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Tecnópata
Desde la creación de la primera máquina electrónica, los seres humanos han dependido cada vez más de sus creaciones artificiales, delegando las tareas más repetitivas y poco agradecidas en sus esbirros mecánicos. Los que son más osados se funden entre los circuitos eléctricos y los condensadores para adquirir un control absoluto sobre las máquinas y los programas informáticos, diluyendo la fina línea que separa un androide de un ser vivo. Estos individuos excepcionales se hacen llamar tecnópatas, genios de la tecnología o de la programación, capaces de infiltrarse en cualquier sistema, sorteando muros de hielo negro y cortafuegos para hacerse con preciados datos.
Muchos se mantienen al margen de la ley, utilizando sus capacidades para hacer dinero con prácticas moralmente cuestionables u ofreciendo sus servicios a magnates corporativos como método para adquirir mejores prestaciones para su equipo tecnológico. Un nuevo modelo de ordenador personal o la versión actualizada de un autómata de limpieza son temas de interés para un tecnópata, pues desearán desentrañar los secretos de dichas máquinas y «overclockear» sus propios aparatos con los datos que extraigan.
Detalles del Tecnópata
- Roles: Agresor o Apoyo.
- Armaduras: tela, ligeras e intermedias.
- Coste: 6
- Talentos:
- Hacker especialista
- Minero de datos
- Unión cibernética
Como jugar
Los miembros de esta ocupación pasan su vida huyendo de algo. Puede ser del gobierno, de una organización privada a la que causaron pérdidas multimillonarias o un capo de la mafia especialmente poderoso que ha visto cómo sus beneficios han disminuido de forma insultante tras la intervención del tecnópata. Sin importar quién le quiere dar caza, la vida de estos expertos en tecnología suele ser caótica e impredecible, caminando peligrosamente por los bordes de la depresión y el ostracismo social. Los que tienen la suerte de hallar estabilidad no tardan en meterse en líos, aunque durante ese tiempo pueden intentar sentar la cabeza. Los tecnópatas jugadores son aventureros arriesgados, que no han encontrado su lugar en el mundo y vagan por la sociedad como extraños parias demasiado especializados en las máquinas.
Es muy común que los tecnópatas se vean envueltos en tiroteos y en peleas de naturaleza ilegal, por lo que las armas de fuego son su elección lógica. Su debilidad orgánica queda cubierta por la potencia de sus balas, y de esa forma se mantienen alejados de sus enemigos. También pueden usar sus talentos para hackear terminales cercanas, usar trampas en contra de sus dueños y hacerse con el control de sistemas informáticos en beneficio de su grupo.
Atributos recomendados
- Agilidad: Un tecnópata es un individuo enjuto, con una gran coordinación mano-ojo.
- Mente: Un buen cerebro es vital para procesar todos esos datos. Y para ampliarlo con chips.
- Intuición: El arte del hackeo es cosa de la Intuición.
Habilidades recomendadas
- Tecnología
- Ingeniería
- Latrocinio
- Criptografía
- Rastrear
- Leyes
- Combate a distancia
- Esquivar
- Reflejos
Talentos
Obtienes Hacker especialista y Unión cibernética como Talentos de clase; elige un Talento más entre Duplicador de scripts, Minero de datos u Overcloking.
Duplicador de scripts
- Coste: 2 Puntos
- Cuando despliegas un Virus o un Gusano, existe un 10% de posibilidades de que puedas duplicarlo antes de que su huella digital se agote.
Hacker especialista
- Coste: 2 Puntos
- Otorga el Poder de clase Bucear el dataverso a Nivel 1.
- Reduces en un 10% las posibilidades de disparar la alarma cuando hackeas un terminal.
Minero de datos
- Coste: 2 Puntos
- +1 Criptografía.
- +1 Tecnología (Programación).
Overclocking
- Coste: 2 Puntos
- Si tienes un Ordenador neuronal, puedes sufrir 1d6 instantáneamente puntos de daño para obtener una bonificación equivalente a la salud perdida para la próxima tirada de Tecnología (Informática o Programación) que realices. Esta bonificación se desvanece en los siguientes diez minutos si no la aprovechas.
Unión cibernética
- Coste: 2 Puntos
- Pierdes 1d6 menos de Esencia cuando adquieres un Implante o un Injerto.
Poderes de Clase
Bucear el dataverso
- Clase: Tecnópata
- Coste: 2 Esfuerzo (activación)
- Alcance: 10m (5 Casillas)
- Acción: Mayor
- Requisito: necesitas un terminal informático operativo que puedas manejar.
Efecto: Empleas tus capacidades tecnológicas para emitir una señal de hackeo hacia un aparato que puedas ver, que esté al Alcance del Poder y que se pueda hackear. Realiza una Prueba de Habilidad de Mente + Tecnología o Nivel de Poder (lo que sea más bajo) a la Dificultad adecuada del terminal. Con éxito, puedes manipularlo sin necesidad de utilizar una conexión umbilical. Gracias a este Poder puedes reprogramar casi cualquier máquina (y hay equipos que sin Bucear el dataverso no se pueden hackear) que disponga de circuitos y conexión inalámbrica, pero el Director de juego tiene la última palabra.
Mejora: A Nivel 5, el Alcance aumenta a 20m (10 Casillas); a Nivel 10, puedes gastar 2 Puntos de Esfuerzo adicionales para guardar el Dado objetivo mayor en una de las rondas de hackeo. Este beneficio sólo se puede utilizar una vez por terminal.
Imagen: Android: Netrunner por Matt Zeilinger