En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la clase del Brujo, un arcanista que ha establecido un pacto que le proporciona poderes, en contraste con aquellos que han estudiado para dominar la urdimbre o han nacido con la magia en las venas. Esta ocupación está basada en la misma que aparece en World of Warcraft.
Contenidos
Brujo
Un brujo es un arcanista que ha hecho un pacto con una entidad sobrenatural y poderosa que, a cambio de su destino, ha escudriñado los secretos de la urdimbre. Despreciados por sus compañeros por «haber tomado el camino fácil» y considerados los criminales del mundo arcano, los brujos viven por y para la magia, incluso dedicándose con más ahínco que otros practicantes arcanos.
Las artes de la magia han estado presentes en las vidas de los mortales desde que los primeros fuegos celestiales ardieron más allá del horizonte. Sin embargo, los que podían tensar las hebras de la urdimbre eran muy pocos, y esto propició el surgimiento de aquellos que querían acelerar el proceso para apoderarse de los secretos arcanos que se escurrían entre sus dados.
Los primeros aquelarres conocidos, tras la proliferación de la energía arcana, se reunían alrededor de un poderoso hechicero conocido como Ath-Krithom, un ser trascendental que nació con el don de la magia bullendo en su interior. Tejiendo círculos místicos, logró transmitir sus poderes a sus acólitos, y así se formó el primer aquelarre de la realidad. El abuso de lo arcano por parte de estos brujos provocó una catástrofe natural que acabó con la mayoría de ellos, pero sus secretos y rituales se conservaron a través de papiros y el saber popular.
Con el paso de los siglos, ciertos espíritus poderosos y seres trascendentes se hicieron eco de los mortales que entregaban sus almas a cambio de poderes mágicos, y aparecieron más patrones que seguían la estela creada por Ath-Krithom.
Detalles del Brujo
- Roles: Agresor o Estratega.
- Armaduras: tela y ligera.
- Poderes: Conjuros.
- Coste: 5
- Rasgos:
– Brujería
– Presencia sobrenatural
– Cuerpo del pacto
– Instrucción de combate
Como jugar
Un brujo ha de pertenecer a un aquelarre o haber forjado un pacto con una entidad sobrenatural de enorme poder. Al contrario de lo que se cree, estos arcanistas no han «tomado el camino fácil» y recibido sus poderes de forma instantánea y carente de responsabilidades. Canalizar la magia arcana a través de un espíritu manchado por el pacto es agotador, y evocar hechizos sin haberlos perfeccionado es algo peligroso e irresponsable.
Por lo tanto, un brujo ha de cumplir para con su aquelarre –o con su patrón– si quiere conservar sus poderes. Los que deshonran sus votos o se aprovechan de sus aliados suelen acabar exiliados y despojados de todo poder. No deben dejar de lado sus estudios de magia arcana, y practicar cada día para tener sus habilidades místicas a punto para los desafíos que se puedan presentar ante ellos.
Mientras que otros arcanistas prefieren estar en las líneas traseras de la contienda para mantenerse a salvo, ciertos brujos tienen la capacidad marcial para defenderse cuerpo a cuerpo mientras lanzan sortilegios abrasadores e invocan seres infernales al mismo tiempo que acuchillan a sus enemigos. Otros brujos, más conservadores, eligen estar alejados de la contienda, dejando que sus esbirros y sus hechizos se encarguen de sus adversarios.
Atributos
Debido al pacto sobrenatural que aceptan todos los brujos, canalizan la energía arcana a través de su personalidad, en lugar de emplear su poder mental. Esto hace que la Presencia sea el Atributo más importante del brujo, mientras que ha de poseer un puntaje reseñable en Mente, para acumular gran cantidad de Puntos de Maná.
Los brujos que prefieran enfrascarse en combate cuerpo a cuerpo necesitarán una buena puntuación en Físico y en Agilidad, para potenciar sus capacidades de pelea y defensa.
Habilidades
Los brujos han de esforzarse lo mismo o más que sus compañeros arcanistas, ya que perfeccionar las energías arcanas requiere mucha energía vital. La Habilidad de Aguante es un factor importante para resistir la canalización mística.
Otras Habilidades relacionadas con los estudios arcanos, como Ocultismo o Historia, refuerzan los conocimientos que tiene el brujo sobre sus artes. Los que prefieren combatir cuerpo a cuerpo, necesitarán tener buenos puntajes en Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia o Esquivar.
Rasgos
Brujería
- Coste: 3 Puntos.
- Permite aprender y utilizar Conjuros. Las Escuelas de Conjuros que puedes aprender están limitadas por tu Aquelarre.
- Otorga 2 Conjuros de Primer Círculo y 1 Conjuro de Segundo Círculo a elegir en el momento de la creación del personaje.
Cuerpo del pacto
- Coste: -2 Puntos.
- Por cada 5 Conjuros seguidos que lance el personaje, ha de realizar una Prueba de Aguante a Dificultad 14; si falla, tendrá que guardar el Dado objetivo más bajo hasta que descanse al menos 8 horas o reciba curación mágica.
Instrucción de combate
- Coste: 1 Punto.
- Permite aprender y utilizar Técnicas.
- El personaje puede comprar Técnicas durante la Creación de personaje como si fuesen Habilidades, siempre y cuando cumpla los requisitos del Poder.
Presencia sobrenatural
- Coste: 3 Puntos.
- El Atributo que se emplea para calcular el Ataque mágico del personaje pasa a ser Presencia en lugar de Mente.
Los aquelarres y la brujería
Elige el Aquelarre al que pertenece tu brujo: éste te proporcionará las tres Escuelas de Conjuros que puedes aprender.
- Acuerdo de la Estrella Lejana (Demonología, Elemental, Nigromancia)
- Aquelarre de la Luna (Arcano, Divino, Elemental)
- Hermandad sylestri (Divino, Elemental, Naturaleza)
- Pacto de la Tierra Ardiente (Arcano, Demonología, Nigromancia)
Imagen: Explore por Ivona Denovic