En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la raza de los Ogros, típicos y estúpidos enemigos de la fantasía épica, pero que reglamos de forma bastante interesante para poderse jugar en Athkri.
Contenidos
Ogro
Corpulentos, resistentes y crueles, los ogros son una de las razas más antiguas del mundo. A pesar de que a su alrededor han prosperado infinidad de civilizaciones, se han mantenido inalterables a los cambios de las épocas; su maldad es legendaria al igual que su estupidez, pero nadie puede negar que estas criaturas son una de las amenazas más persistentes del progreso.
Detalles biológicos
Un ogro se asemeja a un humano con un cuerpo voluminoso, facciones primitivas, repugnantes verrugas que surgen por toda su piel y parches de pelo en la espalda. Son bastante altos, llegando a superar los dos metros ochenta de altura y pesando más de trescientos kilos. Sus rostros son monstruosos e intimidantes, de frentes protuberantes, sus cejas pobladas y sus mandíbulas dejan entrever hileras de dientes afilados y deformes, que sobresalen de la boca.
La mayoría de los ogros tiene un tono de piel parduzco u oscuro, aunque aquellos que manipulan energías arcanas suelen presentar colores enfermizos que van del blanco óseo al verde pálido. El concepto de higiene no existe para ellos y no es extraño que desprendan un intenso y repugnante olor.
Carecen de interés alguno en modas, por lo que sus ropajes se limitan a pieles animales que cubren sus gónadas o sus órganos más expuestos, más por protección que por vergüenza. Tienen, sin embargo, una tendencia enfermiza a decorarse a sí mismos con joyas, abalorios y demás objetos brillantes. Por lo general, el líder de una tribu será el que más bisutería rutilante pueda acumular.
Las hembras de esta raza son bastante inusuales, por lo que la reproducción es un evento repleto de violencia y orgullo. Se podría decir que las mujeres ogras son incluso más crueles y agresivas que sus contrapartes masculinas, debido al desequilibro de números que han de sufrir. Su esperanza de vida oscila entre uno y dos siglos, y alcanzan la madurez bastante pronto; por lo general, un ogro ya es considerado un adulto independiente antes de cumplir los cinco años. Y pobre del que no pueda cuidarse de sí mismo, pues su madre lo abandonará sin pensárselo dos veces.
Sociedad
La sociedad ogra se ha mantenido imperecedera a lo largo de las eras debido a que, como especie, no comprenden —ni quieren comprender— el cambio. Esto no les ha impedido llegar a dirigir imperios que ensombrecían a otras naciones más ambiciosas, pero su tozudez ha sido su mayor punto débil. Han amasado grandes fortunas, levantado enormes ciudades de piedra, pero siempre han dependido del progreso de otros, ya que por sí mismos son incapaces de desarrollar tecnología más allá de una hoguera con palos.
En el peor de los casos, una tribu de ogros vagabundeará por las tierras hasta que puedan hacerse con alguna ruina abandonada, y esclavizarán a los autóctonos más débiles para obligarles a desarrollar sistemas de defensa y demás herramientas necesarias para la vida.
Aunque el resto de razas civilizadas ven a los ogros como monstruos sin corazón, la realidad es que sus costumbres se basan en un intercambio —la mayor parte de las veces impuesto— de fuerza bruta a cambio de inteligencia e ideas. No son malignos de forma intrínseca, pero sus cerebros no son capaces de desarrollar empatía. Puede darse la situación en la que un ogro llegue a hacer algo sólo por altruismo, pero es algo tan extraño —y difícil de hacer por sí mismo— que lo más fácil es que termine sucumbiendo a la violencia y el egoísmo.
Requisitos de creación
Para crear un personaje ogro, su puntuación en Físico ha de ser al menos de 6 y su puntuación en Mente no puede ser más de 5.
Rasgos de los ogros
Los ogros tienen los siguientes Rasgos de raza.
Brazos fuertes
2 Puntos
- +1 a las Tiradas de Daño Cuerpo a cuerpo.
Corpulencia
3 Puntos
- Tus Puntos de Salud máximos se calculan con Físico x5 en lugar de Físico x4.
- -1 Movimiento.
Aventureros ogros
La presencia de estos seres es de lo más común en campamentos de mercenarios, tripulaciones de piratas y fortalezas fronterizas. Raro es el ogro que no haya viajado por la tierra una vez en su vida.
Ogro bicéfalo
Esta subespecie terrible surgió cuando una antigua ogra bruja decidió sumergirse en una poza de maná para aumentar sus poderes arcanos. El ritual no salió como esperaba y fue consumida por la energía primordial de la urdimbre. Cuando emergió de las aguas mágicas, se había transformado en una abominación mutante; fuera de control y con la única necesidad de extender su abominable don por toda la civilización, aterrorizó a las poblaciones vecinas hasta que fue detenida a tiempo.
Sin embargo, las ogras afectadas por su repugnante fertilidad dieron a luz a seres deformes y aterradores. Los chiquillos de aquel brujo loco tenían una habilidad natural para las artes arcanas, pero habían sido maldecidos con una dualidad aterradora: en lugar de tener una cabeza, tenían varias, siendo lo más común que tuviesen dos. Sus descendientes jamás lograron limpiar la mancha arcana de su sangre, pero de vez en cuando nace un ogro bicéfalo de la unión ogros normales.
El nacimiento de un ogro bicéfalo ha estado rodeado de polémica en las tribus ogras, pero con el paso de los siglos se ha empezado a considerar un signo de fortuna, pues la agudeza arcana de estas criaturas resulta muy útil a la hora de conquistar a seres inferiores. En lugar de la brutalidad física de sus primos, gozan de un talento innato para manipular el maná, lo que les permite ser excelentes arcanistas o chamanes.
Estos albergan dos almas en su interior; dos personalidades que pueden ser muy dispares, pero igual de estúpidas. No es extraño ver a un ogro bicéfalo discutir consigo mismo o intentar lanzarse conjuros.
Requisitos de creación
Para crear un personaje ogro bicéfalo, su puntuación en Físico ha de ser al menos de 5 y su puntuación en Mente ha de ser al menos de 6.
Rasgos de los ogros bicéfalos
Los ogros bicéfalos tienen los siguientes Rasgos de raza.
Unojos
Existe una leyenda negra, entre varias tribus ogras del sur, que narra las hazañas de un salvaje saqueador ogro que logró trepar por una montaña tan alta como el cielo y llegar a la fortaleza de Bajzurm, el espíritu de la tormenta y la guerra. Entre los muros de tal divino lugar encontró un arco compuesto, adornado con detalles místicos que encerraban la furia de mil truenos y que daba a su portador la capacidad de acertar a cualquier objetivo, incluso si éste estaba a kilómetros de distancia.
Ése temerario ogro se aprovechó del artefacto para acabar con sus enemigos desde la seguridad de las nubes de la fortaleza, pero fue sorprendido por el propio Bajzurm en pleno acto, que no le sentó nada bien que se utilizase uno de sus tesoros para un plan tan cobarde y sucio. Así que fulminó al transgresor con un rayo y castigó a toda su tribu con una tormenta eterna que dejó a todos ciegos.
Sólo uno de ellos pudo sobrevivir a la rabia de Bajzurm; el miserable quedó tuerto, pero el poderoso espíritu le permitió vivir para hacer correr la palabra de que aquel que osase robar los tesoros de las tormentas correría la misma suerte. Los descendientes de aquel desgraciado nacieron con un solo glóbulo ocular, en el centro de su frente, como recordatorio viviente de la infracción de sus antecesores. Con el tiempo, empezaron a llamarse unojos y a adoptar como religión los designios del espíritu de las tormentas y la guerra.
Los unojos tienen una constitución similar a los ogros, aunque sus tonos de piel varían entre el gris plateado y el azul turquesa. Carecen por completo de vello corporal y todos sus dientes son colmillos afilados. Al carecer de percepción de la profundidad, tienen muchísimas dificultades para manejar armas a distancia, por lo que prefieren el combate cuerpo a cuerpo. Su sociedad no difiere demasiado de la de los ogros, aunque suelen ser mucho más espirituales y religiosos.
Requisitos de creación
Para crear un personaje Unojo, su puntuación en Físico ha de ser al menos de 7 y su puntuación en Intuición no puede ser más de 4.
Rasgos de los Unojos
Los Unojos tienen los siguientes Rasgos de raza.
Corpulencia
3 Puntos
- Tus Puntos de Salud máximos se calculan con Físico x5 en lugar de Físico x4.
- -1 Movimiento.
Despiadado
5 Puntos
- Una vez por Combate, puedes repetir una Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo antes de resolver el Daño. Debes quedarte con el segundo resultado.
Maldición de Bajzurm
-3 Puntos
Imagen: Warhammer Ogre Maneater por Frost Llamzon en ArtStation