Eres un atrevido aventurero especializado en armas de fuego. Esta tecnología tiene orígenes confusos: algunos asumen que fueron los enanos, mientras que otros cuentan que la técnica necesaria para diseñar la pólvora procede del ingenio de la humanidad.

Sin importar cual sea tu origen, tu práctica no está nada extendida. Los materiales son complicados de recolectar y la ventaja que puedan tener a distancia es eclipsada por los arcanistas o las artes élficas de la arquería. Pero no todo es negativo: la potencia de tus armas no tiene rival y un buen disparo atraviesa hasta la armadura más fuerte. 

Los pistoleros suelen verse en tierras baldías, donde la baronia o la corona no suelen meter sus narices. Por esto, los lugares que más pistoleros alojan son las tierras áridas de Nerettea o los extensos desiertos de Guroalt. ¿Qué es lo que te lleva a utilizar la pólvora y las balas? ¿Tu familia fue un olvidado clan de enanos fusileros o una organización de bandidos cuatreros? Sea como sea, tus dedos no tiemblan cuando has de apretar el gatillo.

Pistolero

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Anne, Becca, Jessie, Holly, Martha o Serenity.
  • Masculino: Angus, Butch, Cassidy, James, Newt o Rufus.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. La pólvora es un símbolo de civilización que ha de usarse para mantener el status-quo.
  • Neutral. Un imbécil te molesta, escupes al suelo. Un idiota te calumnia, él cae al suelo.
  • Caótico. ¡Estamos aquí, los dos, a la luz del crepúsculo! ¡Tú tienes una espada forjada con el mejor metal neretteo y yo una pistola! ¿Quién crees que va a salir vivo de aquí, caballerito?

Competencias

Puedes equipar cualquier arma ligera, espadas roperas, látigos, cualquier arma arrojadiza, cualquier arma de fuego y cualquier arma a distancia; eres capaz de vestir hasta la coraza.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
  • Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Iniciativa cuando no estás sorprendido y tienes tu arma de fuego preparada.
  • Tiradas de Destreza para evitar el daño de ataques de área.
  • Tiradas de Inteligencia para reparar armas de fuego.

Puntería del hombre muerto

No sólo sabes utilizar y preparar armas de fuego, si no que eres un experto tirador. Comienzas con un punto de Letalidad, que puedes gastar para lograr proezas que otros consideran imposibles. Recuperas todos tus puntos de Letalidad cada vez que te relajas durante un Intervalo, llevando a cabo tareas simples como caminar, dormir o leer. Cada cinco niveles, hasta que alcances el vigésimo nivel, obtienes un punto adicional de Letalidad, hasta un total de 5 puntos.

Ciertas proezas tienen un requisito de característica: si no lo cumples, no puedes usarla. Sólo puedes activar una proeza por asalto y se realiza inmediatamente cuando lo declaras. Las proezas certeras que puedes realizar son las siguientes:

  • Daño colateral: Realizas un disparo con normalidad pero, si fallas, causas la mitad de daño a un objetivo a 30 pies (9 metros) o menos del objetivo inicial.
  • Disparo a bocajarro: Realizas un disparo con normalidad contra una criatura que esté a 5 pies (1,5 metros) o menos de ti sin aplicar la Desventaja por cercanía.
  • Disparo de largo alcance: Requiere Sabiduría 13-. Aumentas el alcance efectivo de tu arma de fuego en ½ de su alcance total para el siguiente disparo que hagas con ella.
  • Fijar blanco: Requiere Sabiduría 13-. Elige un objeto, parte del cuerpo o localización específica que esté al alcance de tu arma y puedas ver. Realizas la tirada de ataque con arma de fuego con Ventaja y añades 1d4 al daño causado con el disparo.
  • Saque rápido: Requiere Destreza 13-. Puedes usar esta proeza fuera de tu asalto. Si una criatura que puedas ver, no estás trabado en combate cuerpo a cuerpo, está al alcance de tu arma y realiza una acción, puedes realizar un ataque con arma de fuego con Desventaja contra ella.
  • Viernes doble: Requiere Inteligencia 13-. Puedes realizar dos ataques con dos armas de fuego a una mano durante tu turno, sin penalización alguna.

Además, el pistolero adquiere nuevas Técnicas al ritmo de un Cazador. Las reglas que deben seguirse para aprender y utilizar técnicas están descritas en la página 53 de la Guía del jugador de Ylat.

Sendas

Cuando alcances el octavo nivel te convertirás en un Francotirador errante y tus habilidades como tirador estarán en boca del populacho. 

Aunque si deseas establecerte en un dominio, podrás obtener una fortaleza si dispones del tiempo y los recursos necesarios. Debido a tus habilidades, es posible que se convierta en un punto de reunión para otros pistoleros del reino.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la guarida oculta de los ladrones, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del pistolero

NivelExperienciaLetalidad
101
21.2001
32.4001
44.8001
59.6002
620.0002
740.0002
880.0002
9160.0002
10280.0003
11400.0003
12520.0003
13640.0003
14760.0003
15880.0004
161.000.0004
171.120.0004
181.240.0004
191.360.0004
201.480.0005
211.600.0005
221.720.0005
231.840.0005
241.960.0005
252.080.0005
262.200.0005
272.320.0005
282.440.0005
292.560.0005
302.680.0005
312.800.0005
322.920.0005
333.040.0005
343.160.0005
353.280.0005
363.400.0005

Nuevas Armas

El pistolero requiere la existencia de las armas de fuego en Dungeon Hack. Esta aproximación que hacemos es más fantástica que la presentada por nuestros compañeros creativos de Los Pergaminos del Fénix, más cercana a películas como Van Helsing o La Liga de los Hombres Extraordinarios.

Propiedades

Todas las armas de fuego presentan las siguientes propiedades, que las diferencias de otras armas a distancia presentadas en el manual básico.

  • Todas las armas de fuego tienen una Efectividad / Penetración de 3.
  • La columna Capacidad indica cuántos disparos se pueden hacer antes de tener que recargar el arma usando una acción y una tirada de DU de Munición.
  • Un resultado de 1 (o 1-2 en clima húmedo, cerca del mar, etc.) en la tirada de ataque provoca que el arma se encasquille y quede inservible; para repararla, se tendrá que gastar una acción y superar una tirada de Inteligencia.
  • Cualquier tirada de ataque con un arma de fuego a un objetivo situado a 5 pies (1,5 metros) o menos del tirador provoca Desventaja.
  • Un arma de fuego que haya sido empapada o sumergida en agua requiere un mantenimiento laborioso durante un Intervalo y una tirada de Inteligencia para que vuelva a funcionar.
  • Un arma de fuego se considera un objeto mágico de rareza «Inusual», por lo tanto su obtención será harto complicada fuera de urbes y comercios especializados.

Lista de armas

ArmaDañoAlcanceCapacidadMuniciónPrecio
Pistola de chispa1d6 +150 pies (15 m)2Balas35 mo
Pimentera1d435 pies (10,5 m)6Balas90 mo
Trabuco2d6 /
1d6 +1
90 pies (27 m)1Balas / Perdigones120 mo
Mosquete3d4 +2 150 pies (45 m)1Cartuchos200 mo
Repetidora enana1d8 +140 pies (12 m)3Perdigones2.000 mo

Pistola de chispa

Arma de fuego a una mano. Un arma de fuego básica, activada por un mecanismo de chispa, que sacrifica su potencia y alcance en pos de la portabilidad. Muy utilizada por bandidos, piratas y sinvergüenzas en callejones imperiales.

Pimentera

Arma de fuego a una mano. Una reciente invención procedente de la Ciudad flotante de Y’Tum, la pimentera es una pistola con varios tambores de munición para disparar múltiples proyectiles a la vez. No es tan efectiva como una pistola, pero combina la comodidad de un arma de mano con la dispersión de un trabuco.

Vaciar tambores: El tirador puede disparar toda la Capacidad de la Pimentera en un Asalto, apuntando hacia objetivos que no estén separados entre sí más de 10 pies (3 metros), pero hacerlo hará que tire con Desventaja el DU de Munición.

Trabuco

Arma de fuego a dos manos. Una pistola de mayor tamaño y con un cañón más amplio, que permite disparar proyectiles más grandes o una sarta de perdigones frente a ella.

Ráfaga de dispersión: Si el trabuco está cargado con perdigones, afecta a todas las criaturas en un cono de 20 pies (6 metros) frente al tirador.

Mosquete

Arma de fuego a dos manos. Tiene un «estriado» del cañón: ranuras en espiral que dan un giro al disparo, haciéndolo más preciso incluso a larga distancia. Los mosquetes son pesados y difíciles de manejar, pero no se puede negar su precisión y efectividad a grandes distancias.

Mirilla: Si pasas un Asalto completo apuntando al objetivo —sin hacer nada más—, podrás disparar el próximo Asalto e impactar sin necesidad de tirada de ataque.

Repetidora enana

Arma de fuego a dos manos. Un voluminoso y pesado cañón equipado con un tambor gigante, válvulas para despejar el calor y una cinta de acero que alberga la munición. Cuando se dispara, libera un infierno de proyectiles y fuego sobre sus objetivos. Es un artefacto muy caro de fabricar y dado a sufrir averías en mitad del disparo (se encasquilla con 1-3).

Aparatoso: Provoca Desventaja a todas las tiradas de reacción de Destreza para esquivar ataques mientras se lleve equipado.

Lluvia de balas: No es necesario realizar tirada de ataque: impacta automáticamente sobre todas las criaturas en un cono de 25 pies (7, 5 metros) frente al tirador.

Tipos de munición

MuniciónDUPrecio
Balasd64 mo
Cartuchosd86 mo
Perdigonesd103 mo

Fabricar munición

Un pistolero que posea materiales, un lugar de trabajo tranquilo y al menos un par de Intervalos de tiempo puede crear su propia munición. Necesita un saco de herramientas, una bolsa de pólvora, un puñado de casquillos (descritos más adelante) y superar una tirada de Inteligencia. 

La cantidad de munición creada depende del resultado: aunque falle, logrará crear un paquete de munición (d4 mínimo), aunque mejores resultados crearán más proyectiles (hasta el máximo permitido por paquete).

Útiles para el pistolero

ObjetoDescripciónPrecio
BandoleraPermite llevar 3 paquetes de munición.7 mo
Bolsa de pólvoraPolvo explosivo para fabricar munición. DU d4.10 mo
Cinta para cartuchosPermite llevar 1 paquete de cartuchos.2 mo
Estuche de municiónPermite llevar 2 paquetes de balas o perdigones.5 mo
Puñado de casquillosBalas vacías. Tiene un DU de d6.5 mp
Herramientas de armeroAparatos de precisión para fabricar munición.25 mo

Imagen: Gunslinger por kerembeyit

Referencias

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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