Continuamos con las entregas semanales del Sistema Athkri. Hoy toca revisar las Habilidades de los personajes:
Las Habilidades de un personaje muestran de un modo numérico las capacidades y destrezas que ha aprendido a lo largo de su vida. Cualquier materia que pueda ser entrenada, como la biología o el salto con pértiga, es susceptible de convertirse en una Habilidad del Sistema Athkri.
Por lo general, cada Habilidad estará asignada a un Atributo. Aunque esto no implica que estén enlazadas a perpetuidad. Un golpe bien ubicado puede hacer funcionar una vieja televisión (Físico + Tecnología) o alguien con ojo analítico se puede dar cuenta de que hay una línea de código mal escrita (Intuición + Tecnología).
Contenidos
Habilidades núcleo
Al contrario que los Atributos, la lista de Habilidades no tiene un número limitado de opciones. Sin embargo, ciertas Características requieren la existencia de las llamadas Habilidades núcleo, que son las siguientes.
Es recomendable que cada personaje tenga, al menos, un punto en estas Habilidades; aunque no es ni mucho menos obligatorio.
Lista de Habilidades
Las Habilidades núcleo no son las únicas que uno se puede encontrar en el Sistema Athkri. Como cualquier otro sistema narrativo, cada personaje puede tener cualquier Habilidad que se le ocurra. Sin embargo, se puede encontrar un listado bastante completo a continuación.
Físico
Las habilidades descritas a continuación dependen, por lo general, del Atributo Físico. Suelen estar relacionadas con proezas de fuerza o acciones que basen su éxito en la forma física del usuario.
Aguante
Disposición del personaje para soportar desafíos que desafíen su constitución corporal; resistir los efectos del veneno, de la deshidratación, del hambre y del agotamiento son situaciones en las que se pone a prueba el Aguante del personaje.
Esta Habilidad es poseída por militares, deportistas de riesgo o trabajadores en zonas peligrosas.
Influye en las siguientes Características:
Atletismo
Capacidad atlética para realizar tareas de esfuerzo físico y aguantar un tiempo determinado llevándolas a cabo.
Esta Habilidad es poseída por atletas, deportistas o artistas marciales.
Influye en las siguientes Características:
Combate cuerpo a cuerpo
Representa el conocimiento y la destreza sobre como desenvolverse en combates físicos, tanto desarmado como con armas.
Esta Habilidad es poseída por artistas marciales, fuerzas de seguridad, soldados o matones de discoteca.
Influye en las siguientes Características:
Escalar
Una combinación de destreza y conocimiento de la orografía que permite saber trepar por paredes empinadas o carentes de rugosidades.
Esta Habilidad es poseída por aficionados a los deportes extremos, miembros de equipos de asalto o ladrones.
Nadar
Determina lo hábil que es uno a la hora de nadar en aguas profundas y la profundidad máxima que se puede alcanzar buceando. Sin embargo, para aguantar la respiración es necesario tener un buen puntaje en Atletismo.
Esta Habilidad es poseída por atletas olímpicos, buzos del ejército, vigilantes de la playa y pescadores.
Agilidad
Las habilidades descritas a continuación se basan en el Atributo Agilidad y suelen estar relacionadas con la habilidad manual y la coordinación mano-ojo del usuario.
Combate a distancia
Aúna el bagaje sobre cómo impactar en un blanco a varios metros de distancia, ya sea con un arco o una ballesta, como con armas de fuego, piedras u objetos improvisados –como un gnomo de jardín-.
Esta Habilidad es poseída por cazadores, miembros del cuerpo de policía, artistas olímpicos o criminales.
Influye en las siguientes Características:
Esquivar
Aptitud para eludir ataques de un agresor, para apartarse de un desprendimiento de rocas a tiempo o para bloquear un impacto directo. Cualquier persona despierta debe tener un puntaje destacable en Esquivar, o correrá el peligro de tropezarse con cualquier obstáculo, por muy evidente que sea éste.
Esta Habilidad es poseída por artistas marciales, boxeadores, luchadores de muai thay y combatientes de todo tipo.
Influye en las siguientes Características:
Latrocinio
También conocida como juego de manos, esta Habilidad es la capacidad para sustraer objetos de valor de un individuo sin que éste se entere, ya sea gracias al típico encontronazo «casual» o al birlar la cartera de un transeúnte al caminar.
Esta Habilidad es poseída por trileros, sinvergüenzas, magos de la calle y ladrones de baja estofa.
Manipular mecanismos
Aptitud para operar y manejar mecanismos de seguridad, como pueden ser cerraduras o trampas.
Esta Habilidad es poseída por ladrones, terroristas o agentes secretos.
Sigilo
Capacidad para saber moverse en silencio, aprovechándose de las luces y las sombras, con el fin de no ser detectado. Por lo general, un uso de esta Habilidad provocará una prueba enfrentada contra la puntuación en Atención de los objetivos.
Esta Habilidad es poseída por ladrones, ninjas, asesinos y miembros de las fuerzas especiales.
Mente
Las habilidades enumeradas a continuación dependen del Atributo Mente y por lo tanto definen conocimientos aprendidos a través del estudio o la enseñanza.
Comercio
Define un amplio conocimiento sobre el valor de los objetos, qué decisiones son las más adecuadas para sacar provecho de una inversión y cómo llevar la contabilidad de un negocio.
Esta Habilidad es poseída por contables, gerentes, empresarios y corredores de bolsa.
Historia
Conocimiento sobre los hechos históricos pasados y acontecimientos importantes de una cultura. Esta sabiduría abarca biografías, geografía, política e incluso leyendas.
Cuando se obtiene esta Habilidad, se ha de definir los conocimientos que abarca. Por ejemplo, Historia de Roma no contendrá los mismos datos que Historia del Tercer Reich.
Esta Habilidad es poseída por académicos, profesores y políticos.
Leyes
Cuan de instruido se encuentra el personaje en procedimientos jurídicos, códigos legales y demás datos burocráticos. Por lo general no es necesario definir qué tipo de Leyes conoce el usuario; sin embargo, en caso de que la crónica vaya a llevar al grupo de juego por lugares dispares entre sí, sería necesario definir Leyes, puesto que el sistema jurídico norteamericano no funciona de igual modo que el europeo.
Esta Habilidad es poseída por abogados, detectives de policía, fiscales y jueces.
Medicina
Permite saber cómo funciona el cuerpo humano, qué síntomas muestra cuando se tiene una determinada enfermedad o herida, y qué remedios aplicar para solucionarlo. Esta Habilidad puede ser tan general o específica como el jugador quiera, pero permite realizar Primeros auxilios sobre un objetivo herido. Consulta más adelante el Capítulo de Poderes.
Esta Habilidad es poseída por enfermeras, celadores, médicos y soldados.
Ocultismo
Bagaje sobre el mundo sobrenatural, ya sea conocimientos sobre ciencias ocultas, criaturas de otros planos, leyendas, y rituales. En crónicas en las que exista la magia, esta Habilidad se puede utilizar para definir el grado de sabiduría del personaje respecto a los asuntos arcanos.
Esta Habilidad es poseída por curanderos, charlatanes, profetas y tarotistas.
Religión
Conocimiento ceremonial, cultural, geográfico y antropológico de una religión en concreto. El personaje ha de escoger la fe de la que quiera especializarse; aunque si desea tener varios conocimientos sobre distintas religiones, puede obtener esta Habilidad varias veces.
Esta Habilidad es poseída por sacerdotes, obispos y fanáticos de lo religioso.
Supervivencia
Esta Habilidad detalla las posibilidades de sobrevivir en un entorno salvaje sin ningún tipo de herramienta humana. Reúne varios talentos necesarios para mantenerse con vida en lugares hostiles, como saber hacer un fuego, identificar setas o bayas venenosas o crear trampas improvisadas.
Esta Habilidad es poseída por guardias forestales, locos de la naturaleza y ermitaños.
Tecnología
Aptitud para entender, manejar y reparar cualquier tipo de tecnología de la época en la que se juegue la crónica. En esta Habilidad puede abarcar muchos campos, por lo que es interesante que el jugador defina qué clase de Tecnología conoce su personaje.
Ejemplos: Informática, Electrónica, Explosivos, Ingeniería, Armería.
Esta Habilidad es poseída por ingenieros, trabajadores o constructores.
Intuición
Las habilidades enumeradas a continuación dependen del Atributo Intuición, y suelen estar relacionadas con la expresión artística, con la capacidad de atención y cómo el personaje interactúa con el entorno utilizando sus sentidos.
Atención
Cuan atento está el personaje a la hora de utilizar sus sentidos para detectar peligros o cosas fuera de lugar. Sabes que alguien se está escondiendo en una habitación, escuchar el ruido de hojas al partirse por una pisada, relacionar un grafiti con un mensaje oculto, etc.
Esta Habilidad suele enfrentarse contra los puntajes de Sigilo de otros objetivos.
Esta Habilidad es poseída por detectives privados, peritos del seguro, policías y marujas.
Buscar
Capacidad para enfocar los sentidos en buscar algo, o a alguien, y encontrarlo aunque no esté a simple vista. Se suele utilizar en conjunción con Atención para darse cuenta de que algo no está y localizarlo después.
Esta Habilidad es poseída por detectives privados o madres.
Callejeo
Define cuan avispado es el personaje a la hora de moverse entre los bajos fondos, encontrar traficantes de droga o saber a quién dirigirse en caso de tener que vender o comprar objetos robados. También implica un conocimiento de la estructura de la ciudad, para saber qué sitios son seguros para esconderse en una persecución.
Esta Habilidad es poseída por policías, rateros, vagabundos y criminales.
Etiqueta
Talento para “estar en la onda” de la moda y las costumbres de los lugares por los que se mueve el personaje. Esta Habilidad no sólo implica respetar ciertas normas de protocolo o vestimenta, si no un amplio conocimiento de las mismas. Se ha de asumir que un personaje sin ningún punto en Etiqueta parecerá hosco y extranjero a ojos de los locales.
Esta Habilidad es poseída por aristócratas, burócratas, miembros de la realeza, caballeros y estrellas del cine.
Música
Aptitud para desenvolverse en el uso de instrumentos musicales o para cantar. Abarca todos los conocimientos necesarios, desde el solfeo y la lectura de partituras hasta la armonía de las notas.
Esta Habilidad es poseída por artistas, cantantes, productores musicales, bardos y trovadores errantes.
Reflejos
Capacidad de reacción rápida ante cualquier peligro inminente, como tomar una decisión en milisegundos, elegir el camino adecuado en un cruce de direcciones o actuar en previsión que otros.
Esta Habilidad es poseída por miembros del ejército, ejecutivos ladinos y cualquier otro cargo de responsabilidad.
Influye en las siguientes Características:
Presencia
Las habilidades enumeradas a continuación dependen del Atributo Presencia, por lo que dependen de las aptitudes sociales del personaje, como caer bien a otros, saber exponer su punto de vista y demostrar empatía con los demás.
Amenazar
Talento para hacer saber al interlocutor que, si no hace lo que el personaje quiere, le va a pasar algo muy malo. No se limita a las amenazas a gritos, sino también a sutiles sugerencias ocultas tras un velo de cordialidad.
Esta Habilidad es poseída por policías, guardias, mercenarios, reyes y líderes.
Compostura
Define la capacidad de una persona para mantener la calma y la sangre fría en una discusión acalorada, o cuándo callar en conversaciones comprometidas.
Esta Habilidad es poseída por cualquiera con dos dedos de frente. Los bocazas y los aficionados a la prensa del corazón son famosos por carecer por completo de Compostura.
Influye en las siguientes Características:
Empatía
Competencia para identificar emociones y sentimientos de otras personas. Esta Habilidad tiene varios usos, como puede ser fingir algún tipo de sentimiento para aprovecharse de otro o entender por lo que está pasando.
Por lo general, cuando alguien intenta mentir, suelen enfrentarse su valor de Subterfugio contra el valor de Empatía de quien recibe la mentira.
Esta Habilidad es poseída por psicólogos, trabajadores sociales, caraduras y sociópatas.
Interrogar
Capacidad para sacar la verdad de un sujeto mediante una serie de preguntas incriminatorias que obligan al objetivo en caer en una contradicción. Si no está diciendo la verdad, el proceso la sacará a la luz. Aunque el proceso sólo requiere una habitación cerrada y muchas horas, es posible utilizar otros métodos más físicos y sangrientos…
Esta Habilidad es poseída por policías, verdugos, inquisidores y espías.
Liderazgo
Aptitud para persuadir a un grupo de personas a seguir órdenes o ideas bajo el estandarte de una idea o de una posición social. Esta Habilidad se aplica tanto a grupos pequeños como a comunidades grandes, sectas o batallones militares.
Esta Habilidad es poseída por caciques, dictadores, generales del ejército, jefes de policía, capitanes de la guardia, reyes, emperadores y aristócratas.
Subterfugio
Esta Habilidad indica lo bien que se le da al personaje hacer que otros hagan lo que él desea: ya sea seducir a una secretaria para obtener unos documentos, lograr que el guardia obvie la espada oculta antes de entrar a la fortaleza o hacer creer un punto de vista o idea aunque el concepto esté lejos de la verdad.
Esta Habilidad es poseída por truhanes, periodistas, fulleros y vendedores de enciclopedias.
Otras habilidades
Estas 30 Habilidades pertenecen a la lista básica del Sistema Athkri. Sin embargo, los personajes pueden elegir, virtualmente, cualquier cosa que se les venga a la mente como Habilidad. El Director de juego es quien tiene la última palabra a la hora de permitir si ese individuo va a tener «Hacer gárgaras con mucosa» como Habilidad estrella de su personaje.
Asignación de puntos
Cada personaje comienza sin ningún punto en sus Habilidades. Durante su creación, tiene una cantidad de puntos a repartir dependiente del nivel de realismo de la crónica.
- Realista: 25 puntos a repartir. Máximo 6 en 2 Habilidades en la creación.
- Heroica: 35 puntos a repartir. Máximo 7 en 2 Habilidades en la creación.
- Cósmica: 50 puntos a repartir. Máximo 8 en 2 Habilidades en la creación.
Una vez que el personaje comience a ganar Puntos de Experiencia y a mejorar, el límite de puntuación en la creación no se aplica; un personaje en nivel de realismo Realista es capaz de alcanzar una puntuación de 10 en una Habilidad.
Puntaje y límites
El valor de las Habilidades va desde 0 hasta 10. Un profesional cualificado suele tener entre 4 y 5 puntos en la Habilidad que represente su campo, mientras que un auténtico artista o un experto sin parangón pueden llegar a los 8 o los 9 puntos. Una Habilidad al 10 representa la perfección pura, y sólo es alcanzable por alguien muy dedicado.
Un personaje del Sistema Athkri tiene un tope de puntaje en sus Habilidades. Esto se calcula sumando todos los valores de las Habilidades y comparándolo con el límite definido por el nivel de realismo. Si un personaje quiere mejorar una Habilidad por encima del límite total, tendrá que perder puntuación en otra de su elección, sin derecho a reclamar el valor perdido.
- Realista: 60 puntos en total.
- Heroica: 80 puntos en total.
- Cósmica: 100 puntos en total.
Ciertos Rasgos pueden alterar el límite. Los puntos de Idiomas o Poderes no cuentan para calcular el límite de Habilidades.
Idiomas y poderes
Como describiremos más adelante, para que un personaje mejore sus Idiomas y Poderes durante el proceso de creación ha de tratar estos nuevos puntajes como si fuesen Habilidades adicionales. Esto quiere decir que si un personaje desea que su dominio del Suajili comience al 2, ha de restar esos puntos de su total de Habilidades.
Imagen: Fantasy Forest Wallpaper
Iconos: Físico, Agilidad, Mente, Intuición, Presencia de game-icons.net.