elefante
Desafío 50
Salud
52
Defensa
7
Voluntad
13
Blindaje
4
Ataque
11
Iniciativa
5
Salvaciones
7/5/5
Tamaño
Enorme
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Trompa o Pisotón
+11 contra Defensa; 3d6 de Daño.
Detalles
Tamaño: Enorme
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Grande o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
Gato
Gato
Desafío 13
Salud
8
Defensa
9
Voluntad
11
Blindaje
0
Ataque
6
Iniciativa
9
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Pequeño
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Ataque felino
+6 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Gran simio
Se llama grandes simios a los simios antropomorfos de gran tamaño: gorilas, chimpancés, bonobos y orangutanes. Este bloque de estadísticas representa un gorila.
Gran simio
Desafío 37
Salud
28
Defensa
10
Voluntad
13
Blindaje
2
Ataque
11
Iniciativa
9
Salvaciones
5/7/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Golpetazo
+11 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Grito simiesco [1 PE]
El gran simio se golpea el pecho y grita, otorgando una bonificación +1 a la siguiente Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo de sí mismo y de sus aliados en un radio de 4,5m (3 C) a su alrededor.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Jabalí
Jabalí
Desafío 23
Salud
16
Defensa
11
Voluntad
8
Blindaje
1
Ataque
10
Iniciativa
6
Salvaciones
6/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Cornada
+10 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Carga [2 PE]
El jabalí se mueve hasta 9m (6 C) y usa Cornada sobre el objetivo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
Jirafa
Jirafa
Desafío 33
Salud
24
Defensa
12
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
7
Iniciativa
11
Salvaciones
5/4/5
Tamaño
Enorme
Movimiento
6m (4 C)
Acciones
Pisotón
+7 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acelerón
La jirafa sólo puede usar el Acelerón una vez por Combate; se mueve hasta 24m (16 C).
Lobo
Lobo
Desafío 27
Salud
16
Defensa
11
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
11
Iniciativa
10
Salvaciones
4/4/5
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Mordisco
+11 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
Tácticas de manada: El lobo obtiene una bonificación +1 a su Tirada de Ataque si su objetivo ya ha sido atacado por sus aliados durante la Ronda.
Oso
Oso
Desafío 47
Salud
44
Defensa
9
Voluntad
13
Blindaje
4
Ataque
11
Iniciativa
8
Salvaciones
7/4/5
Tamaño
Grande
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Garras
+11 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Furia ursina [2 PE]
El oso realiza dos ataques de Garras contra un objetivo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Perro
El siguiente bloque de estadística representa un perro de tamaño medio-grande.
Perro
Desafío 22
Salud
12
Defensa
10
Voluntad
9
Blindaje
0
Ataque
8
Iniciativa
8
Salvaciones
5/4/6
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Mordisco
+8 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Carrera [1 PE]
El perro realiza una Acción de movimiento Mayor.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Poni
Poni
Desafío 17
Salud
16
Defensa
10
Voluntad
9
Blindaje
1
Ataque
6
Iniciativa
8
Salvaciones
5/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Coz o Mordisco
+6 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño.
Rana
Este bloque de estadísticas representa una rana venenosa de unos sesenta centímetros.
Rana
Desafío 14
Salud
12
Defensa
10
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
8
Iniciativa
6
Salvaciones
5/4/4
Tamaño
Pequeño
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Lengüetazo
+8 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Detalles
Piel venenosa: Si la piel de un individuo entra en contacto con la de la rana, ha de superar una Tirada de Salvación de Físico a Dificultad 12; si no tiene éxito, quedará envenenado y sufrirá 1d6 de Daño continuopor veneno cada Turno hasta que supere la Tirada de Salvación.
Raptor
Raptor
Desafío 25
Salud
16
Defensa
13
Voluntad
9
Blindaje
0
Ataque
9
Iniciativa
9
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Garras
+9 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
Frenético: Una vez por Combate, el raptor puede repetir una Tirada de Ataque y quedarse con el segundo resultado.
Rinoceronte
Rinoceronte
Desafío 48
Salud
40
Defensa
11
Voluntad
10
Blindaje
3
Ataque
12
Iniciativa
9
Salvaciones
7/5/4
Tamaño
Grande
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Cornada
+12 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Carga [2 PE]
El rinoceronte se mueve hasta 15m (10 C) y usa Cornada sobre el objetivo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
Serpiente gigante
Serpiente gigante
Desafío 31
Salud
12
Defensa
11
Voluntad
11
Blindaje
0
Ataque
10
Iniciativa
11
Salvaciones
4/6/5
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Mordisco
+10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Mordisco.
Constricción [3 PE]
+12 contra Defensa; leer efecto de Constreñir.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 8
Mordisco: el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13 cada Turno. Si no tiene éxito, sufre 1d6+1 de Daño continuopor veneno. El efecto finaliza si supera la Tirada de salvación.
Constricción: rodea al objetivo con su cuerpo y lo agarra. Cada Turno han de realizar Tirada enfrentada de +12 contra Físico + Aguante del objetivo. En caso de fallo, sigue atrapado y sufre 1d6+2 de Daño. La serpiente no puede constreñir a objetivos más grandes que ella, y no puede realizar Acciones de movimiento mientras dure el efecto.
Tiburón
Tiburón
Desafío 49
Salud
36
Defensa
12
Voluntad
12
Blindaje
2
Ataque
13
Iniciativa
8
Salvaciones
5/4/5
Tamaño
Grande
Movimiento
6m (4 C)
Acciones
Mordisco
+13 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Nadar
Puede nadar como Acción de movimiento.
Detalles
Ser acuático: si no permanece dentro del agua, tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12 cada Turno tras estar 5 Rondas fuera del agua. Con cada Tirada de salvación subsiguiente, la Dificultad aumenta en 1; por cada fallo, sufre 1d6+2 de Daño. Esto finaliza cuando se sumerge de nuevo en el agua o muere.
Tigre
Tigre
Desafío 38
Salud
32
Defensa
12
Voluntad
8
Blindaje
1
Ataque
12
Iniciativa
11
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Grande
Movimiento
6m (4 C)
Acciones
Mordisco
+12 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Doble zarpa [2 PE]
Realiza dos ataques. +12 contra Defensa; 1d6+2 de Daño. Leer efecto de Doble zarpa.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 8
Doble zarpa: si causa Daño, provoca al objetivo un Daño continuode 1d6 por desangramiento cada Turno hasta que supere una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13.
Zorro
Zorro
Desafío 21
Salud
12
Defensa
11
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
9
Iniciativa
10
Salvaciones
4/5/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Mordisco
+9 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Finta [2 PE]
El zorro se mueve 1,5m (1 C) antes de atacar. +11 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Bestias monstruosas
Estos seres son criaturas alteradas por la magia, experimentos científicos o la evolución inducida de algún artefacto alienígena.
Escorpión venenoso
Un gigantesco insecto armado con dos pinzas enormes y una larga cola acabada en un aguijón venenoso. Tiene el tamaño de un perro grande.
Escorpión venenoso
Desafío 47
Salud
32
Defensa
13
Voluntad
11
Blindaje
2
Ataque
14
Iniciativa
12
Salvaciones
5/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Pinzas
+14 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Aguijón [1 PE]
+15 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Aguijón.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Resistente al veneno: +3 Blindaje ante Daños del elemento veneno.
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
Aguijón: el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 14 cada Turno. Si no tiene éxito, sufre 1d6+2 de Daño continuopor veneno. El efecto finaliza si supera la Tirada de salvación.
Libélula mutante
Transformada en una criatura ruidosa y pesada, la libélula mutante es tan grande como un coche turismo. Vuela de manera ensordecedora en busca de presas fáciles, y se abalanza sobre ellas para devorarlas con sus híperdesarrolladas mandíbulas.
Libélula mutante
Desafío 41
Salud
20
Defensa
15
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
10
Iniciativa
13
Salvaciones
4/6/4
Tamaño
Grande
Movimiento
6m (4 C)
Acciones
Zumbido
+10 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño.
Mandíbulas despedazadoras [1 PE]
+12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Ignora hasta 2 puntos de Blindaje del objetivo.
Vuelo
Puede volar como Acción de movimiento.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenada para ello, no obstante.
Quiróptero sombrío
Producto de la experimentación entre simios y murciélagos, este ser es un híbrido mutante que ha hecho de las cuevas su hábitat natural. Consume la sangre de sus víctimas mediante unos afilados colmillos retráctiles, y hace gala de un poderío descomunal para derribar a sus presas.
Quiróptero sombrío
Desafío 79
Salud
44
Defensa
18
Voluntad
14
Blindaje
4
Ataque
15
Iniciativa
13
Salvaciones
5/4/8
Tamaño
Enorme
Movimiento
6m (4 C)
Acciones
Aletazo
+15 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Chirrido
+15 contra Cobertura; 2d6+1 de Daño sónico.
Succionar sangre [1 PE]
+15 contra Defensa; 1d6+2 de Daño. El quiróptero sombrío recupera tantos Puntos de Salud como Daño causado con este ataque.
Vuelo
Puede volar como Acción de movimiento.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Humanoides invasores
Goblins: El estrato más bajo de la raza goblinoide, los goblins -o trasgos- son conocidos por su caótico comportamiento, guaridas pestilentes y poco aprecio por la vida. Si bien es cierto que algunas comunidades han logrado encontrar un sitio entre la sociedad civilizada, muchos otros se limitan a ser lacayos de otras criaturas más poderosas o a ser una plaga temida por su ineptitud y peligrosidad.
Goblin combatiente
Goblin combatiente
Desafío 18
Salud
16
Defensa
11
Voluntad
9
Blindaje
2
Ataque
10
Iniciativa
6
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Pequeño
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Espada corta
+10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Ballesta de mano
10 disparos. +10 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño.
Detalles
Equipo: Espada corta, ballesta de mano, cargador, peto de cuero, 1db2d6 Monedas.
Goblin brujo
Goblin brujo
Desafío 23
Salud
12
Defensa
11
Voluntad
12
Blindaje
0
Ataque
6
Iniciativa
8
Salvaciones
4/6/4
Tamaño
Pequeño
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Puñal ritual
+6 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Estallido arcano [2 PM]
+9 contra 14; 1d6+2 de Daño por fuerza. Ignora resistencia mágica.
Curación [2 PM]
+9 contra 14; restaura 1d6 Puntos de Salud al objetivo.
Detalles
Puntos de Maná: 12
Equipo: Puñal ritual, túnica harapienta, saquillo con componentes, 1d6 Monedas.
Orcos: Seres de piel verde salvajes y brutales, los orcos son conocidos por su estilo de vida nómada basado en el saqueo y la conquista.
Orco incursor
Orco incursor
Desafío 27
Salud
20
Defensa
13
Voluntad
9
Blindaje
1
Ataque
13
Iniciativa
9
Salvaciones
5/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Garrote
+13 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
Equipo: Garrote de madera, armadura acolchada, 1b2d6 Monedas.
Orco guerrero
Orco guerrero
Desafío 35
Salud
28
Defensa
15
Voluntad
10
Blindaje
0
Ataque
15
Iniciativa
8
Salvaciones
5/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Hacha de batalla
+15 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Hacha arrojadiza
Alcance: 3/6/9. +15 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño.
Detalles
Equipo: Hacha de batalla, tres hachas arrojadizas, arnés de cuero, 1d6+1 Monedas.
Muertos vivientes
Criaturas de ultratumba que no han encontrado la paz en la muerte y ahora vagan por el mundo de los vivos renqueando, como abominaciones repugnantes de lo que fueron en vida.
Esqueleto
Esqueleto
Desafío 22
Salud
16
Defensa
14
Voluntad
6
Blindaje
2
Ataque
12
Iniciativa
4
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Arma oxidada
+12 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
Resistencia impía: +3 Blindaje ante Daños del elemento impío.
Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las heridas. Inmune al elemento veneno.
Ghoul
Ghoul
Desafío 37
Salud
28
Defensa
11
Voluntad
9
Blindaje
1
Ataque
14
Iniciativa
10
Salvaciones
6/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Garrazo
+14 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Mordisco paralizante [2 PE]
+14 contra Defensa; 1d6+2 de Daño y el objetivo queda Paralizado durante 1 Turno.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 8
Resistencia impía: +4 Blindaje ante Daños del elemento impío.
Debilidad a la luz: el elemento radiante le provoca 5 puntos de Daño adicional.
Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las heridas. Inmune al elemento veneno.
Zombi
Zombi
Desafío 15
Salud
8
Defensa
9
Voluntad
4
Blindaje
1
Ataque
10
Iniciativa
8
Salvaciones
4/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Golpe
+10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Mordisco infeccioso [2 PE]
+12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño venenoso. Leer efecto de Mordisco infeccioso.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 16
Mordisco infeccioso: si el objetivo sufre Daño, ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12. En caso de fallo, enferma.
Cada hora durante 5 horas, el objetivo tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 14. Si no saca al menos 3 éxitos, morirá y se convertirá en un zombi.
Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las heridas. Inmune al elemento veneno.
Mundo criminal
A continuación presentamos una serie de adversarios ideales para partidas de ambientación moderna o decadente.
Miembro de una banda
Miembro de una banda
Desafío 24
Salud
16
Defensa
11
Voluntad
9
Blindaje
1
Ataque
10
Iniciativa
10
Salvaciones
5/4/4
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Botella rota
+10 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Pistola
7 disparos. +10 contra Cobertura; 1d6+3 de Daño.
Policía de ciudad
Policía de ciudad
Desafío 32
Salud
20
Defensa
13
Voluntad
12
Blindaje
1
Ataque
11
Iniciativa
11
Salvaciones
4/4/5
Tamaño
Normal
Movimiento
3m (2 C)
Acciones
Porra
+11 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Pistola
8 disparos; +11 contra Cobertura; 1d6+3 de Daño.
Psicópata asesino
Psicópata asesino
Desafío 52
Salud
32
Defensa
10
Voluntad
16
Blindaje
3
Ataque
14
Iniciativa
12
Salvaciones
5/6/5
Tamaño
Normal
Movimiento
4,5m (3 C)
Acciones
Arma del crimen
+14 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Detalles
Bastardo inmortal: cada vez que sus Puntos de Salud caigan por debajo de 0, se levantará al siguiente Turno con 1d6 Puntos de Salud. Esto puede ocurrir hasta 2 veces si no se le decapita.
Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.