Con la intención de mantener el espíritu de «el Guardián Estelar no tira dados», hemos adaptado la mecánica de Defensa que aparece en The Black Hack 2ª Edición y lo hemos aplicado a Estrellas Errantes. Estas reglas fueron las que inspiraron el artículo más extenso para Dungeon Hack «Nuevas reglas y opciones de combate».
Contenidos
Blindaje
La puntuación de Defensa de un personaje pasa a denominarse Blindaje. Cada punto de Blindaje equivale a un dado de seis caras (d6).
Sufrir daño
Cuando un PJ no supera la tirada para esquivar un ataque, ha sido alcanzado por el enemigo y debe sufrir daño. En ese momento puede querer «romper» un punto de Blindaje para anular el daño por completo.
Los adversarios no emplean Blindaje y, si por ficción están protegidos, esto se debe traducir en un valor superior de Puntos de Salud.
Romper Blindaje
Si un PJ rompe un punto de Blindaje, debería dedicar un Intervalo en reparar su protección corporal. Para hacer esto, debe tirar cada d6 individualmente: si el resultado está por encima del valor de Blindaje de la protección, el dado se recupera. Si saca lo mismo o menos, el punto se pierde para siempre; una protección que se queda sin Blindaje es destruida.
Estadísticas de Protecciones
Tras el cambio de características, las protecciones de Estrellas Errantes adquieren los siguientes valores.
Protección | Blindaje |
Ligera | 1 |
Media | 2 |
Pesada | 3 |
Conversión de Defensa
Esta tabla es para aquellas Clases que no utilizan protecciones pero tienen un valor de Defensa que varía según condicionantes. Como normal general, por cada 2 puntos de Defensa añade un punto de Blindaje.
Si hay incompetencia con protección, añadimos el DOBLE del valor de Blindaje a los Atributos BIO y TEC.
Defensa | Blindaje |
0 | 0 |
2 | 1 |
4 | 2 |
6 | 3 |
8 | 4 |
10 | 5 |
12 | 6 |
14 | 7 |
16 | 8 |
18 | 9 |
20 | 10 |
Imagen: Energy Shield por LeonovichDmitriy.