Sistema Athkri

Athkri: Bestiario

Con los personajes ya definidos, el concepto de juego claro y la partida a punto de comenzar, lo último que falta son los bloques de estadísticas de los adversarios. En este Capítulo del Sistema Athkri trataremos diferentes métodos para crear tus propios antagonistas y también te ofreceremos un listado de monstruos de ejemplo.

Tenemos dos métodos de creación de enemigos, de mayor a menor complejidad:

  • Utilizando las reglas de creación de personaje y tratarlo como si fuese un PJ más.
  • Empleando un sistema de puntos para definir cuan poderosa es nuestra criatura.

Si vas a optar por la ruta de creación de PJ, no es necesario que continúes. Ten en cuenta que el método de creación por puntos es adecuado para campañas con Nivel de Realismo Realista; para personajes mucho más poderosos de base recomendamos crear sus adversarios como otros PJs o aumentar significativamente los puntos de creación.

Recuerda que el Sistema Athkri intenta simplificar las cosas para jugar una partida de rol: los seres mostrados en este Capítulo no pretenden estar equilibrados, y es probable que en ciertas ocasiones veas que, o bien es imposible que alcancen a los jugadores o bien que son invulnerables. Si se da el caso, no dudes ni un momento en modificar sus estadísticas según te convenga.

Creación de enemigos

Cada criatura tiene una puntuación llamada Desafío, que indica de forma numérica cuan poderosa es. Por lo general, un monstruo que esté a la altura de un Personaje jugador tendrá entre 40 y 60 puntos de Desafío. Una alimaña o un esbirro cualquiera tendrán de 10 a 30 puntos, mientras que una bestia de leyenda tendrá más de 80 puntos.

Valores básicos

Una criatura tiene los siguientes valores básicos. Esto quiere decir que un monstruo de Desafío 0 tendrá estas estadísticas.

  • Salud: 4
  • Ataque: 5
  • Defensa y Voluntad: 8
  • Daño: 1d6 (Cuerpo a cuerpo)
  • Iniciativa: 5
  • Blindaje: 0
  • Salvaciones: 4
  • Movimiento: 3m (2 Casillas)
  • Tamaño: Normal

Valores límite

Existe una puntuación límite para cada característica de los monstruos; con el fin de mantener un equilibrio entre tantas criaturas, se sugieren las siguientes puntuaciones máximas:

  • Salud
    • 40 para un enemigo común.
    • 90 para una criatura fuerte.
    • 180 para seres míticos.
  • Ataque
    • 15 en un enemigo común.
    • 20 para una criatura fuerte.
    • 30 para seres míticos.
  • Defensa y Voluntad
    • 20 en un enemigo común.
    • 25 para una criatura fuerte.
    • 35 para seres míticos.
  • Daño
    • 3d6 en un enemigo común.
    • 4d6 para una criatura fuerte.
    • 5d6 para seres míticos.
    • Recomendamos usar Poderes para lograr efectos devastadores o variados.
  • Iniciativa
    • 15 en un enemigo común.
    • 20 para una criatura fuerte.
    • 25 para seres míticos.
    • Recuerda que por cada aumento de 10 por encima de 20 (inclusive) en el resultado de la Tirada de Iniciativa, el adversario obtiene 1 Acción Mayor.
  • Blindaje
    • 3 en un enemigo común.
    • 6 para una criatura fuerte.
    • 10 para seres míticos.
  • Salvaciones
    • 6 en un enemigo común.
    • 8 para una criatura fuerte.
    • 10 para seres míticos.
  • Movimiento
    • 12m (8 Casillas).

Valores de salvación

Una característica que poseen los adversarios son las Salvaciones, que se dividen en 3 segmentos: Físicas, Mentales y Sensorias. Estas puntuaciones han de usarse cuando el adversario tenga que realizar una Tirada de salvación: el primer valor (Físico) para las que abarquen Físico o Agilidad, el segundo valor (Mental) para Mente o Presencia, y el último para las de Intuición.

Reparto de Puntos

Gracias al gasto de Puntos de Desafío se mejora la criatura con las siguientes fórmulas. También puedes asignar puntuaciones negativas para reducir el coste de Puntos de la criatura.

1 Punto

  • +4 Puntos de Salud
  • +1 Ataque
  • +1 Defensa
  • +1 Daño; cada +4 es 1d6 adicional
  • +1 Iniciativa
  • +1 Blindaje
  • El tipo de ataque pasa a ser A distancia.

2 Puntos

  • +1 Salvación (Física, Mental o Sensoria)
  • +1,5m (1 Casilla) de Movimiento
  • +1 Tamaño (consulta la Tabla de Tamaño en el Capítulo de Combate)
  • El tipo de ataque pasa a ser Cuerpo a cuerpo y A distancia.
  • +1 Nivel de Poder
  • +4 Puntos de recurso (Esfuerzo o Maná)

Como regla opcional, se puede variar la puntuación de Salud en 1 o 2 Puntos para lograr un poco más de variedad entre los monstruos.

5 Puntos

Finalmente, las criaturas pueden tener capacidades especiales a diferentes costes. Se sugieren las siguientes como ejemplo creativo.

  • Vuelo o Nado: El ser puede moverse por el aire o por el agua con sus Acciones de movimiento sin ningún tipo de restricción.
  • Inmunidad mágica: No puede ser afectado por el daño de Conjuros o efectos mágicos.

10 Puntos

  • Poder ilimitado: Un Poder en la lista de Poderes de la criatura puede ser usado sin gastar recursos.
  • Inmunidad física: No puede ser afectado por daño físico, como armas, caídas, etc.; sólo daño mágico.

Poderes

Cualquier monstruo puede lanzar Conjuros o utilizar Técnicas y mediante el gasto de Puntos de Desafío otorgamos esta capacidad.

Al comprar un Poder, el monstruo ese Poder a Nivel 1 y 4 Puntos del recurso necesario; comprar más Poderes no dará Puntos de recurso adicionales, tendrán que comprarse aparte.

Si se gastan Puntos adicionales, puede subirse de Nivel el Poder (y ser más fuerte).

EJEMPLO: Un goblin brujo posee Proyectil Mágico a Nivel 3: esto ha costado 2 Puntos de Desafío del Proyectil Mágico, que lo entrega a Nivel 1 y da 4 Puntos de Maná, y otros 4 Puntos de Desafío adicionales para subir el Conjuro a Nivel 3. El coste final son 6 Puntos; el goblin sólo podrá usar Proyectil Mágico una vez, ya que cuesta 3 Puntos de Maná, así que si el Director de juego quiere que lo use más veces, tendrá que gastar 2 Puntos de Desafío adicionales para aumentar en 4 el Maná de la criatura.

Descripción de los ataques

Cada ataque de una criatura tendrá una letra al final para indicar qué tipo de acción o alcance tiene.

  • Ataque cuerpo a cuerpoLa acción es un Ataque cuerpo a cuerpo.
  • Ataque distanciaAtaque distanciaLa acción es un Ataque a distancia. Si no se especifica el Alcance, asume que es 10/15/30.
  • Acción menorLa acción es una Acción Menor.
  • PoderLa acción es un Conjuro.
  • Acción de movimientoLa acción es una Acción de movimiento; ciertos seres pueden moverse de manera distinta.
  • [x PE o PM] Coste en Puntos de Esfuerzo o de Maná.

Bloques de estadísticas

Para facilitar la lectura de los enemigos, hemos creado una tabla por cada criatura, fácil de leer y que te permite comprobar de un vistazo sus capacidades.

Ten en cuenta que un enemigo puede moverse en combate su valor de Movimiento como Acción Menor o su Movimiento x2 como Acción Mayor.

Criatura Desafío X
Salud X Defensa X Voluntad X
Blindaje X Ataque X Iniciativa X
Salvaciones X/Y/Z Tamaño Normal Movimiento X
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoAtaque cuerpo a cuerpo +Y contra Defensa; 1d6+2 de daño.
Ataque distanciaAtaque a distancia +Y contra Cobertura; 1d6+1 de daño por fuerza.
Acción menorAcción menor El monstruo hace una acción menor con algún efecto.
Acción de movimientoAcción de movimiento El monstruo se mueve de una forma inusual.
Detalles
  • Puntos de recurso, equipo, etc.
  • Pueden haber varios puntos, con diferente información.

Como puedes ver, es una tabla sencilla que resume las capacidades de un ser de un modo compacto y vistoso.


Listado de criaturas

A continuación te ofrecemos varios seres que puedes utilizar como adversarios en tus aventuras. No es un listado completo ni complejo, pero te puede servir como idea inicial para crear tus propios monstruos.

Adversarios RyF

Los siguientes enemigos fueron extraídos del artículo de Rápido y Fácil sobre creación de monstruos. A pesar de que las criaturas iniciales no tenían en cuenta las Características de Voluntad, Salvaciones, Movimiento y Tamaño, las hemos incluido para mostrar la diferencia entre la versión inicial de la que parte el Sistema Athkri y nuestros monstruos propios.

Rata gigante

Un roedor del tamaño de un perro pequeño muy peligroso y agresivo. Su hábitat preferido es el sótano de una posada.

Rata gigante Desafío 9
Salud 4 Defensa 10 Voluntad 8
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 8
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +9 contra Defensa; 1d6 de Daño.

Esqueleto flojo

Los restos reanimados de un aventurero desgraciado. La magia nigromántica que lo levantó fue muy poco poderosa.

Esqueleto flojo Desafío 12
Salud 4 Defensa 12 Voluntad 8
Blindaje 0 Ataque 11 Iniciativa 7
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGolpetazo +11 contra Defensa; 1d6 de Daño.

Araña gigante

Un enorme insecto que suele vivir en lugares húmedos y oscuros. Da caza a las pobres presas que quedan atrapadas en su telaraña.

Araña gigante Desafío 15
Salud 4 Defensa 12 Voluntad 8
Blindaje 0 Ataque 10 Iniciativa 10
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoColmillos +10 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.

Huargo

Este mamífero salvaje y cruel se parece a un lobo gigante. Suele cazar sin piedad organizado en manadas. Cuando es domesticado, suele encontrarse como perro guardián de seres malvados.

Huargo Desafío 32
Salud 16 Defensa 14 Voluntad 8
Blindaje 1 Ataque 15 Iniciativa 12
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoDesgarrar +15 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.

Guardia de la ciudad

El entrenamiento marcial de este hombre le da la capacidad para proteger las poblaciones civilizadas. Este bloque de atributos simboliza lo que se denomina como Personaje jugador estándar.

Guardia de la ciudad Desafío 37
Salud 32 Defensa 18 Voluntad 8
Blindaje 2 Ataque 13 Iniciativa 12
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoEspada larga +13 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.

Muerto alzado

Una de las aberraciones levantada por un poderoso nigromante para servir como guardaespaldas y músculo. Aún retiene las capacidades físicas que tenía en vida.

Muerto alzado Desafío 36
Salud 40 Defensa 17 Voluntad 8
Blindaje 2 Ataque 13 Iniciativa 11
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGolpetazo +13 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.

General oscuro

Un terrible cacique de otras tierras armado con poderosa magia negra y una horda de esbirros fanáticos. Intenta dominar el mundo mediante un complicado plan que consiste en reunir varios artefactos mágicos en un mismo lugar; pero verá como sus objetivos son frustrados por un grupo deficiente de adolescentes aventureros.

General oscuro Desafío 57
Salud 48 Defensa 21 Voluntad 8
Blindaje 6 Ataque 17 Iniciativa 14
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMaza siniestra +17 contra Defensa; 2d6+2 de Daño.

Gigante

Monstruoso humanoide que alcanza los diez metros de altura y pesa varias toneladas. Se creían extintos, pero una reciente catástrofe en un tranquilo pueblo de los valles trajo de vuelta el miedo a los gigantes. Han de comer varias vacas al día para mantenerse sanos y con buen humor.

Gigante Desafío 57
Salud 80 Defensa 12 Voluntad 8
Blindaje 6 Ataque 19 Iniciativa 12
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPuño gargantúa +19 contra Defensa; 2d6+3 de Daño.

Kraken

En las profundidades de los océanos mora un horrendo mal que ha estado oculto a los ojos de la humanidad durante milenios. Cuando un kraken aparece por la superficie, es seguro que varios puertos serán consumidos por su rabia.

Kraken Desafío 65
Salud 76 Defensa 17 Voluntad 8
Blindaje 4 Ataque 18 Iniciativa 23
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoTentáculo +18 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.

Animales

Un animal es una criatura que es capaz de moverse por sus propios medios y que necesita alimento y oxígeno para subsistir. Los seres descritos a continuación pueden servir como amenaza para los personajes, como compañeros o invocaciones, si jugamos con Poderes que lo convoquen.

Anguila eléctrica

Anguila eléctrica Desafío 29
Salud 8 Defensa 13 Voluntad 9
Blindaje 0 Ataque 11 Iniciativa 13
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Pequeño Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +11 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoCola eléctrica [2 PE] +13 contra Defensa; 1d6+1 de Daño de relámpago.
Acción de movimientoNadar Puede nadar como Acción de movimiento.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Resistente al relámpago: +2 Blindaje ante Daños del elemento relámpago.
  • Ser acuático: si no permanece dentro del agua, tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12 cada Turno tras estar 5 Rondas fuera del agua. Con cada Tirada de salvación subsiguiente, la Dificultad aumenta en 1; por cada fallo, sufre 1d6+2 de Daño.

Ardilla

Ardilla Desafío 10
Salud 4 Defensa 12 Voluntad 11
Blindaje 0 Ataque 5 Iniciativa 8
Salvaciones 5/5/4 Tamaño Pequeño Movimiento 1,5m (1 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoIncisivos +5 contra Defensa; 1d6 de Daño.

Ave de presa

Este estereotipo de ave de presa puede representar un águila o un halcón, por ejemplo.

Ave de presa Desafío 26
Salud 16 Defensa 13 Voluntad 8
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 8
Salvaciones 4/4/5 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPico o Garras +9 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acción de movimientoVuelo Puede volar como Acción de movimiento.

Bisonte

Este bloque de estadísticas también puede servir para un toro o una res de tamaño similar.

Bisonte Desafío 36
Salud 28 Defensa 9 Voluntad 13
Blindaje 2 Ataque 10 Iniciativa 6
Salvaciones 7/4/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoCornada +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Cornada.
Ataque cuerpo a cuerpoPisotear [2 PE] El objetivo ha de estar Derribado. +11 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
  • Cornada: El objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 11 o quedar Derribado.

Caballo

Caballo Desafío 24
Salud 20 Defensa 11 Voluntad 9
Blindaje 2 Ataque 7 Iniciativa 6
Salvaciones 6/4/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoCoz o Mordisco +7 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior.

Calamar

Este bloque de estadísticas pertenece a un calamar de unos dos metros de largo. También se puede tratar como si fuese un pulpo de tamaño similar.

Calamar Desafío 31
Salud 12 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 11 Iniciativa 10
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPico +11 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoAgarrón [2 PE] +13 contra Defensa; leer efecto de Agarrón.
Acción menorChorro de tinta [1PE] Leer efecto de Chorro de tinta.
Acción de movimientoNadar Puede nadar como Acción de movimiento.
Acción de movimientoChorro propulsor [2 PE] El calamar nada su Movimiento x4 (18m – 12 C)
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 8
  • Ser acuático: si no permanece dentro del agua, tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12 cada Turno tras estar 5 Rondas fuera del agua. Con cada Tirada de salvación subsiguiente, la Dificultad aumenta en 1; por cada fallo, sufre 1d6+2 de Daño.
  • Agarrón: rodea al objetivo con sus tentáculos y lo agarra. Cada Turno han de realizar Tirada enfrentada de +13 contra Físico + Aguante del objetivo. En caso de fallo, sigue atrapado y sufre 1d6+2 de Daño. El calamar puede agarrar objetivos más grandes que él, pero no puede realizar Acciones de movimiento mientras dure el efecto.
  • Chorro de tinta: El calamar expulsa un espeso chorro de tinta, que ensucia el agua en un radio de 6m (4 C) a su alrededor durante 2 Turnos. Todos aquellos en el interior de la mancha de tinta quedan Cegados.

Camello

Camello Desafío 29
Salud 20 Defensa 9 Voluntad 11
Blindaje 3 Ataque 8 Iniciativa 7
Salvaciones 7/4/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +8 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Ataque distanciaEscupitajo [1 PE] +7 contra Cobertura; el objetivo sufre un penalización -1 a todas sus Tiradas durante la próxima Ronda.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior.

Cocodrilo

Cocodrilo Desafío 41
Salud 24 Defensa 10 Voluntad 14
Blindaje 2 Ataque 10 Iniciativa 7
Salvaciones 5/4/6 Tamaño Grande Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoColetazo +10 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco tornillo [2 PE] +10 contra Defensa; 2d6+1 de Daño. Leer efecto de Mordisco tornillo.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 12
  • Mordisco tornillo: El objetivo queda Agarrado por el cocodrilo durante 4 Turnos. Mientras el objetivo esté atrapado por este ataque, no puede utilizar Acciones de movimiento, y sufre 1d6+1 de Daño cada Turno hasta que se libre mediante Tirada de salvación Físico a Dificultad 16, se acabe el efecto, el cocodrilo muera o lo libere. El cocodrilo puede usar Acciones de movimiento si arrastra al objetivo (consultar Condiciones).

Comadreja

Comadreja Desafío 14
Salud 8 Defensa 12 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 7 Iniciativa 7
Salvaciones 4/5/5 Tamaño Pequeño Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoColmillos +7 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.

Delfín

Delfín Desafío 30
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 10
Salvaciones 4/5/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGolpetazo +9 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acción de movimientoNadar Puede nadar como Acción de movimiento.
Detalles
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
  • Respiración: El delfín puede estar sumergido bajo el agua unos diez minutos sin necesidad de realizar Tiradas de salvación de Físico.

Elefante

Elefante Desafío 50
Salud 52 Defensa 7 Voluntad 13
Blindaje 4 Ataque 11 Iniciativa 5
Salvaciones 7/5/5 Tamaño Enorme Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoTrompa o Pisotón +11 contra Defensa; 3d6 de Daño.
Detalles
  • Tamaño: Enorme
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Grande o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.

Gato

Gato Desafío 13
Salud 8 Defensa 9 Voluntad 11
Blindaje 0 Ataque 6 Iniciativa 9
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Pequeño Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoAtaque felino +6 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.

Gran simio

Se llama grandes simios a los simios antropomorfos de gran tamaño: gorilas, chimpancés, bonobos y orangutanes. Este bloque de estadísticas representa un gorila.

Gran simio Desafío 37
Salud 28 Defensa 10 Voluntad 13
Blindaje 2 Ataque 11 Iniciativa 9
Salvaciones 5/7/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGolpetazo +11 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Acción menorGrito simiesco [1 PE] El gran simio se golpea el pecho y grita, otorgando una bonificación +1 a la siguiente Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo de sí mismo y de sus aliados en un radio de 4,5m (3 C) a su alrededor.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4

Jabalí

Jabalí Desafío 23
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 8
Blindaje 1 Ataque 10 Iniciativa 6
Salvaciones 6/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoCornada +10 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acción de movimientoCarga [2 PE] El jabalí se mueve hasta 9m (6 C) y usa Cornada sobre el objetivo.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño; ha de ser entrenado para ello, no obstante.

Jirafa

Jirafa Desafío 33
Salud 24 Defensa 12 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 7 Iniciativa 11
Salvaciones 5/4/5 Tamaño Enorme Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPisotón +7 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acción de movimientoAcelerón La jirafa sólo puede usar el Acelerón una vez por Combate; se mueve hasta 24m (16 C).

Lobo

Lobo Desafío 27
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 11 Iniciativa 10
Salvaciones 4/4/5 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +11 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
  • Tácticas de manada: El lobo obtiene una bonificación +1 a su Tirada de Ataque si su objetivo ya ha sido atacado por sus aliados durante la Ronda.

Oso

Oso Desafío 47
Salud 44 Defensa 9 Voluntad 13
Blindaje 4 Ataque 11 Iniciativa 8
Salvaciones 7/4/5 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGarras +11 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Acción menorFuria ursina [2 PE] El oso realiza dos ataques de Garras contra un objetivo.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4

Perro

El siguiente bloque de estadística representa un perro de tamaño medio-grande.

Perro Desafío 22
Salud 12 Defensa 10 Voluntad 9
Blindaje 0 Ataque 8 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/6 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +8 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acción de movimientoAcción menorCarrera [1 PE] El perro realiza una Acción de movimiento Mayor.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4

Poni

Poni Desafío 17
Salud 16 Defensa 10 Voluntad 9
Blindaje 1 Ataque 6 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoCoz o Mordisco +6 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño.

Rana

Este bloque de estadísticas representa una rana venenosa de unos sesenta centímetros.

Rana Desafío 14
Salud 12 Defensa 10 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 8 Iniciativa 6
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Pequeño Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoAtaque distanciaLengüetazo +8 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Detalles
  • Piel venenosa: Si la piel de un individuo entra en contacto con la de la rana, ha de superar una Tirada de Salvación de Físico a Dificultad 12; si no tiene éxito, quedará envenenado y sufrirá 1d6 de Daño continuo por veneno cada Turno hasta que supere la Tirada de Salvación.

Raptor

Raptor Desafío 25
Salud 16 Defensa 13 Voluntad 9
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 9
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGarras +9 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
  • Frenético: Una vez por Combate, el raptor puede repetir una Tirada de Ataque y quedarse con el segundo resultado.

Rinoceronte

Rinoceronte Desafío 48
Salud 40 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 3 Ataque 12 Iniciativa 9
Salvaciones 7/5/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoCornada +12 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Acción de movimientoCarga [2 PE] El rinoceronte se mueve hasta 15m (10 C) y usa Cornada sobre el objetivo.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado para ello, no obstante.

Serpiente gigante

Serpiente gigante Desafío 31
Salud 12 Defensa 11 Voluntad 11
Blindaje 0 Ataque 10 Iniciativa 11
Salvaciones 4/6/5 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Mordisco.
Ataque cuerpo a cuerpoConstricción [3 PE] +12 contra Defensa; leer efecto de Constreñir.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 8
  • Mordisco: el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13 cada Turno. Si no tiene éxito, sufre 1d6+1 de Daño continuo por veneno. El efecto finaliza si supera la Tirada de salvación.
  • Constricción: rodea al objetivo con su cuerpo y lo agarra. Cada Turno han de realizar Tirada enfrentada de +12 contra Físico + Aguante del objetivo. En caso de fallo, sigue atrapado y sufre 1d6+2 de Daño. La serpiente no puede constreñir a objetivos más grandes que ella, y no puede realizar Acciones de movimiento mientras dure el efecto.

Tiburón

Tiburón Desafío 49
Salud 36 Defensa 12 Voluntad 12
Blindaje 2 Ataque 13 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/5 Tamaño Grande Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +13 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Acción de movimientoNadar Puede nadar como Acción de movimiento.
Detalles
  • Ser acuático: si no permanece dentro del agua, tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12 cada Turno tras estar 5 Rondas fuera del agua. Con cada Tirada de salvación subsiguiente, la Dificultad aumenta en 1; por cada fallo, sufre 1d6+2 de Daño. Esto finaliza cuando se sumerge de nuevo en el agua o muere.

Tigre

Tigre Desafío 38
Salud 32 Defensa 12 Voluntad 8
Blindaje 1 Ataque 12 Iniciativa 11
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Grande Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +12 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoDoble zarpa [2 PE] Realiza dos ataques. +12 contra Defensa; 1d6+2 de Daño. Leer efecto de Doble zarpa.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 8
  • Doble zarpa: si causa Daño, provoca al objetivo un Daño continuo de 1d6 por desangramiento cada Turno hasta que supere una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13.

Zorro

Zorro Desafío 21
Salud 12 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 10
Salvaciones 4/5/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco +9 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoFinta [2 PE] El zorro se mueve 1,5m (1 C) antes de atacar. +11 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4

Bestias monstruosas

Estos seres son criaturas alteradas por la magia, experimentos científicos o la evolución inducida de algún artefacto alienígena.

Escorpión venenoso

Un gigantesco insecto armado con dos pinzas enormes y una larga cola acabada en un aguijón venenoso. Tiene el tamaño de un perro grande.

Escorpión venenoso Desafío 47
Salud 32 Defensa 13 Voluntad 11
Blindaje 2 Ataque 14 Iniciativa 12
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPinzas +14 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoAguijón [1 PE] +15 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Aguijón.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Resistente al veneno: +3 Blindaje ante Daños del elemento veneno.
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño; ha de ser entrenado para ello, no obstante.
  • Aguijón: el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 14 cada Turno. Si no tiene éxito, sufre 1d6+2 de Daño continuo por veneno. El efecto finaliza si supera la Tirada de salvación.

Libélula mutante

Transformada en una criatura ruidosa y pesada, la libélula mutante es tan grande como un coche turismo. Vuela de manera ensordecedora en busca de presas fáciles, y se abalanza sobre ellas para devorarlas con sus híperdesarrolladas mandíbulas.

Libélula mutante Desafío 41
Salud 20 Defensa 15 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 10 Iniciativa 13
Salvaciones 4/6/4 Tamaño Grande Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Ataque distanciaZumbido +10 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoMandíbulas despedazadoras [1 PE] +12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Ignora hasta 2 puntos de Blindaje del objetivo.
Acción de movimientoVuelo Puede volar como Acción de movimiento.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4
  • Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenada para ello, no obstante.

Quiróptero sombrío

Producto de la experimentación entre simios y murciélagos, este ser es un híbrido mutante que ha hecho de las cuevas su hábitat natural. Consume la sangre de sus víctimas mediante unos afilados colmillos retráctiles, y hace gala de un poderío descomunal para derribar a sus presas.

Quiróptero sombrío Desafío 79
Salud 44 Defensa 18 Voluntad 14
Blindaje 4 Ataque 15 Iniciativa 13
Salvaciones 5/4/8 Tamaño Enorme Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoAletazo +15 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Ataque distanciaChirrido +15 contra Cobertura; 2d6+1 de Daño sónico.
Ataque cuerpo a cuerpoSuccionar sangre [1 PE] +15 contra Defensa; 1d6+2 de Daño. El quiróptero sombrío recupera tantos Puntos de Salud como Daño causado con este ataque.
Acción de movimientoVuelo Puede volar como Acción de movimiento.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 4

Humanoides invasores

Goblins: El estrato más bajo de la raza goblinoide, los goblins -o trasgos- son conocidos por su caótico comportamiento, guaridas pestilentes y poco aprecio por la vida. Si bien es cierto que algunas comunidades han logrado encontrar un sitio entre la sociedad civilizada, muchos otros se limitan a ser lacayos de otras criaturas más poderosas o a ser una plaga temida por su ineptitud y peligrosidad.

Goblin combatiente

Goblin combatiente Desafío 18
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 9
Blindaje 2 Ataque 10 Iniciativa 6
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Pequeño Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoEspada corta +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Ataque distanciaBallesta de mano 10 disparos. +10 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño.
Detalles
  • Equipo: Espada corta, ballesta de mano, cargador, peto de cuero, 1db2d6 Monedas.

Goblin brujo

Goblin brujo Desafío 23
Salud 12 Defensa 11 Voluntad 12
Blindaje 0 Ataque 6 Iniciativa 8
Salvaciones 4/6/4 Tamaño Pequeño Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPuñal ritual +6 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Ataque distanciaEstallido arcano [2 PM] +9 contra 14; 1d6+2 de Daño por fuerza. Ignora resistencia mágica.
PoderCuración [2 PM] +9 contra 14; restaura 1d6 Puntos de Salud al objetivo.
Detalles
  • Puntos de Maná: 12
  • Equipo: Puñal ritual, túnica harapienta, saquillo con componentes, 1d6 Monedas.

Orcos: Seres de piel verde salvajes y brutales, los orcos son conocidos por su estilo de vida nómada basado en el saqueo y la conquista.

Orco incursor

Orco incursor Desafío 27
Salud 20 Defensa 13 Voluntad 9
Blindaje 1 Ataque 13 Iniciativa 9
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGarrote +13 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
  • Equipo: Garrote de madera, armadura acolchada, 1b2d6 Monedas.

Orco guerrero

Orco guerrero Desafío 35
Salud 28 Defensa 15 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 15 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoHacha de batalla +15 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Ataque distanciaHacha arrojadiza Alcance: 3/6/9. +15 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño.
Detalles
  • Equipo: Hacha de batalla, tres hachas arrojadizas, arnés de cuero, 1d6+1 Monedas.

Muertos vivientes

Criaturas de ultratumba que no han encontrado la paz en la muerte y ahora vagan por el mundo de los vivos renqueando, como abominaciones repugnantes de lo que fueron en vida.

Esqueleto

Esqueleto Desafío 22
Salud 16 Defensa 14 Voluntad 6
Blindaje 2 Ataque 12 Iniciativa 4
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoArma oxidada +12 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
  • Resistencia impía: +3 Blindaje ante Daños del elemento impío.
  • Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las heridas. Inmune al elemento veneno.

Ghoul

Ghoul Desafío 37
Salud 28 Defensa 11 Voluntad 9
Blindaje 1 Ataque 14 Iniciativa 10
Salvaciones 6/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGarrazo +14 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco paralizante [2 PE] +14 contra Defensa; 1d6+2 de Daño y el objetivo queda Paralizado durante 1 Turno.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 8
  • Resistencia impía: +4 Blindaje ante Daños del elemento impío.
  • Debilidad a la luz: el elemento radiante le provoca 5 puntos de Daño adicional.
  • Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las heridas. Inmune al elemento veneno.

Zombi

Zombi Desafío 15
Salud 8 Defensa 9 Voluntad 4
Blindaje 1 Ataque 10 Iniciativa 8
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoGolpe +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Ataque cuerpo a cuerpoMordisco infeccioso [2 PE] +12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño venenoso. Leer efecto de Mordisco infeccioso.
Detalles
  • Puntos de Esfuerzo: 16
  • Mordisco infeccioso: si el objetivo sufre Daño, ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12. En caso de fallo, enferma.
    Cada hora durante 5 horas, el objetivo tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 14. Si no saca al menos 3 éxitos, morirá y se convertirá en un zombi.
  • Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las heridas. Inmune al elemento veneno.

Mundo criminal

A continuación presentamos una serie de adversarios ideales para partidas de ambientación moderna o decadente.

Miembro de una banda

Miembro de una banda Desafío 24
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 9
Blindaje 1 Ataque 10 Iniciativa 10
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoBotella rota +10 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
PoderPistola 7 disparos. +10 contra Cobertura; 1d6+3 de Daño.

Policía de ciudad

Policía de ciudad Desafío 32
Salud 20 Defensa 13 Voluntad 12
Blindaje 1 Ataque 11 Iniciativa 11
Salvaciones 4/4/5 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPorra +11 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
PoderPistola 8 disparos; +11 contra Cobertura; 1d6+3 de Daño.

Psicópata asesino

Psicópata asesino Desafío 52
Salud 32 Defensa 10 Voluntad 16
Blindaje 3 Ataque 14 Iniciativa 12
Salvaciones 5/6/5 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoArma del crimen +14 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Detalles
  • Bastardo inmortal: cada vez que sus Puntos de Salud caigan por debajo de 0, se levantará al siguiente Turno con 1d6 Puntos de Salud. Esto puede ocurrir hasta 2 veces si no se le decapita.

Secuaz de la mafia

Secuaz de la mafia Desafío 41
Salud 24 Defensa 13 Voluntad 12
Blindaje 2 Ataque 12 Iniciativa 10
Salvaciones 5/6/5 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoPuño americano +12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
PoderRevólver 6 disparos. +12 contra Cobertura; 2d6 de Daño.

Yonki

Yonki Desafío 16
Salud 8 Defensa 11 Voluntad 7
Blindaje 0 Ataque 10 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 3m (2 C)
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpoNavaja +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.

Iconos: gladius, high-shot, pistol-gun, wizard-staff, walking-boot y gooey-impact de game-icons.net
Imagen: Magical_animals_Monster_Fantasy_Animal_bear_humor_funny_dark_creature_5300x3300

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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