Athkri PsionicaAthkri Psionica

En lo más profundo de las estrellas habitan seres abyectos que viven en sociedades inefables. Desde que los mortales viajaron por las órbitas exteriores en busca de otros mundos, encontraron a criaturas incomprensibles y dimensiones que torcían la realidad con sus poderes mentales.

Sin importar el peligro que representaban esas criaturas horrorosas y extrañas, ciertos mortales aprendieron a establecer un vínculo entre las energías cósmicas que dejaban atrás y sus propias personalidades. Con el tiempo, más de estos formidables seres nacieron y pasaron a ser conocidos como los psiónicos.

Este documento un suplemento para el sistema Athkri 2.0 y en él trataremos una nueva iteración de Poderes para el sistema: la Psiónica.

Características

Puntos de Psique

Los usuarios de Psiónica necesitan utilizar un tipo de Recurso concreto llamado Puntos de Psique, que se va consumiendo a medida que hacen gala de sus facultades. Un personaje que adquiera Poderes psiónicos reduce a 0 sus Puntos de Maná (ya no puede usar Técnicas o Conjuros que requieran Maná) y obtiene en su lugar una reserva de Puntos de Psique.

Se calculan de la siguiente forma: Mente * 2 + Presencia.

Ímpetu

Esta Característica sustituye el valor de Magia: un personaje con Poderes psiónicos pierde la capacidad de manipular la urdimbre arcana, y a cambio utiliza su Ímpetu psíquico para controlar sus poderes mentales.

Se calcula de la siguiente forma: Mente + Empatía.

Psiónica

La psiónica es la capacidad sobrenatural de utilizar la mente como un arma, retorcer la realidad o alterar los pensamientos de otros. Temidos por muchos, los dones psiónicos son hereditarios, aunque su desarrollo mediante disciplina y templanza también es posible, aquellos que abusan de estos Poderes acaban perdiéndose en el interior de sus cabezas, enloquecidos y peligrosos; por esto mismo, los que gozan de estas habilidades suelen mantenerlas en secreto con el único fin de mantenerse a salvo.

Aprendizaje

Para desarrollar un Poder psiónico es necesario poseer una capacidad mental innata, representada mediante Talentos de clase. Los psiónicos son conscientes de las habilidades que pueden desarrollar, pero la adquisición y práctica de estas requiere disciplina exhaustiva y entrenamiento agotador; es tarea del jugador justificar cómo la obtención de nuevos Poderes psiónicos.

El coste en Puntos de Experiencia de un Poder psiónico nuevo es 5 y mejorarlo cuesta Nivel de Poder * 5.

Activación

Para activar un Poder psiónico, el usuario debe realizar una prueba de Ímpetu con Dificultad variable, según el objetivo del Poder. A no ser que se indique lo contrario, cada uso de Psiónica requiere una Acción Mayor y 1d6 Puntos de Psique.

  • Si carece de objetivo (es un don que afecta al usuario) la Dificultad es 20 – Nivel de Poder.
  • Si tiene un blanco claro, la Dificultad es equivalente a la Voluntad del objetivo. Si es un elemento inanimado (un objeto, por ejemplo), se trata como si careciese de objetivo.
  • Para aquellos poderes que requieran tener contacto físico con el objetivo: si este no se resiste, no es necesaria la prueba de Activación.
  • Si el poder afecta a varios objetivos, se trata como si careciese de objetivo. En algunos casos, se utilizará la puntuación de Voluntad más alta.

Si no se tiene éxito, se pierde 1 Punto de Psique y el efecto no sucede. Si el valor de Estorbo es distinto a 0, el usuario consume tantos Puntos de Psique como Estorbo posea.

En el posible caso de que alguien utilice Psiónica sin disponer de Puntos de Psique, el sobresfuerzo físico se hará evidente en el usuario, sufriendo heridas o mediante sangrados en orificios corporales, moratones o blanqueamiento de la piel.

Alcance

Por lo general, la Psiónica tiene un alcance Cercano (10 Casillas, 20 metros) y puede afectar a cualquiera que esté en el campo de visión del usuario.

Lista de Poderes

Aparición lejana

Proyectas tu imagen y tu voz enfrente del objetivo, bien sea para darle un mensaje o intentar intimidarlo.

Efecto: Una representación fantasmagórica de tu ser aparece Adyacente al objetivo durante tantos minutos como Nivel de Poder * 2. Puedes hablar con normalidad como si estuvieses junto al objetivo y te escuchará sin problema.

Agresión psíquica

Concentrándote en la corriente mental del objetivo, golpeas sus pensamientos con un fogonazo de pura energía psíquica.

Efecto: Con éxito, causas 1d6 + Nivel de Poder de daño psíquico al objetivo. Si no logras superar su Voluntad, causas 1d6 de daño contundente al objetivo.

Clariestesia

La impronta psíquica de los últimos recuerdos de un muerto se forma en tu mente, permitiéndote vivir los momentos previos a su fallecimiento.

Requisito: El objetivo debe ser un cadáver y debes tener contacto físico con él. Un resto orgánico, como un miembro cercenado o una mancha abundante de sangre también valen.

Efecto: Revives lo último que vivió el objetivo antes de morir. Puedes rememorar tantos minutos atrás como Nivel de Poder.

Cirugía psíquica

Conectas tu mente con la de un objetivo que haya sufrido heridas mentales para intentar repararla usando únicamente tu voluntad y dominio sobre las fuerzas psiónicas.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.

Efecto: Restauras tantos Puntos de Cordura como Nivel de Poder / 2 (mínimo 1) al objetivo y, si está afectado por una Condición que requiera una Tirada de Salvación de Mente o Presencia, obtiene una bonificación igual al Nivel de Poder para intentar superarla inmediatamente.

Combate precognitivo

Sombras premonitorias surgen de la silueta de tu enemigo, permitiéndote prever sus movimientos.

Efecto: Elige entre obtener Ventaja en todas las pruebas de Pelea o Puntería que hagas contra el objetivo, o que sufra Desventaja en todas las pruebas de Pelea o Puntería que haga contra ti. El efecto dura tantos Turnos como Nivel de Poder.

Copiar conocimientos

Al colocar tu mano sobre la frente del objetivo, eres capaz de absorber parte de su sabiduría y plasmarla en tu mente.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.

Efecto: Adquieres una Habilidad que posea el objetivo durante tantas horas como Nivel de Poder. Si ya conoces la Habilidad, el nuevo valor solo sustituye al antiguo si es superior.

Discernir mentiras

Las ondas mentales de las personas fluctúan si están contando la verdad o no, y mediante la práctica has aprendido a discernirlas.

Requisito: Debes activar este Poder cuando alguien te esté contando algo y quieras saber si lo que dice es cierto o no.

Efecto: Provocas una penalización igual al Nivel de Poder a la Voluntad del objetivo. Si tienes éxito, sabes si quien te está hablando te está mintiendo activamente o no.

Dominar el cuerpo

Por pura fuerza de voluntad eres capaz de dejar de lado tu cuerpo, anulando temporalmente la necesidad de comer, beber o dormir.

Efecto: Evitas durante 1 día por Nivel de Poder la necesidad de comer o dormir. Recuerda que debes descansar para recuperar tus Puntos de Psique.

Electroquinesis

Estimulas las yemas de los dedos de tus manos para que expulsen relámpagos de electricidad crepitante, que reluce con colores vivos y abrasa a tus enemigos.

Efecto: De tus dedos salen tantos rayos dañinos como Nivel de Poder, causando cada uno 1d6+1 de daño por relámpago. Sólo necesitas una Tirada de Activación; puedes repartir los rayos entre tantos objetivos como quieras, o enfocarlos todos en uno: el alcance efectivo que tienen es de 10 metros (5 Casillas).

Escrutar pensamientos

Rebuscas entre los recuerdos del objetivo como un sabueso excavando la arena en busca de un hueso perdido.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.

Efecto: Eres capaz de localizar un hecho concreto y visualizarlo como si fuese una experiencia vívida durante tantos Turnos como Nivel de Poder.

Invisibilidad psíquica

Vuelves tu presencia imperceptible al ojo humano, provocando que te ignoren de forma consciente.

Efecto: Te ocultas a plena vista durante tantos minutos como 1d6 + Nivel de Poder. Los demás simplemente te ignoran y no te verán, escucharán u olerán a no ser que hagas contacto físico o les ataques.

Complicación: Si llamas demasiado la atención (rompiendo cosas, corriendo o gritando), un individuo afectado puede realizar una prueba de Intuición + Alerta contra Dificultad Mente + Nivel de Poder + 5.

Manipular la memoria

Para ti, tejer los recuerdos de otro es como juntar piezas de un puzle. Mediante este poder, eres capaz de modificar las experiencias del objetivo a voluntad.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.

Efecto: Creas, alteras o borras un recuerdo concreto del objetivo. A mayor Nivel de Poder, mayor precisión a la hora de idear la charada.

Complicación: Si más adelante los acontecimientos demuestran que los recuerdos del objetivo han sido alterados, puede realizar una Tirada de Salvación de Mente a Dificultad 11 + Nivel de Poder.

Obediencia

Tus órdenes se clavan en los oídos de tu objetivo, plegando momentáneamente su voluntad a la tuya y obedeciéndote de forma inmediata.

Requisito: El objetivo debe ser capaz de verte y escucharte.

Efecto: El objetivo llevará a cabo una orden sencilla que le des, que no tenga más complejidad que una frase corta. Complicación: Si pones en peligro la integridad del objetivo, sus valores morales, su vida o los de cualquier allegado, familiar o amor, Obediencia no tendrá ningún efecto.

Piroquinesia

Utilizando tu fuerza de voluntad, provocas una combustión espontánea de llamas azuladas que queman como si fuesen fuego de verdad.

Efecto: Generas llamas en el aire que causan 1d6 +2 de daño por fuego, afectando a tantos objetivos como Nivel de Poder. El resplandor generado alumbra tantos m2 como Nivel de Poder, y las flamas permanecen encendidas durante tantos minutos como Nivel de Poder, aunque solo causan daño una vez.

Psicometría

La impronta psíquica que se queda en los objetos del día a día puede desvelar información comprometida o secretos inconfesables, y tú has aprendido a interpretar esas marcas.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objeto a examinar.

Efecto: Recibes detalles sobre las circunstancias o eventos que ha experimentado el objeto a lo largo de su existencia. A mayor Nivel de Poder, más atrás en el tiempo podrás ir y mejores experiencias podrás extraer.

Complicación: Si se ha ocultado el rastro psíquico, se puede realizar una prueba de Mente + Nivel de Poder a una Dificultad elegida por el Director de juego.

Sanación kinética

Concentras energía mental en la palma de tus manos y la transfieres a otro cuerpo vivo para sanar sus heridas mediante tu fuerza de voluntad.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.

Efecto: Recobras tantos Puntos de Salud al objetivo como 1d6 + Nivel de Poder. Las heridas, rasguños y cortes sanadas mediante este poder quedan selladas por un hilo translúcido púrpura.

Proyección astral

Abandonas tu carcasa física, y vagas por el mundo de la carne como un espectro psiónico, accediendo así a lugares vetados de otra forma.

Efecto: Expulsas tu espíritu de tu cuerpo durante tantos minutos como Nivel de Poder * 20. Te puedes mover en tres dimensiones tantas Casillas (m*2) como tu valor de Movimiento.

Complicación: En esta forma tienes 2d6 Puntos de Salud, y solo puedes ser afectado por Poderes psiónicos, Conjuros u otras capacidades sobrenaturales. Si tus Puntos de Salud se agotan mientras estás fuera de tu cuerpo, serás devuelto violentamente y sufrirás 3d6 de daño psíquico, que no podrá ser reducido de ningún modo.

Revivificar

Atas al espíritu de un fallecido reciente y le obligas a entrar de nuevo en su cuerpo, reparando con tus poderes psíquicos las posibles heridas que impiden que siga con vida.

Requisito: El cuerpo objetivo debe cumplir lo siguiente: ha de tener los órganos necesarios conectados (cerebro, corazón, pulmones, sistema digestivo, etc.), no haber fallecido por muerte natural y no haber sido «revivificado» en los últimos 360 días; además, el coste en Puntos de Psique de este poder se duplica por 2.

Efecto: El difunto vuelve a la vida con 1 Punto de Salud y cada uno de sus Atributos empeora en 1 punto. Cualquier marca, cicatriz o herida resplandecerá con una luz púrpura durante la noche.

Robo mental

Hebras púrpuras de energía psíquica surgen de tus ojos y de tu boca, acariciando ignominiosamente a tu objetivo y absorbiendo su energía vital.

Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.

Efecto: Si el objetivo no es capaz de usar Psiónica, le causas tanto daño psíquico como Nivel de Poder y recuperas la misma cantidad en Puntos de Psique. Si sabe Psiónica, le robas 2d6 Puntos de Psique.

Sentidos aumentados

Abres tu mente y permites que tus sentidos viajen más allá de las membranas del mundo de la carne, incrementando tu percepción sensorial.

Efecto: Obtienes Ventaja en todas las pruebas relacionadas con el Atributo Intuición durante tantos minutos como Nivel de Poder * 10. Además, eres capaz de escudriñar en mundos paralelos, como el Inframundo, mientras dure el efecto.

Complicación: Se consciente de que los moradores de esos mundos también te podrán ver.

Telepatía

Unes tu mente con la de otros para transmitir mensajes a través de la capa astral de la realidad, permitiendo una comunicación instantánea sin tener que pronunciar palabras.

Requisito: Para añadir —y hablar con— objetivos en tu «red de comunicación mental» debes poder verlos y distinguirlos; si el objetivo es consciente de lo que quieres hacer y lo permite, no hace falta que realices una Prueba. Puedes añadir tantos participantes como Nivel de Poder (mínimo 2).

Efecto: La Telepatía dura 5 minutos por Nivel de Poder y tiene un alcance efectivo de 100 metros (50 Casillas). Puedes llevar a cabo conversaciones instantáneas con los participantes en tu «red mental».

Telequinesis

Te conectas con un vínculo psiónico a objetos inanimados, moviéndolos a placer con solo pensarlo.

Efecto: Eres capaz de levantar 1d6 con un peso máximo de Nivel de Poder * 20kg. Puedes moverlos por la misma habitación a tu gusto y, si los lanzas como arma arrojadiza, trátalos como un Ataque básico a distancia con alcance de 5 Casillas (10m) por Nivel de Poder. Causas 1d6 de daño por cada 20kg de peso.

Translocación

Haces gala de una capacidad psiónica espectacular, deshaciendo tu cuerpo en partículas para reformarte a pocos pies de dónde fuiste impactado.

Requisito: Activa este poder psiónico cuando seas impactado por un peligro, ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o un conjuro dañino.Efecto: Desapareces en el aire (evitas cualquier daño) y emerges en un lugar a salvo a 2 metros por Nivel de Poder o menos del lugar de impacto.

Visión remota

Proyectas tu visión hacia un punto lejano, escrutando lo que hay ahí sin necesidad de acercarte.

Efecto: Elige un punto en tu rango de visión. Puedes ver en un radio de 360º desde ese punto durante tantos Turnos como Nivel de Poder. Tu cuerpo está indefenso mientras el poder esté activo, por lo que sufres -4 a Defensa.


Estas reglas están inspiradas, ampliadas y adaptadas de un artículo del foro de Rápido y Fácil.

Imagen: Dark Realm – Queen of Flames por madheadgames

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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