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Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Erudito

Para algunos, el pasado está muerto y enterrado, pero cualquier aventurero que haya puesto pie en una tumba repleta de trampas, o combatido contra un demonio salido de una prisión centenaria, sabe que el pasado es de crucial importancia para los que viven el presente. 

Los eruditos estudian el conocimiento de tiempos antiguos, recolectando viejos textos y averiguando secretos olvidados. Buscan preservar la memoria de antaño, y esperan pasar a las generaciones futuras las importantes lecciones que el pasado ofrece. Los aventureros están muy interesados en peligros escondidos y tesoros perdidos, pero los eruditos adoran detalles más ordinarios de reinos y eventos antiguos. Para ellos, el conocimiento es recompensa.

No todas las culturas o sociedades valoran las rancias y viejas historias de días pasados. Para muchos, el estudio de la historia, o la literatura es una extravagancia. Los eruditos son profesionales especializados, y sus servicios no suelen tener mucha demanda. El típico pueblo de la frontera o la aldea no tienen bibliotecas ni educación formal. 

Por esta razón los eruditos se hallan en lugares donde se amontonan libros y registros. Las grandes ciudades con bóvedas o bibliotecas dedicadas al conocimiento, quizás puedan tener universidades o gremios de eruditos que estudian en ellas. Sin embargo, las grandes colecciones de libros suelen ser las posesiones preciadas de templos dedicados a las deidades del conocimiento y civilización (como Nastala o Ylathia), o de poderosas familias nobles. Por eso, la mayoría de los eruditos son patrocinados o ayudados por un templo o un patrón, y buscan recompensar a sus benefactores aumentando sus colecciones a través de sus carreras.

Crear un Erudito

Los eruditos aventureros suelen ser magos, ya que el estudio de las artes arcanas atrae al mismo individuo inteligente y meticuloso que la erudición. Los secretos arcanos son enterrados en antiguos tomos y escondidos entre mitos y leyendas, al igual que los secretos de la historia y otros campos de aprendizaje. Los clérigos también son buenos eruditos, especialmente aquellos devotos de las deidades del conocimiento y de la magia. Es más que probable que cualquier clérigo de Nastala o Ylathia sea un erudito. Los brujos también valoran el conocimiento del pasado, pero en sus tradiciones, el conocimiento es algo que debe acumularse y sellar; muchos brujos son crípticos y oscuros. Los guerreros, ladrones, paladines y cazadores no suelen seguir el camino del erudito, pues prefieren acción a observación.

Habilidad inicial

Los jóvenes eruditos suelen empezar sus estudios aprendiendo uno o varios idiomas antiguos, para poder entender los tomos y códices que pretenden dominar. Dracónico, enano y élfico son los principales idiomas que se aprenden en la mayoría de tierras mortales; es raro el erudito que no conoce al menos una de estas antiguas lenguas.

A medida que has aumentado tu conocimiento, has descubierto las vulnerabilidades de criaturas que puedes identificar, y conoces sus tácticas y habilidades lo suficientemente bien para defenderte contra ellas..

Beneficio: conoces un idioma adicional, a elegir entre lítico (enano), sérpido (dracónico) o silvano (élfico). Además, obtienes el conjuro Detectar debilidad.

Detectar debilidad

  • Nivel 1
  • Alcance: 30 pies (9 metros)
  • Duración: hasta el final del encuentro
  • Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Eres capaz de discernir las debilidades de cualquier adversario al que te estés enfrentando, ya sea un monstruo terrenal o una criatura venida del espacio.

Realiza una tirada de Inteligencia: si la superas, proporcionarás un +1 a todas las tiradas de ataque de tus aliados contra el objetivo.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Un verdadero erudito nunca deja de aprender. Aunque ya eres un aventurero, continúas acumulando conocimiento del mundo siempre que tienes la oportunidad. Después de todo, el conocimiento es poder.

Beneficio: aprendes otro idioma adicional, a elegir entre los habituales del escenario de campaña. Además, ignoras la penalización de -3 a la hora de aprender idiomas poco comunes. 

Nivel 10

Años de estudio intensivo y exposición a centenares de textos te han proveído de un conocimiento funcional de todos (excepto los más oscuros) idiomas. Puedes mantener conversaciones en casi cualquier lugar al que viajes, y en unos pocos días de adaptación al dialecto local, puedes hablar tan fluido como un hablante nativo.

Beneficio: aprendes otro idioma adicional, a elegir entre los poco comunes del escenario de campaña. Además, ignoras la penalización de -6 a la hora de aprender idiomas exóticos.

Conjuros opcionales

Conocer a qué te estás enfrentando y sus debilidades es un arma potente por sí misma, pero también eres familiar con un puñado de conjuros menores que pueden ser útiles en las circunstancias adecuadas. Tus tomos y pergaminos guardan nombres de poderes o hechizos de protección que pueden mantener a un demonio a raya, conjuros que crean energía perjudicial para una criatura particular, y astutos trucos o improvisaciones para casi cualquier tarea. Todo se ha escrito en algún momento; con tu extensa lectura y memoria afilada para los detalles, puedes encontrar algo para ayudarte en la mayoría de las situaciones.

Conocimiento útil

Entiendes las teorías y técnicas detrás de la mayoría de tareas físicas o mentales. Este conjuro menor afila tu memoria, llevándote a los detalles más relevantes de tu biblioteca a la mente y haciéndote un experto en casi cualquier cosa que te interese recordar.

  • Nivel 2
  • Alcance: personal
  • Duración: un Intervalo
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Efecto: Obtienes Ventaja en cualquier tirada de erudición de Inteligencia durante un Intervalo.

Secretos perjudiciales

Los tomos arcanos que has estudiado registran las vulnerabilidades y debilidades de una amplia variedad de criaturas peligrosas. Este conjuro imbuye armas y utensilios con una pizca de energía mágica particular, un truco útil para aprovecharse de las vulnerabilidades de las criaturas con las que te encuentres en tus aventuras.

  • Nivel 3
  • Alcance: tú y cada aliado en un radio de 5 pies (1,5 metros) a tu alrededor
  • Duración: 1d4 Asaltos
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Efecto: elige un tipo de daño elemental (fuego, frío, rayo, luz, oscuridad, etc). Mientras dure este efecto, los ataques sin afinidad elemental de los objetivos causarán daño del tipo elegido, 

Secretos defensivos

Cada criatura en el mundo o en los planos tiene ciertas leyes y principios que describen cómo es que existen los seres de su tipo. Conoces protecciones mágicas, nombres o emanaciones que pueden repeler criaturas diferentes, al menos por un corto periodo de tiempo.

  • Nivel 5
  • Alcance: un área de 10 pies (3 metros) a tu alrededor
  • Duración: 1d4 Asaltos
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Efecto: elige un tipo de criatura (aberrante, celestial, demonio, fata, etc.). Mientras dure este efecto, cada objetivo de ése tipo afectado por el área otorgará Ventaja para esquivar sus ataques.


Imagen: Tolarian Scholar por Sara Winters en ArtStation

Texto adaptado del tema de personaje Scholar de la revista Dragon 399 y basado en una traducción de Archiroleros que no logramos encontrar para vincular.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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