Sistema Athkri

Athkri: Equipamiento

Una vez que hemos comprendido los entresijos de la creación de personaje y los fundamentos básicos del combate, es hora de darle un poco de ropa al protagonista que hemos creado. No sólo de atuendos caros y filigranas vive el aventurero medio, hay una gran cantidad de cosas que los seres humanos podemos acumular mientras vivimos; el siguiente Capítulo define las reglas sobre riqueza, armas, armaduras y objetos varios que podrán portar los personajes.

Dinero

Sea cual sea la ambientación en la que el Director de juego cree su historia, es normal pensar que habrá algún tipo de economía que utilice monedas como cambio de divisa. Incluso en las sociedades en las que el trueque es la forma más común de comerciar, cada cosa tendrá un valor distinto; no es lo mismo ofrecer una gallina vieja y clueca que un jovial y bello gallo.

El dinero en el Sistema Athkri se representa por un valor –abstracto o no- de Monedas. Los objetos tienen un determinado valor en Monedas, y esta cantidad será utilizada para las transacciones entre personajes y PNJs, o entre personajes. Para otros métodos de conversión de divisa, piezas de cobre o de plata, etc., se pueden utilizar otras formas adaptadas de otros juegos o sistemas.

Monedas iniciales

Cada jugador obtiene un total de 2d10 x10 Monedas en el momento de la creación de personaje. Esto quiere decir que el jugador tirará dos dados de diez caras, sumará el resultado y después lo multiplicará por 10.

Si este método no agrada al Director de juego, se puede utilizar otro que especifica, mediante el azar, la clase social a la que pertenecía el personaje en el momento de incorporarse a la campaña. Que el jugador tire 1d10 y compare el resultado con la siguiente tabla:

Resultado d10

Clase social

Monedas iniciales

1-2

Campesino, Vagabundo

1

3-4

Soldado, Trabajador

10

5-6

Artesano, Oficinista

20

7-8

Burgués, Político

100

9

Iglesia

50

10

Nobleza, Empresario

200

Conservación y transporte

Aunque el sustantivo que utilizamos sea Monedas, no tienen por qué ser piezas metálicas redondeadas. Pueden ser créditos en una cuenta corriente, cheques bancarios firmados, una bolsa repleta de joyas, una máscara de oro con incrustaciones de ámbar, etc. Es importante, para darle inmersión al juego, que los jugadores especifiquen en todo momento cómo transportan sus riquezas –o como las conservan-. De este modo evitamos el típico chiste del aventurero que lleva dos millones de oro en sus bolsillos y puede comprar cualquier cosa.

También es importante no ser tiquismiquis con esta regla. No atormentes a tus jugadores buscando cambio de un billete de 60 Flops para pagar la estancia de aparcamiento en una zona residencial en la que ninguna de las máquinas acepta billetes superiores a 20 Flops. Tanta maldad merece ser castigada.

Venta de objetos

Llegará un momento en el que los jugadores quieran deshacerse de ciertas cosas para aligerar las cargas de sus mochilas. Cuando un jugador quiera vender un objeto a un PNJ, la regla general es que recibirá, a cambio, un cuarto del valor en Monedas. Cualquier cosa puede ser vendida, aunque depende del interés del PNJ en comprarlo.

Si el Director de juego lo permite, quizás el personaje puede realizar una Tirada de Atributo Social o de Habilidad para intentar convencer a su comprador de que pague más; si el resultado es un fallo o una Pifia, puede ser bastante simpático.

A pesar de todo, intentamos mantener esto simple, así que no os volváis demasiado locos infundiendo realismo en una mera transacción comercial.


Ranuras de equipo

Para especificar un poco más la inclusión de objetos mágicos y que se tenga en cuenta qué cosas puede llevar encima un personaje, las Ranuras, que especifican qué puede llevar equipado un personaje. Esto permite el uso y equilibrio de Objetos mágicos. Si no se van a usar este tipo de objetos o su existencia se va a limitar a armas y armaduras, puede ignorarse.

Mano dominante

Para blandir el arma preferida por el personaje.

Mano torpe

Un arma secundaria puede ser una daga, una espada corta, una pistola, una varita o un cetro, un fetiche o un escudo.

Cabeza

Cualquier tipo de añadido cosmético a la cabeza del personaje, aunque la armadura venga con yelmo.

Cuerpo

Bien la armadura (por debajo la ropa), una túnica, un traje exoespacial, etc.

Brazos

Guantes, brazaletes, pulseras o cualquier tipo de accesorio que se coloque entre el antebrazo y la mano, inclusive.

Pies

Calzado, botas, espinilleras, rodilleras, etc. Todo lo que se ubique entre la rodilla y el pie, inclusive.

Joyería

Anillos, abalorios, pendientes, colgantes, crucifijos, etc. Un personaje puede tener hasta 2 objetos mágicos en activo. El resto estarán latentes, aunque se puede cambiar una Joya activa por otra como Acción Gratuita (un único cambio por Turno).

Otros

En esta ranura entrarían capas, tatuajes, escarificaciones, piercings, chips subcutáneos, añadidos cibernéticos o steampunkers, embrujos del alma, sigilos, etc; cualquier otro objeto mágico que no se ubique en el resto de ranuras. Queda en manos del Director de juego si sus personajes pueden utilizar esta ranura; si decide usarla, el límite es el mismo que con la Joyería: 2 objetos activos.


Armas

Las armas sirven para que el personaje pueda golpear a sus adversarios. Desde el inicio de los tiempos, la humanidad ha desarrollado diferentes herramientas para acabar con la vida del prójimo, y ahí es donde entra el siguiente listado de martillos, espadas y hachas diseñadas con un único fin: hacer Daño.

Propiedades de las armas

Cada arma tiene asignados ciertos valores que sirven para diferenciarla de las demás y ajustar las reglas necesarias para su uso. A continuación se describen las diferentes Propiedades y el significado de las mismas.

  • Precisión: Bonificación a la Tirada de Ataque si se utiliza el arma. Este valor se suma o se resta a la hora de atacar con el arma.
  • Daño: Cantidad de Daño que hace el arma de base.
  • Distancia: Si el arma no tiene este valor, no puede ser utilizada como Arma a distancia; si lo tiene, especifica los metros de las Distancias: Corta/Media/Larga. Si arrojas un arma cuerpo a cuerpo, utilizas tu valor de Atributo Físico en lugar de Agilidad en la Tirada de Ataque.
  • Elemento: Tipo de daño que hace el arma. Por lo general, Contundente, Cortante o Perforante. Puede tener varios.
  • Precio: El coste en Monedas del arma.
  • Detalles: Aunque en el Sistema Athkri cualquier personaje puede utilizar las armas libremente, algunas tendrán restricciones para darle coherencia al juego y que no aparezca un tirillas blandiendo un mandoble en cada mano. Si no se cumplen los requisitos, pero aún así se usa un arma, el Dado objetivo del personaje baja un nivel; si no puede bajar más, sufre un -2 a todas las Tiradas que impliquen usar el arma. La propiedad Detalles especifica diversos factores a tener en cuenta del arma, no sólo requisitos.
    • Atributo X: Requiere que el personaje tenga, al menos, X en el Atributo
    • Daño variable: El daño del arma cambia según las condiciones especificadas.
    • Dos manos: El arma ha de ser blandida con las dos manos, ya sea porque es muy grande o porque pesa mucho.
    • Foco: El arma puede utilizarse para lanzar Conjuros mágicos a través de ella.
    • Penetración X: El Daño hecho por el arma ignora X puntos de la Característica Blindaje del objetivo.
    • Largo alcance: Sólo para armas cuerpo a cuerpo; el arma puede impactar a objetivos a 2 casillas del personaje, en lugar de tener que estar adyacentes.
    • Ligera: El personaje puede llevar un arma de este tipo en cada mano, como un gladiador.
    • Recarga X: El arma requiere proyectiles que, después de X disparos, han de ser repuestos. Esto requiere una Acción variable, especificada en el Capítulo de Combate.

Lista de armas cuerpo a cuerpo medievales

Arma

Precisión

Daño

Distancia

Elementos

Detalles

Precio

Bastón

0

1d6+2

Contundente

Dos manos, Foco

10

Cimitarra

0

1d6+3

Cortante

Agilidad 6, Ligera

13

Cuchillo

0

1d6+1

5/10/15

Cortante, Perforante

Ligera

3

Daga

+1

1d6+2

3/6/9

Cortante, Perforante

Ligera, Foco

5

Espada corta

0

1d6+3

Cortante

Ligera

6

Espada larga

0

2d6

Cortante

10

Garrote

0

1d6+2

Contundente

Ligera

2

Hacha de combate

-1

2d6+3

Contundente, Cortante

Físico 7, Dos manos

12

Hacha de guerra

-1

2d6+1

Contundente, Cortante

Físico 6

10

Lanza ligera

+1

1d6+2

15/30/60

Perforante

Largo alcance

8

Lanza pesada

-1

2d6/3d6

Perforante

Físico 7, Daño variable (a caballo), Dos manos, Largo alcance

50

Mandoble

0

2d6+2

Cortante

Físico 7, Dos manos

55

Mangual

-1

2d6

Contundente

Penetración 3

6

Maza

0

1d6+3

Contundente

Penetración 2

9

Sable

+1

1d6+3/2d6

Cortante

Daño variable (dos manos)

15

Vara

0

1d6+1

Contundente

Dos manos, Foco

1

Lista de armas cuerpo a cuerpo modernas

Arma

Precisión

Daño

Distancia

Elementos

Detalles

Precio

Cadena

0

1d6+3

Contundente

Largo alcance

15

Katana

+1

1d6+3/2d6

Cortante

Agilidad 7, Daño variable (dos manos)

600

Machete

0

1d6+2

3/6/9

Cortante

Ligera, Penetración 1

30

Nunchaku

+1

1d6+2

Contundente

Agilidad 6, Ligera

100

Porra

0

1d6+1

Contundente

Ligera

10

Lista de armas a distancia medievales

Arma

Precisión

Daño

Distancia

Elementos

Detalles

Precio

Arco corto

0

1d6+3

15/30/60

Perforante

Dos manos, Recarga 1

1

Arco largo

+1

2d6

25/50/100

Perforante

Físico 7, Dos manos, Recarga 1

30

Ballesta

0

2d6+2

15/30/60

Perforante

Físico 6, Dos manos, Recarga 1

50

Ballesta de mano

+1

1d6+1

10/20/30

Perforante

Ligera, Recarga 6

5

Honda

0

1d6+3

5/15/30

Contundente

6

Shuriken

0

1d6+2

3/6/9

Cortante

Agilidad 7

15

Lista de armas a distancia modernas

Arma

Precisión

Daño

Distancia

Elementos

Detalles

Precio

Pistola

0

2d6

10/25/50

Perforante

Ligera, Recarga 8

300

Revólver

-1

2d6+1

10/25/50

Perforante

Recarga 6

250

Subfusil

-2

3d6

25/50/100

Perfortante

Dos manos, Recarga 10

500

Escopeta recortada

0

4d6/3d6/2d6

5/15/30

Perforante, Fuego

Físico 6, Daño variable (distancia), Dos manos, Recarga 2

400

Rifle

+1

2d6+3

50/100/200

Perforante

Físico 8, Dos manos, Recarga 7

1000


Armaduras

Al igual que las armas sirven para causar daño y dolor a los oponentes, las armaduras tienen como objetivo proteger a su portador y evitar que sufra daño. Todo personaje puede ponerse cualquier armadura pero, si no cumple los requisitos, su Dado objetivo bajará un nivel.

Propiedades de las armaduras

Las armaduras se pueden dividir en dos elementos: vestimentas y escudos. Las primeras se colocan sobre el cuerpo mientras que los segundos se llevan atados a la mano mediante unas correas de cuero o unos soportes metálicos. Estas piezas de equipo comparten ciertas propiedades, aunque un par de ellas son exclusivas de los escudos.

  • Blindaje: El valor que se añade a la Característica Blindaje del portador. Este valor se resta del Daño sufrido por el personaje.
  • Cobertura: El valor que se añade a la Característica Cobertura del portador.
  • Defensa: El valor que se añade a la Característica Defensa del portador.
  • Estorbo: Define cuan aparatosa es la armadura. Ver descripción de Estorbo en el Capítulo Características. Para saber cuánto se tarda en preparar la armadura, se multiplica Estorbo x5; el resultado son los minutos necesarios para colocarse o quitarse correctamente la armadura.
  • Físico: El puntaje necesario de este Atributo para poder llevar la armadura sin problema.
  • Tipo: La clasificación de la armadura. Actúa como un requisito adicional por determinados Rasgos de personaje (más adelante, en Capítulo sobre Rasgos).
  • Precio: El coste en Monedas de la armadura o el escudo.

Lista de armaduras medievales

Armadura

Blindaje

Estorbo

Físico

Tipo

Precio

Ropas

0

0

4

Tela

1

Armadura acolchada o de cuero

1

1

5

Ligera

10

Cuero tachonado

2

1

5

Ligera

30

Armadura de pieles o de madera

3

2

6

Intermedia

75

Cota de mallas

4

2

6

Intermedia

200

Cota de escamas

5

3

7

Pesada

750

Coraza de placas

6

3

7

Pesada

1300

Armadura antigua

7

4

8

Pesada

5000

Lista de armaduras modernas

Armadura

Blindaje

Estorbo

Físico

Tipo

Precio

Polímero de carbono

2

0

4

Ligera

7

Kevlar

4

1

6

Intermedia

75

Exoesqueleto

6

2

6

Pesada

750

Lista de escudos

Escudo

Defensa

Cobertura

Estorbo

Físico

Precio

Rodela

1

1

0

4

1

Redondo

1

2

0

5

2

Pesado

2

3

1

6

10


Consumibles

Durante el combate, los personajes pueden usar todo tipo de consumibles para cambiar la balanza del enfrentamiento a su favor. Estos elementos, de uso perecedero, están clasificados en cuatro tipos:

  • Aceites y venenos: Se aplican sobre un arma u otro consumible para añadir, generalmente, un efecto perjudicial y/o dañino.
  • Arrojadizos: Son bombas, granadas, abrojos u otros objetos que activan sus efectos al ser arrojados contra el suelo (o en la cara de un idiota).
  • Elixires: Otorgan algún tipo de Condición beneficiosa o perjudicial a aquel que los bebe.
  • Pociones: Restauran algún tipo de Característica de Recurso, como pueden ser los Puntos de Salud o los de Maná.

Propiedades de los consumibles

A la hora de usar un consumible, conviene consultar qué efectos proporciona. Esto se puede averiguar echando un vistazo a las siguientes Propiedades.

  • Tipo: Clasificación del consumible.
  • Objetivo: Dónde se puede usar.
  • Efecto: Qué es lo que hace.
  • Dado: Cantidad de dados a usar si requiere una Tirada de Daño o Curación.
  • Precio: El coste en Monedas del consumible.

Lista de consumibles

Consumible

Tipo

Objetivo

Efecto

Dado

Precio

Poción curativa menor

Poción

Individuo adyacente

Restaura Puntos de Salud.

1b2d6

20

Poción de maná menor

Poción

Individuo adyacente

Restaura Puntos de Maná.

1b2d6

50

Vial de veneno ardiente

Aceite

Arma cortante

+2 al Daño del arma durante 1 Combate.

20

Elixir de aleta hídrica

Elixir

Usuario

+2 a las Pruebas de Nadar durante 24 horas.

180

Bomba ígnea

Arrojadizo

Casilla a 10 metros o menos.

Causa daño de Fuego en un área de 3×3 Casillas.

1d6+1

290

Esta Tabla es tan solo un ejemplo de Consumibles. Si el Director de juego quiere crear sus propios Consumibles, recomendamos echar un vistazo a la sección de Objetos mágicos.


Otros objetos

Finalmente, el resto de objetos se pueden agrupar en esta categoría, que aúna cualquier útil que sirva a los aventureros en sus viajes.

Comida

Objeto

Detalles

Precio

Raciones de viaje

Comida para un día.

10

Instrumentos

Objeto

Detalles

Precio

Flauta

10

Gaita

30

Guitarra

50

Laúd

40

Lira

200

Munición

Objeto

Detalles

Precio

Cargador

Para utilizar con la Ballesta de mano.

Tiene 10 proyectiles.

50

Flecha

10

Virote de ballesta

10

Caja de balas 9mm

Para utilizar con la Pistola, Revólver o Subfusil.

Tiene 24 proyectiles.

360

Cartucho

Para utilizar con la Escopeta.

25

Caja de balas 45mm

Para utilizar con el Rifle.

Tiene 14 proyectiles.

420

Ropa

Objeto

Detalles

Precio

Botas altas

10

Capa

40

Mitones

15

Muda de campesino

5

Muda de aventurero

80

Muda de noble

500

Utensilios

Objeto

Detalles

Precio

Piedra de afilar

100

Vaina sencilla

10

Antorcha

1

Candil o lámpara

10

Cuerda

Diez metros.

200

Ganzúas

+1 a Manipular mecanismo. 1 uso.

30

Manta de viaje

100

Martillo de herrero

10

Mochila de cuero

300

Saco de dormir

50

Tienda de campaña (P)

Para una persona.

30

Tienda de campaña (G)

Para cuatro personas

100

Vela

1

Yesca y pedernal

100

Varios

Objeto

Detalles

Precio

Material de curandero

Vendas, aguja e hilo. 1 uso.

60

Papel de liar

50 usos.

10

Pipa

100

Tabaco de liar

50 usos.

10

Tabaco para pipa

50 usos.

10


Transporte

Es común que, durante las aventuras de tus personajes, estos utilicen diferentes medios de transporte como un carro o un barco. Las siguientes Tablas ofrecen un resumen rápido de los precios y capacidades tanto de animales de tiro como de diferentes vehículos.

Animales

Animal

Detalles

Precio

Burro o mula

1.000

Caballo de granja

5.000

Caballo de monta

15.000

Caballo de guerra

Puede participar en batallas

30.000

Elefante de guerra

Puede participar en batallas.

60.000

Halcón adiestrado

100.000

Paloma

100

Perro de guerra

5.000

Vehículos

Vehículo

Detalles

Precio

Barca con remos

2 plazas.

500

Barco pequeño

4 plazas.

5.000

Barco mediano

20 plazas.

100.000

Barco grande

100 plazas.

750.000

Carro

500

Carruaje

5.000

Automóvil turismo

5 plazas.

75.000

Camioneta

8 plazas.

140.000

Avioneta

6 plazas.

800.000


Objetos mágicos

Para la creación de objetos mágicos se utiliza un sistema de puntos. A la hora de crear un objeto mágico, se ha de elegir un objeto común (como puede ser un Cuchillo o una Armadura acolchada). El objeto retiene sus puntuaciones base y obtiene las que se le mejoren mediante la siguiente tabla.

Reparto de Puntos

Cada siguiente mejora cuesta 1 Punto, salvo que se indique lo contrario, y son acumulables. Cada Punto del objeto incrementa su precio en 2d10x10 Monedas.

Armas

  • +1 al Daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • +1 Ataque
  • +1 Iniciativa
  • 2 Puntos: el arma es a la vez contacto y distancia.
  • El arma causa daño elemental del tipo elegido (si se quiere que haga de varios, hay que comprarlos cada uno por separado).
  • El arma causa daño a un tipo de criatura en concreto (humanos, orcos, dragones, etc.).
  • El arma da una bonificación a una Tirada de ataque o uso de Poder bajo cierta condición (especificar).

Armaduras

  • +1 Defensa
  • +1 Iniciativa
  • La armadura resiste algún tipo de daño elemental (si se quiere que resista varios, hay que comprarlos cada uno por separado).
  • 2 Puntos: +1 Blindaje
  • 3 Puntos: la armadura mejora un Atributo. Se puede limitar a 1 Atributo y 1 Punto por objeto.
  • 5 Puntos: la armadura anula un tipo de daño elemental.
  • 10 Puntos: la armadura otorga algún efecto fantástico, como respirar bajo el agua, transformarse en ropa a voluntad o crear sombras del usuario.

Otros

Para la creación de abalorios, capas, yelmos, etc. que no tienen valores de base, empiezan desde 0 y no dan nada a no ser que se encanten. Se puede coger cualquier tipo de encantamiento tanto de Arma como de Armadura.

EJEMPLO: Jarmund el mago dicharachero se compra un nuevo sombrero de color rosa en un mercadillo ujibo. Cuál es su sorpresa que descubre que es una Boina del barbudo atemporal y que, sólo por llevarla puesta, recibe un +1 a Social.

Si la nueva gorra de Jarmund fuese una gorra común y corriente, no tendría ninguna ventaja salvo la de sentirse muy bien consigo mismo, pero como es un objeto mágico, recibe una bonificación adicional.

Consumibles

  • +1 Daño para Aceites, Arrojadizos o Venenos.
  • +1 Curación para Pociones. La curación comienza en 1b2d6 en lugar de 1d6 (consulta Tiradas de Daño en el Capítulo de Combate).
  • +1 Daño o Protección de 1 tipo elemental.
  • +1 Daño adicional a un tipo de criatura (reptiles, seres pétreos, muertos vivientes, etc.)
  • +1 a las Tiradas de una Habilidad en concreto durante 24 horas.
  • +1×1 Casilla de efecto.
  • 2 Puntos: Anula una Condición de enfermedad, veneno o maldición mediante Prueba de Atributo.
  • 2 Puntos: +1 a una Característica en concreto durante 1 escena (o 1 combate).
  • 3 Puntos: +1 a un Atributo en concreto durante 1 escena (o 1 combate).
  • 4 Puntos: Anula una Condición de enfermedad, veneno o maldición.

Listado de Objetos mágicos

A continuación te dejamos unos cuantos ejemplos de Objetos mágicos creados según el sistema descrito en la sección anterior. Se ha intentado que se puedan utilizar en cualquier ambientación, y cambiando un poco la descripción se pueden tratar como piezas de tecnología avanzadas si así lo deseas.

Armas

Arma del Héroe

4 Puntos

Esta ornamentada espada ha sido forjada por los mejores herreros élficos de la región. Cuando su portador está repleto de vitalidad, es capaz de arrojar descargas energéticas.

  • Tipo: Espada corta
  • Daño: 1d6+3

Efecto: +2 a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo con este arma. Si el usuario tiene sus Puntos de Salud al máximo, puede efectuar un Ataque a distancia [10/20/30], empleando su Característica de Ataque cuerpo a cuerpo. Del filo del arma surgirá un rayo de energía que impactará al adversario.

Báculo de relajamiento

5 Puntos

Los arcanistas de la ciudadela de Dol-Bathor crearon estos bastones para mantenerse con vida mientras llevaban a cabo rituales sangrientos.

  • Tipo: Bastón
  • Daño: 1d6+2

Efecto: El usuario recupera 1 Punto de Salud por cada Punto de Maná gastado empleando el Báculo como foco.

Dyrisye, la rama resiliente

5 Puntos

El legendario artefacto Dyrisye fue robado de la cámara secreta de un acaudalado cacique iblisio por uno de sus sirvientes elfos. Se dice que fue el preciado tesoro de una estirpe de arqueros místicos.

  • Tipo: Bastón
  • Daño: 1d6+2 / 2d6

Efecto: El usuario puede convertir a Dyrisye en un arco largo como Acción Menor y viceversa. Mientras esté convertido en arco, el usuario puede gastar 1 Punto de Maná para disparar flechas de energía con una bonificación +2 al Daño.

Estilete de las brumas

3 Puntos

Estas afiladas dagas adornadas con símbolos profanos y de la plaga fueron creadas por una horda de hombres-rata pestilentes. Permite canalizar con mayor facilidad conjuros nocivos.

  • Tipo: Daga
  • Daño: 1d6+2

Efecto: +2 a las Tiradas de lanzamiento y +1 al Daño de Conjuros que hagan daño de tipo ácido o veneno empleando el Estilete como foco.

Armaduras

Armadura de Aproventel

4 Puntos

Los operativos de la división militar de Aproventel han sido entrenados para llevar estas protecciones sintéticas.

  • Tipo: Polímero de carbono
  • Equipar: +2 Defensa, +4 Blindaje; Requiere Físico 4

Efecto: +2 a Defensa y +2 a Blindaje.

Coraza de milagros táctiles

10 Puntos

El truhán Bobstey Korgalles era conocido por meterse en enfrentamientos en los que hacía creer que estaba en desventaja. La cara de sus rivales cuando su camisa de tela con chorreras se convertía en una armadura completa era para recordar.

  • Tipo: Coraza de placas
  • Equipar: +6 Blindaje, +3 Estorbo; Requiere Físico 7

Efecto: Como Acción Menor, el usuario puede convertir esta Coraza en un atuendo de ropa del estilo que desee. Igualmente, como Acción Menor puede volver a convertirla en una Coraza de placas.

Peto del caminante nocturno

4 Puntos

Los acechadores de foresta del Clan Hojilens emplean estos elaborados petos de ciervo feérico para silenciar sus pasos antes de entrar en combate.

  • Tipo: Armadura de pieles
  • Equipar: +1 Agilidad, +3 Blindaje, +1 Estorbo; Requiere Físico 6

Efecto: +1 al Atributo Agilidad y -1 Estorbo.

Túnica de arcanista

2 Puntos

Varios conjuros protectores han sido lanzados sobre esta decorada túnica de tela, que es empleada por los arcanistas para protegerse de ataques inesperados.

  • Tipo: Ropas
  • Equipar: +1 Blindaje

Efecto: +1 a Blindaje.

Otros

Anillo de símbolo dentado

2 Puntos

Este anillo de elaboración enana aumenta la potencia de los ataques cuerpo a cuerpo de su portador.

  • Tipo: Anillo

Efecto: +2 a las Tiradas de Daño cuerpo a cuerpo.

Brazal de Melea

3 Puntos

Una modesta arcanista forjó este precioso brazal de plata como uno de sus primeros proyectos en la creación de objetos mágicos. Se ajusta a la muñeca de su portador e incrementa sus capacidades deductivas innatas.

  • Tipo: Brazalete

Efecto: +1 al Atributo Mente.


Límites mágicos en Equipo

Cada objeto mágico puede ofrecer diversas bonificaciones, pero un personaje jamás podrá beneficiarse de más puntuaciones que las establecidas por la siguiente Tabla. Hay que tener en cuenta que los incrementos de Características mediante mejora de Atributo o Habilidad por objeto también se tienen en cuenta.

Ten en cuenta que puedes variar estos valores a tu gusto con total libertad, pero podrías provocar que hubiese antagonistas demasiado débiles o protagonistas demasiado poderosos.

Valor

Máximo por objeto

Puntos de Salud

20

Puntos de Esfuerzo

10

Puntos de Maná

20

Ataque cuerpo a cuerpo

10

Ataque a distancia

10

Iniciativa

10

Defensa

10

Voluntad

10

Atractivo

5

Blindaje

10

Cobertura

10

Estorbo

10

Atributo

4

Habilidad

6

Daño

3d6


Imagen: Mage Library por Li Shuxing

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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