ColoniasGalacticasColonias Galacticas

A partir de Nivel 7, los personajes tienen la posibilidad de adquirir una propiedad inmobiliaria como una estación espacial o una colonia planetaria. El tipo de propiedad depende de la clase del personaje y de sus capacidades económicas.

Los jugadores pueden decidir gestionar un único Dominio entre todos, en lugar de tener uno cada uno. Esto es factible y, de hecho, recomendable. Llevar las cuentas y los eventos de una única colonia es mucho más sencillo que gestionar varias a la vez. En este caso, las opciones disponibles para construir estarán basadas en las Clases de todos los jugadores.

Contenidos

Paso del tiempo

En la galaxia de Ocaso Sideral se han establecido unas medidas de tiempo estándar con el fin de unificar las miles de medidas temporales existentes en los sectores.

  • Ciclo axial: equivalente a 24 horas terrestres (1 día).
  • Ciclo orbital: equivalente a 30 días (720 horas) terrestres (1 mes).
  • Ciclo estelar: equivalente a 12 meses (360 días o 8.640 horas) terrestres (1 año).

Ubicación

Las propiedades se clasifican según su ubicación en el cuadrante estelar: cuanto más cerca esté un lugar del núcleo imperial, más caro y seguro será.

  • Anillo central: está en el interior del territorio imperial de la galaxia. La propiedad la otorga, arrienda o cede el propio Imperio a aquellos que considera adecuados para gestionar el territorio. Son zonas muy jugosas económicamente y se estima que el precio de una parcela estelar de estas características ronda los 15.000.000 Créditos.
  • Anillo exterior: la propiedad se encuentra en la frontera imperial, probablemente en un espacio no civilizado o pacificado. La variedad de mundos y asteroides es mucho más amplia que la que se puede encontrar en el interior del anillo central, aunque los territorios tendrán más posibilidades de estar habitados por criaturas peligrosas.
  • Zona oscura: los cuadrantes no explorados ni cartografiados por el Imperio se conocen como la zona oscura, vastas extensiones de sistemas, cúmulos y nimbos estelares que albergan un millardo de planetas desconocidos. Si bien las posibilidades de levantar una propiedad son mucho mayores, el esfuerzo por proveer seguridad y transporte será bastante elevado.

Ciertas propiedades sólo pueden ser construidas en determinadas zonas o planetas, según el amparo político o de seguridad que necesiten.

Atributos 

Una propiedad está formada por los siguientes Atributos, unos valores numéricos que representan su valor y sus costes.

  • Población: cantidad de familias que están viviendo en la propiedad.
  • Riqueza: cantidad de Créditos por familia que se ingresan cada ciclo orbital.
  • Mantenimiento: cantidad de Créditos que hay que pagar al comienzo del ciclo orbital.
  • Seguridad: valor numérico entre 0 e infinito que se emplea en eventos aleatorios.
  • Descontento: valor numérico entre 0 y 4 que representa el malestar social de los ciudadanos de la propiedad. A mayor valor, peor ambiente.

Población

Alrededor de la estructura principal de la propiedad se establecerán viviendas de los trabajadores, operarios y sirvientes, que han decidido apostar por la oferta de protección del dueño.

Estos primeros colonos (término genérico, aunque no sea una colonia) serán de la misma especie que el dueño y se organizan en familias con un tamaño medio de cinco personas.

Tipo de dominioFamilias iniciales
Anillo central pequeño6d6
Anillo central medio6d8
Anillo central grande6d10
Anillo central enorme6d12
Anillo exterior pequeño2d6
Anillo exterior medio3d6
Anillo exterior grande5d6
Anillo exterior enorme7d6
Zona oscura pequeño1d3
Zona oscura medio2d3
Zona oscura grande3d4
Zona oscura enorme3d6

El resultado de Familias iniciales se ha de multiplicar por 10: la cantidad resultante son las familias de colonos que han decidido vivir bajo la protección del dueño de la propiedad.

Crecimiento

A medida que pase el tiempo, la propiedad irá creciendo de forma exponencial. Cada ciclo orbital, el dueño debe tirar 2d10: estos dados deben ser de distinto color.

El primero indica cuántas familias nuevas de colonos se han establecido en las inmediaciones de la propiedad y el segundo cuantas se han marchado. Al igual que los dados de daño, estas tiradas pueden explotar.

Si la propiedad aloja más de 1.000 familias, se deben tirar 4d10: dos dados de cada para cada evento. Sin embargo, si hay 20 familias o menos, la tirada se realiza con d6 no explosivos.

Cada ciclo orbital, el dueño puede gastar Créditos adicionales para mejorar las instalaciones y hacer de su propiedad un lugar atractivo dónde vivir. Por cada 100.000 Créditos gastados de esta forma, llegan 1d10 nuevas familias. Esta inversión es acumulable.

Aquellos dueños que sean especialmente famosos o su propiedad tenga reputación de ser apacible y próspera, atraerá 1d6 familias adicionales.

Una propiedad no puede alojar más familias de colonos que las establecidas según su Tamaño (ver más adelante Tipos de edificios).

Riqueza

Cuando se reciben las escrituras de la propiedad, el dueño debe realizar una tirada de impuestos por cada bioma que se encuentre en ella. El resultado * 400 es la Riqueza, el número de Créditos que se recaudarán cada ciclo orbital por familia de colonos.

La tirada que se ha de realizar depende del tipo de bioma: por lo general, se tiene en cuenta el bioma principal del planeta y, si es de la Clasificación Jardín, se añade 1d4 más a la tirada.

BiomaImpuestos
Llanura2d8
Bosque2d6
Oceánico2d6
Jungla1d6 + 1d8
Desierto1d6
Tundra1d6
Mutante1d8
Desolado3d3
Volcánico1d8
Umbrío1d3 + 1d6
Tóxico1d6
Apocalíptico1d4
Vacío2d3
Asteroide1d6

Una vez la propiedad esté construida y aparentemente protegida, las familias empezarán a pagar sus impuestos al finalizar el ciclo orbital.

Mantenimiento

Administrar una propiedad tiene cierta complejidad. Hace falta pagar unos costes de mantenimiento para la estructura principal, los guardas, posibles gastos, etc.

Al finalizar cada ciclo orbital, una propiedad debe pagar:

  1. El 3% de su coste total de construcción como mantenimiento de la estructura.
  2. Si se ubica en el Anillo central, 200 Créditos por familia de colonos en concepto de protección y un impuesto imperial por el 10% de la Riqueza generada.
  3. Si se ubica en el Anillo exterior, 300 Créditos por familia de colonos en concepto de protección.
  4. Si se ubica en la Zona oscura, 400 Créditos por familia de colonos en concepto de protección.
  5. Si hay edificios, cada cual requerirá un valor determinado de Mantenimiento.

Si no se paga el coste de Mantenimiento, en el primer ciclo los edificios funcionarán a mitad de su rendimiento; un segundo ciclo sin paga provocará que el personal abandone las instalaciones y las deje a su merced, aumentando en un nivel el Descontento de la propiedad. 

En caso de que no haya suficientes Créditos para pagar todo el coste de Mantenimiento, el dueño puede elegir qué instalaciones se quedan sin cobrar. Si no se paga el Mantenimiento en absoluto, la propiedad irá degradándose hasta convertirse en un lugar olvidado y sin ley.

Seguridad

Tras construir una propiedad, su valor inicial de Seguridad es equivalente a su Tamaño:

  • Pequeño: 1
  • Media: 2
  • Grande: 3
  • Enorme: 4

Ciertos edificios modificarán el valor según vayan siendo construidos. A mitad de un ciclo orbital, el Guardián Estelar puede solicitar al dueño de la propiedad que haga una tirada de Eventos aleatorios: al resultado se le suma el valor de Seguridad y se le resta el valor de Descontento.

El número resultante indicará qué clase de Evento aleatorio ocurre.

Descontento

El valor inicial es 0 y puede aumentar si el dueño no gestiona adecuadamente su propiedad y sus gentes. Cada ciclo orbital, cuando una propiedad es azotada por hambrunas, enfermedades, corrupción, inseguridad o cualquier situación impopular, el dueño debe realizar una prueba de COM.

Si no la supera, el Descontento aumenta en 1. Solo se puede disminuir esta puntuación atajando la causa del mismo.

Nivel 0: Colonos leales

Todo va según debe ir.

Nivel 1: Apatía

Los colonos ven al dueño como un empresario más. No hay ápice alguno de aprecio, pero tampoco necesidad de cambio.

Nivel 2: Desagrado

Una gran parte de los colonos ven al dueño como un corrupto o un imbécil más. Cada ciclo orbital se marchan 1d10 familias adicionales.

Nivel 3: Agitación

La población está bastante enfurecida. Hay disturbios, daños a la propiedad y revueltas, que deben ser apaciguadas con un aumento en seguridad. Cada ciclo orbital se debe pagar 200 Créditos más por familia de colonos. Además, se marchan 2d10 familias adicionales y la Seguridad sufre un -2.

Nivel 4: Revolución

Los colonos se rebelan contra el sistema de gobierno impartido por el dueño y se lanzan a las calles en busca de un cambio inmediato. Mientras se de esta situación, no llegarán nuevas familias y se perderán 3d10 adicionales al mes. Además, la Riqueza de la propiedad se reduce a la mitad y la Seguridad se reduce a 0.

Por cada 100 familias de colonos en la propiedad, hay un 10% de posibilidades de que surja un líder de la rebelión —un Soldado de nivel 3 a 6— que se enfrentará al dueño y sus aliados.


Tipos de propiedades

Una vez establecido el tipo de propiedad, se deben erigir las estructuras principales de la propiedad: el lugar donde vivirán y desarrollarán sus actividades los personajes.

Existen varios tipos de propiedades distintas, cada una con sus requisitos, costes y características. Si se escoge un tamaño, más adelante se puede ampliar la propiedad pagando la diferencia entre el tamaño inicial y el siguiente. No obstante, esta ampliación se puede realizar una única vez por propiedad y solo de una categoría de tamaño a otra.

Por ejemplo: si construimos una estación espacial pequeña y queremos ampliarla a enorme, no podríamos. Solo se podría transformar en media: 175.000 Créditos de diferencia.

Además, cada propiedad cuenta con una serie de Edificios vetados: estas construcciones no se pueden llevar a cabo en el territorio, bien por razones de mantenimiento o por motivos ideológicos.

Estación espacial

  • Seguidores: cuando se establece atrae 2d4 ciudadanos —monumentos— de nivel 1 y 1d6 aventureros (Cable o Soldado) de niveles 1 a 2.
  • Edificios vetados: Capitel resonante y Monumento gamelio.

La estación espacial se debe ubicar en la órbita de un planeta o, en raras ocasiones, en la órbita de una estrella. Se especializa en un área en concreto, a elegir por el dueño (municiones, alimento, minerales, etc.) y ofrece sus servicios a quienes la visiten. Dispone de una pequeña bahía de carga y un modesto puerto estanco pero si se desea promover la visita de naves espaciales, necesita ampliación.

Solo puede beneficiarse de un único tipo de bioma: el vacío. No obstante, no tiene límites a la hora de expandirse. Una estación espacial necesita comercio y clientela para abastecerse, ya que de por sí no puede generar recursos.

El coste para construir una estación espacial depende de su tamaño, y puede verse a continuación:

Estación espacialCoste
Pequeña375.000
Media550.000
Grande750.000
Enorme1.025.000

Refugio pirata

  • Seguidores: cuando se establece atrae 1d8 ciudadanos –piratas o mercenarios- de nivel 1 y 1d4 Contrabandistas de niveles 1 a 2.
  • Edificios vetados: Capitel resonante, Jefatura policial, Monumento gamelio y Prisión de alta seguridad.

Los refugios piratas suelen construirse en asteroides abandonados, colonias limítrofes con el imperio en desuso o en los suburbios más siniestros de megápolis fronterizas. Su aspecto exterior depende del refugio, aunque suele estar salpicado de metal oxidado, cableado por todas partes y suciedad.

Las condiciones legales que requiere un refugio pirata exigen que sea construido en el Anillo exterior o en la Zona oscura de la galaxia, por razones obvias.

El coste para construir un refugio pirata depende de su tamaño, y puede verse a continuación:

Refugio pirataCoste
Pequeño650.000
Medio1.000.000
Grande1.400.000

Palacio diplomático

  • Seguidores: cuando se establece atrae 2d6 ciudadanos –cortesanos- de nivel 1 y 1d2 Diplomáticos de niveles 1 a 2.
  • Edificios vetados: Clínica de cirugía, Fábrica de armas, Prisión de alta seguridad y Refinería de opsio.

Este palacio posee un estilo arquitectónico llamativo o exótico, y actúa como punto de encuentro para reuniones políticas o disputas diplomáticas. Suele ser la propiedad preferida de los miembros de la clase Diplomático. Sus dependencias alojan gran cantidad de siervos que ofrecen sus habilidades como mediadores, fámulos u otras especialidades de alta alcurnia.

El palacio diplomático solo se puede construir en el Anillo central de la galaxia debido a los peculiares servicios que ofrece y la seguridad que necesita.

El coste para construir un palacio diplomático depende de su tamaño, y puede verse a continuación:

Palacio diplomáticoCoste
Pequeño1.000.000
Medio1.500.000
Grande2.000.000
Enorme2.500.000

Santuario de cristal

  • Seguidores: cuando se establece atrae 1d4 ciudadanos –ascetas- de nivel 1 y 1d3 Errantes (o Indolentes) de niveles 1 a 2.
  • Edificios vetados: Clínica de cirugía, Depósito de municiones, Fábrica de armas, Local de lujo y Refinería de opsio.

La orden de los Errantes fundada por el Gran Jan creó los santuarios de cristal como asilo para practicar la concentración y paz mental, además de como un lugar de entrenamiento y disciplina. Estas catedrales fabricadas con vidrios convexos y formaciones imposibles de artesanía cristalizada albergan un enorme poder que permite a los errantes sintonizar con las fuerzas místicas que les proporcionan sus habilidades.

Si un errante medita durante un Intervalo en un santuario de cristal, obtendrá una bonificación +1 a sus tiradas de daño durante el próximo combate en el que participe.

El coste para construir un santuario de cristal depende de su tamaño, y puede verse a continuación:

Santuario de cristalCoste
Pequeño750.000
Medio1.250.000
Grande1.800.000

Academia militar

  • Seguidores: cuando se establece atrae 2d6 ciudadanos –reclutas- de nivel 1 y 1d6 Soldados de niveles 1 a 2.
  • Edificios vetados: Archivo galáctico, Capitel resonante, Local de lujo y Monumento gamelio.

Una academia militar suele estar amparada por el gobierno en control del cuadrante dónde se encuentre, aunque se pueden dar casos de instalaciones independientes o neutrales. Es la propiedad preferida de los Soldados.

La academia está formada por varios edificios conectados entre sí que alojan barracones, pistas de entrenamiento, campos de tiro e incluso bóvedas de combate RV para prácticas realistas. Alberga unas pequeñas instalaciones de seguridad y unos modestos calabozos, pero requiere una buena ampliación.

El coste para construir una academia militar depende de su tamaño, y puede verse a continuación:

Academia militarCoste
Pequeña750.000
Media1.100.000
Grande1.500.000
Enorme2.000.000

Colonia racial

  • Seguidores: cuando se establece atrae 3d4 ciudadanos –de la especie del dueño- de nivel 1 y 2d4 aventureros –de la especie del dueño- de niveles 1 a 2.
  • Edificios vetados: ninguno.

El descubrimiento del opsio lanzó a multitud de especies distintas a la conquista espacial, dejando atrás sus mundos originales. En casi cualquier planeta del Anillo imperial se pueden encontrar colonias de una especie en concreto: una suerte de microciudades que albergan un montón de servicios y facilidades.

El aspecto de una colonia racial varía según su especie dominante: una aldea antrófita estará repleta de edificios construidos con chatarra, lleno de lianas y restos vegetales mientras que una población piscem estará decorada con artesanía exquisita y detalles marinos.

El coste para construir una colonia racial depende de su tamaño, y puede verse a continuación:

Colonia racialCoste
Pequeña500.000
Media1.500.000
Grande2.000.000
Enorme2.500.000

Tipos de edificios

Cada propiedad contiene un edificio principal (el centro de operaciones del dueño) y ubicaciones aledañas que sirven para dar cobijo a los habitantes de la misma. Sin embargo, el dueño puede ampliar sus dominios comprando nuevos edificios que añaden funcionalidades a su territorio. El «espacio disponible» depende del tamaño de la propiedad, según se indica en la siguiente tabla.

CategoríaTamaño de la propiedadEspacios disponiblesEspacio para familias
1Pequeña3300
2Media5500
3Grande7700
4Enorme9900

Aparte de los beneficios indicados, se asume que cada edificio es capaz de ofrecer servicios básicos relacionados con su campo; así, un Centro de comercio podrá vender equipo básico o un Taller de ingeniería podrá reparar daños a vehículos pagando las piezas de reparación y la mano de obra.

EdificioCosteMantenimiento
Archivo galáctico2.5001%
Área de entrenamiento15.0003%
Astropuerto6.0001%
Bóveda de almacenaje5.000100 Cr x 10k alm Cr
Capitel resonante8.000100 Cr x familia
Centro de comercio5.0002%
Clínica de cirugía12.0004%
Depósito de municiones7.5003%
Embajada16.0000
Fábrica de armas19.0005%
Jefatura policial4.500150 Cr x familia
Laboratorio de investigación17.5003%
Local de lujo25.0006%
Módulo hospitalario10.0003%
Monumento gamelio40.0000
Pabellones dormitorio3.000300 Cr
Prisión de alta seguridad9.0001% x 20 pr
Refinería de opsio20.0005%
Taller de ingeniería13.0004%
Templo de la fe3.50010%

Área de entrenamiento

Estas salas fabricadas con el mejor acero aislante permiten a la guardia y a cualquier habitante de la propiedad practicar situaciones de combate real con total seguridad.

  • Instalación: 15.000 Créditos
  • Mantenimiento: 3% de los impuestos por ciclo

Beneficios: reduce en un 25% el coste de Mantenimiento por protección debido a la mejor formación del equipo de seguridad. Además, 1d10 familias de la propiedad se pueden convertir temporalmente en guardias en caso de una invasión o ataque, otorgando una bonificación a Seguridad equivalente al resultado en el d10.

Archivo galáctico

Las amplias salas de esta torre cristalina albergan el conocimiento y la sabiduría de miles de años, permitiendo a cualquiera consultar trillones de textos y archivos utilizando su alta tecnología de archivística. 

  • Instalación: 2.500 Créditos
  • Mantenimiento: 1% de los impuestos por ciclo

Beneficios: los procuradores a cargo del Archivo pueden analizar y/o investigar cualquier Artefacto insólito tras investigar durante 1d6 semanas. Además, se generará un registro detallado de todos los viajes y aventuras interestelares del dueño, que podrá consultar en todo momento.

Astropuerto

Las nuevas propiedades carecen de instalaciones para recibir y alojar vehículos o astronaves, así que estas bahías de acero templado otorgan un área de aterrizaje y custodia a la propiedad.

  • Instalación: 6.000 Créditos
  • Mantenimiento: 1% de los impuestos por ciclo

Beneficios: proporciona un espacio donde pueden aterrizar astronaves hasta nivel 3, y hangares con capacidad para 4 naves por categoría de tamaño.

Bóveda de almacenaje

Esta enorme nave sellada permite conservar diversos productos, desde combustible líquido hasta toneladas de alimento procesado o metales valiosos. Si una propiedad carece de esta estructura, no puede almacenar más de 10.000 Créditos en material aparatoso (combustible, comida, etc.).

  • Instalación: 5.000 Créditos
  • Mantenimiento: 100 Créditos por cada 10.000 Créditos de valor almacenado

Beneficios: permite almacenar hasta 100.000 Créditos de materiales aparatosos.

Capitel resonante

Una estructura de cristal, levantada con tecnología antiquísima alienígena, que equilibra el aura psiónica de la propiedad con sus enrevesadas formas imposibles.

  • Instalación: 8.000 Créditos
  • Mantenimiento: 100 créditos por familia de colonos

Beneficios: el capitel permite a los dotados con psiónica regenerar sus energías con mayor facilidad: cualquiera que descanse durante un Intervalo cerca de esta estructura obtiene 1d4 Puntos de Poder temporales, que pueden exceder los máximos del usuario. Sin embargo, estos puntos adicionales se desvanecen tras participar en un combate. Además, cualquier usuario de psiónica que se relaje cerca del capitel puede descansar dos veces por ciclo axial en lugar de una.

Centro de comercio

Una tienda de compra-venta, un distribuidor de productos exóticos o un lugar de intercambio de especias. Esta estructura actúa como centro neurálgico del comercio en la propiedad.

  • Instalación: 5.000 Créditos
  • Mantenimiento: 2% de los impuestos por ciclo

Beneficios: al finalizar el ciclo orbital, proporciona tantos Créditos como el 1d4% de los impuestos por ciclo. Además, permite adquirir una lista de bienes establecida por el Guardián Estelar que puede (o no) cambiar cada ciclo.

Clínica de cirugía

Un sórdido edificio decorado con neones verdosos y paredes de blanco metálico que aloja quirófanos de cirugía plástica e implantes.

  • Instalación: 12.000 Créditos
  • Mantenimiento: 4% de los impuestos por ciclo

Beneficios: pone a disposición de la propiedad un equipo de cirujanos que proporcionan servicios de cirugía a la mitad de precio. Además, una vez cada ciclo orbital, pueden llevar a cabo una única operación de implantes de forma gratuita.

Depósito de municiones

Esta instalación provee de armas y munición de uso estándar a los guardias de la propiedad; también posee un taller para fabricación de municiones y reparación de armamento.

  • Instalación: 7.500 Créditos
  • Mantenimiento: 3% de los impuestos por ciclo

Beneficios: reduce en un 25% el coste de Mantenimiento por protección y la propiedad obtiene +5 Seguridad. Además, una vez al día puede recargar completamente el cargador de un arma a cada personaje.

Embajada

Este peculiar edificio construido en acero azulado y cristal alberga las oficinas diplomáticas de una especie concreta. El dueño puede elegir cualquiera de las razas disponibles en la campaña y, si el Guardián Estelar lo aprueba, un pequeño séquito se trasladará a la propiedad.

  • Instalación: 16.000 Créditos
  • Mantenimiento: 0

Beneficios: en el momento de construir la embajada, 1d4 ciudadanos –sirvientes- y 1 Diplomático de nivel 2 se mudan a la propiedad. La presencia de este séquito permite establecer relaciones diplomáticas con otra propiedad (definida por el Guardián Estelar) e intercambiar bienes comerciales y/o información valiosa. Además, la embajada paga tantos Créditos como el 1% de los impuestos por ciclo en concepto de mantenimiento.

Fábrica de armas

Una factoría dedicada en exclusiva al desarrollo de armamento y aparatos de autodefensa. 

  • Instalación: 19.000 Créditos
  • Mantenimiento: 5% de los impuestos por ciclo

Beneficios: los armeros pueden desarrollar una unidad de armamento de buena calidad o excepcional, o una protección excepcional por ciclo orbital, a elegir por el dueño.

Jefatura policial

La ley y el orden son una pieza fundamental de la civilización, y el personal de seguridad que sea formado aquí hará de la propiedad un lugar más agradable y opresivo.

  • Instalación: 4.500 Créditos
  • Mantenimiento: 150 Créditos por familia de colonos

Beneficios: los guardias se vuelven mucho más efectivos y menos propensos a holgazanear: se modifica el coste de Mantenimiento por protección al indicado en este edificio y la propiedad obtiene +3 Seguridad. Además, cuando el dueño debe realizar una tirada de eventos al comienzo de cada ciclo orbital y si el Guardián Estelar lo considera adecuado, puede añadir 1d4 al resultado para intentar evitar sucesos desagradables gracias a la presencia de la policía.

Laboratorio de investigación

Un laboratorio aséptico y hermético, en el que un grupo de científicos estudia los misterios del universo y nuevas aplicaciones de los recursos coloniales en pos de una vida mejor.

Cuando se construye un laboratorio, el dueño debe elegir en qué rama de la ciencia se ha de especializar: viaje estelar, estudios biológicos, aplicaciones informáticas, etc. Debido a esto, se puede construir varias iteraciones del Laboratorio de investigación en una misma propiedad.

  • Instalación: 17.500 Créditos
  • Mantenimiento: 3% de los impuestos por ciclo

Beneficios: una vez cada ciclo orbital, hay un 33% de posibilidades de que los científicos desarrollen una ventaja palpable y evidente relacionada con su especialización: un motor que consume opsio de forma más eficiente, un escáner que detecta una especie en concreto, el punto débil de un depredador ápex especialmente peligroso, etc. La naturaleza concreta de la investigación es escogida por el Guardián Estelar y es permanente, apilándose con otros descubrimientos anteriores.

Local de lujo

Cuando se construye este edificio, el dueño elige qué clase de entretenimiento ofrece a sus ciudadanos: prostitución, restaurantes de cinco estrellas, discotecas nocturnas, etc. Una propiedad que posea un Local de lujo adquiere rápidamente cierta notoriedad en los mundos cercanos.

  • Instalación: 25.000 Créditos
  • Mantenimiento: 6% de los impuestos por ciclo

Beneficios: aumenta en 2d6 * 400 la Riqueza de la propiedad. Además, puede despertar el interés en PNJ (políticos, mafiosos, celebridades, etc.) y que lo conviertan en su lugar de negocios, con todas las consecuencias que esto conlleva. Sin embargo, provoca un -1 al resultado de las tiradas de COM para comprobar el Descontento de la población civil.

Módulo hospitalario

Esta construcción proporciona capacidades médicas a los habitantes del dominio. Posee camastros, cápsulas de sanación y quirófanos adaptados al tamaño de la propiedad. 

  • Instalación: 10.000 Créditos
  • Mantenimiento: 3% de los impuestos por ciclo

Beneficios: una vez al día puede sanar 1d10 Puntos de Salud o anular un estado alterado negativo (como envenenamiento, parálisis, enfermedades) a un personaje de forma gratuita. Además, un equipo de cirujanos estará en servicio para realizar operaciones quirúrgicas o tratamientos avanzados de medicina.

Monumento gamelio

Esta misteriosa pirámide de teja ocre levita a un par de metros del suelo. De su interior emerge una agradable e inquietante melodía que acaricia el alma y calma el espíritu.

  • Instalación: 40.000 Créditos
  • Mantenimiento: 0

Beneficios: una vez por persona y ciclo estelar, el monumento puede apaciguar las disrupciones de esencia del individuo, permitiéndole realizar una tirada de Esencia: si saca 1 o 2, su Dado de Esencia aumenta en un rango.

Pabellones dormitorio

Una serie de habitaciones y salones prefabricados con las comodidades básicas que una familia necesita.

  • Instalación: 3.000 Créditos
  • Mantenimiento: 300 Créditos por ciclo

Beneficios: amplía el espacio máximo para familias en 300.

Prisión de alta seguridad

La colonización de mundos desconocidos ha traído un montón de criminales e individuos peligrosos que requieren ser encerrados en prisiones de cromo metálico como esta. Las capacidades para retener reos dependen del tamaño de la propiedad: 20 personas por categoría de tamaño.

  • Instalación: 9.000 Créditos
  • Mantenimiento: 1% de los impuestos por ciclo por cada 20 prisioneros

Beneficios: el Imperio, o cualquier órgano gobernante que se considere, paga el 1d6% de los beneficios por ciclo en Créditos por albergar y gestionar prisioneros. Además, una vez por ciclo orbital y si el Descontento es 3 o superior, las fuerzas de seguridad pueden encerrar hasta 1d8 ciudadanos rebeldes para obtener un 33% de posibilidades de reducir el Descontento en un punto. Sin embargo, en el próximo ciclo orbital la tirada de COM del dueño se hará con Desventaja.

Refinería de opsio

Unas instalaciones preparadas para tratar opsio en sus estados más puros. Si bien son ruidosas, sus beneficios son muy apreciados por los habitantes.

  • Instalación: 20.000 Créditos
  • Mantenimiento: 5% de los impuestos por ciclo

Beneficios: la propiedad se convierte en una fábrica operativa de opsio líquido, lo que le permite recibir 1d10% de los beneficios por ciclo en Créditos si se encuentra en funcionamiento. El pagador será una corporación privada designada por el Guardián Estelar, que pasará cada fin de ciclo a recolectar el producto. Sin embargo, el dueño sufre un -1 al resultado de la tirada de Descontento por el ruido y la contaminación que provoca este edificio.

Taller de ingeniería

Esta amplia nave blindada permite que se realicen reparaciones a los vehículos de los ciudadanos. El equipo de ingenieros es capaz de desarrollar nueva tecnología que beneficie a la propiedad.

  • Instalación: 13.000 Créditos
  • Mantenimiento: 4% de los impuestos por ciclo

Beneficios: el taller puede reparar un total de 8d10 Puntos de Salud a cualquier vehículo planetario, armazón de combate y astronave de forma gratuita por ciclo orbital. Además, mediante aprobación del Guardián Estelar, los operarios pueden fabricar una pieza de Equipo Tecnológico a petición del dueño una vez cada ciclo orbital.

Templo de la fe

Incluso en lo más profundo del espacio, la necesidad de creer en entidades superiores existe. Cuando se erige un templo, el dueño debe decidir a qué religión pertenece.

  • Instalación: 3.500 Créditos
  • Mantenimiento: 10% de los impuestos por ciclo

Beneficios: este lugar de culto proporciona serenidad a los habitantes de la propiedad. Una vez por ciclo estelar y si coincide con el trasfondo, el sacerdote del templo puede ofrecer guía espiritual y aumentar en un rango su Dado de Esencia de un personaje.


Eventos aleatorios

A mediados de un ciclo orbital, el Guardián Estelar puede considerar que algo haya ocurrido en la propiedad de un personaje. Cuando esto suceda, el dueño debe realizar una tirada de Eventos aleatorios, sumar el valor de Seguridad y restar el valor de Descontento de la propiedad. Esto significa que, cuanto más baja sea la Seguridad y más alto el Descontento en el lugar, más posibilidades hay de suceda lo peor.

  • Ciertos eventos requieren que se cumplan unas condiciones específicas; en caso de que no se cumplan, el dueño realizará una nueva tirada.
  • En algunos eventos se puede hacer referencia a un tipo de edificio. Si dicha estructura está en la propiedad, se modificará el resultado del evento.

Fuente de inspiración: Rol Ex Machina: Eventos aleatorios para Reinos o Señoríos

d100Evento aleatorio
1-2Catástrofe planetaria
3-5Bestia primitiva
6-8Desastre natural
9-11Accidente estructural
12-14Tormenta psiónica
15-17Subida de impuestos
18-20Presencia de cazarrecompensas
21-23Epidemia de enfermedades
24-26Piratas espaciales
27-29Lluvia de meteoritos
30-32Aparición de un culto
33-36Visita incómoda
37-40Administrador corrupto
41-45Fallo de alimentación
46-52No ocurre nada
53-57Disputa vecinal
58-61Solicitud de ayuda diplomática
62-65Pleitos empresariales
66-68Huelga general
69-71Incursión frontal
72-74Extraño descubrimiento
75-77Escasez de alimento
78-80Promoción gubernamental
81-83Refugiados de guerra
84-86Enlace matrimonial
87-89Nuevos colonos
90-92Descubrimiento de recursos
93-95Fundación de una PYME
96-98Se muda una celebridad
99-100Excelente gestión

Accidente estructural

Ocurre un grave accidente que afecta a la integridad estructural de uno de los edificios, causando graves daños a la propiedad y a los habitantes cercanos. En el siguiente ciclo orbital se perderán 1d4 familias adicionales, traumatizadas por el suceso, y se deberá pagar un coste de reparación equivalente al 1% del coste total de construcción de la propiedad.

Administrador corrupto

Resulta que uno de los hombres al cargo de la contabilidad de la propiedad ha estado llevándose una paga extra por su cuenta. Esto ha salido a la luz y los colonos están muy enfadados. 

El dueño debe asumir un gasto de tantos Créditos como el 10% del coste de la estructura principal o superar una prueba de COM con Desventaja para tranquilizar a la turba enfurecida. Si no se paga o supera la prueba, el Descontento aumenta en un nivel. Y el responsable habrá huido mucho antes de que se descubriese su ardid.

Aparición de un culto

Uno de los colonos de la propiedad se ha alzado como un líder espiritual de una secta adoradora de máquinas, entidades alienígenas o conceptos metafísicos. En un principio no parece peligroso, pero tiene un 20% de posibilidades de aumentar el Descontento en 1, provocando la ira de la comunidad por el aparente ateísmo del dueño.

Bestia primitiva 

A las puertas de la propiedad ha llegado un ser monstruoso, un mutante bizarro producto de experimentos con la radiación o una criatura de leyenda, que amenaza con acabar por completo con sus habitantes. El dueño deberá liderar una incursión para enfrentarse a semejante aberración o sufrir la pérdida por completo de su dominio.

Catástrofe planetaria

Una terrible debacle se ha desatado en el mundo dónde está ubicada la propiedad, arrasando con la mayoría de ciudades y lugares civilizados. La propiedad pierde 1d4 edificios, que quedan completamente destruidos, y el 75% de las familias muere. Además, por si fuera poco, el bioma cambia a Apocalíptico, obligando al dueño a realizar una nueva tirada de Impuestos.

Para empezar a reconstruir la propiedad, se debe invertir el 40% del coste inicial, además de repoblar el lugar con nuevos colonos. Poco se puede hacer cuando este evento asola una propiedad.

Desastre natural

Una lluvia ácida repentina, un corrimiento de tierra, una inundación o una deflagración solar han afectado la estructura y sus inmediaciones. 2d10 familias han muerto debido a la desgracia y se deben pagar tantos Créditos como el 5% del coste de la estructura principal para reparar los daños sufridos.

Descubrimiento de recursos

Mientras se trabajaba en la propiedad, uno de los operarios ha encontrado una mena de mineral valioso, un pozo de petróleo u otra posibilidad de explotación beneficiosa. Durante 1d6 ciclos orbitales, la propiedad generará 1d4 unidades de dicho material a cambio de 100 Créditos por ciclo.

Disputa vecinal   

1d6 familias se han visto envueltas en una discusión acalorada por cuestiones domésticas. Si no se supera una prueba de COM, las familias afectadas no pagan sus impuestos correspondientes este ciclo orbital.

Enlace matrimonial

Requisito: la propiedad debe tener un Templo de la fe.

Una pareja de prometidos ha escogido el templo de la propiedad como el lugar donde celebrar su boda. La celebración es tal, que reduce durante este ciclo orbital el valor de Descontento en un punto.

Epidemia de enfermedades

Una cepa de algún tipo de enfermedad infecciosa ha asolado la propiedad. 3d10 familias han muerto, indefensas ante la infección. Hay un 50% de posibilidades de que la enfermedad azote a los colonos el próximo ciclo orbital, acabando con la vida de otras 2d10 familias. 

Edificio: si se posee un Módulo hospitalario, la enfermedad es neutralizada y, en lugar de morir 3d10 familias, mueren 2d6.

Escasez de alimento

Ya sea por una mala gestión de la comida o porque los envíos han llegado contaminados, el hambre está empezando a minar la moral de los colonos. Al finalizar este ciclo orbital, la Riqueza de la propiedad se reduce en 1d6 * 200.

Excelente gestión

El comité administrativo de la propiedad lo ha hecho especialmente bien y recibirás un 25% más de los impuestos obtenidos este Ciclo orbital.

Extraño descubrimiento

Mientras visitaban las áreas limítrofes de la propiedad, algunos colonos han encontrado unas ruinas de origen desconocido, un aparato oxidado por el tiempo o unas extrañas marcas en la tierra. Si bien no debería ser nada malo, existe un 10% de posibilidades de que contenga algún peligro arcaico. 

Edificio: si se posee un Archivo galáctico, los procuradores identificarán la naturaleza de lo que se ha hallado e informarán al dueño de ello.

Fallo de alimentación

Una de las instalaciones de energía eléctrica ha sufrido un fallo grave que ha dejado sin iluminación ni soportes vitales al 1d4 * 10% de la población. Si bien los ciudadanos se ayudan entre ellos hasta que se resuelve la incidencia, este problema tiene un 33% de posibilidades de provocar la pérdida de 1d6 familias adicionales.

Edificio: si se posee un Taller de ingeniería, el dueño puede realizar una prueba de TEC para intentar resolver el problema y evitar la pérdida adicional de familias.

Fundación de una PYME

Unos colonos emprendedores han decidido crear su propia empresa y ofrecer sus servicios a la comunidad. El Guardián Estelar elige un edificio al azar de los disponibles y le propone al dueño construirlo en su propiedad con un 20% de descuento sobre el precio inicial.

Huelga general

Si el Descontento es 1 o menos, no ocurre nada. Si es 2 o más, los colonos se plantan en huelga general. Durante este ciclo orbital se recibirá un cuarto de Riqueza por familia. El motivo de la huelga puede ser muy dispar, pero se podrá resolver reduciendo la Riqueza de la propiedad en 1d6 * 400 Créditos o deshaciéndose de los líderes agitadores. 

Edificio: si se posee una Jefatura policial o una Prisión de alta seguridad, se pueden encerrar a los líderes del movimiento para neutralizar la huelga. Aunque tomar esta medida aumentará el Descontento en un nivel.

Incursión frontal

La propiedad ha sido atacada por incursores, bandidos o calaña de baja ralea, pero son expulsados o eliminados antes de que causen daños materiales. Sin embargo, 1d6 familias pierden la vida en los asaltos.

Edificio: si se posee un Área de entrenamiento o un Depósito de municiones, morirán 1d3 familias en lugar de 1d6.

Lluvia de meteoritos

Una descarga de rocas hirvientes arrasa la propiedad, dañando los edificios y las estructuras. No obstante, los daños se limitan a ser materiales. Se debe pagar un coste equivalente al 5% de los impuestos obtenidos en este ciclo orbital para reparar las construcciones.

No ocurre nada

Sorprendentemente, la vida en la propiedad es tan apacible como se esperaba. Los habitantes se dedican a sus tareas y la maquinaria funciona sin novedad alguna.

Nuevos colonos

Varias de las familias ya establecidas en la propiedad han hablado maravillas a sus familiares y amigos, que han decidido establecerse. La propiedad obtiene 1d6 familias adicionales este ciclo orbital.

Piratas espaciales

Una incursión de piratas espaciales ha degradado la estructura principal o uno de los edificios, y causado la muerte a 1d3 familias. Se tendrá que pagar un 3% adicional de los impuestos obtenidos en este ciclo orbital para reparar los daños. 

Edificio: si se posee un Área de entrenamiento no morirá ninguna familia.

Pleitos empresariales

Requisito: la propiedad debe tener dos edificios relacionados con transacciones comerciales, como un Centro de comercio o una Clínica de cirugía.

Una disputa burocrática requiere la presencia de profesionales de la ley. Quizás uno de los locales ha estado haciendo competencia desleal a las poblaciones cercanas, o el contable de uno de las partes implicadas siente que se está menospreciando las capacidades de su negocio. Solucionar esto necesitará asesoramiento jurídico y legal, con un coste equivalente al 3% de los impuestos obtenidos este ciclo orbital.

Presencia de cazarrecompensas

Uno de los habitantes de la propiedad cometió un crimen en el pasado y su cabeza tenía un precio. Varios cazarrecompensas han viajado hasta la propiedad en su búsqueda y el enfrentamiento se ha cobrado la vida del tipo y su familia. El gremio ofrece un pago de 1.000 Créditos en concepto de daños colaterales, pero el dueño debe realizar una prueba de Descontento por la repentina violencia e inseguridad.

Promoción gubernamental

Requisito: Población 1.000 o superior, Seguridad 2 o superior.

El buen funcionamiento de la propiedad ha llamado la atención del órgano de gobierno en el que está ubicada y recibe una visita de un concejal, un ministro o un cargo equivalente. El político ofrecerá una promoción al dueño, ya sea ofertando una compra de la propiedad, imponiendo un nuevo impuesto u otra negociación que, si bien parece positiva en un principio, a la larga causará inconvenientes a la administración.

Obviamente, si no se supera una prueba de COM o se agasaja con lujos, el político quedará ofendido y puede provocar que surjan otros problemas. 

Refugiados de guerra

2d10 familias de refugiados de la misma especie del dueño se han apostado a las puertas de la propiedad solicitando asilo. Han escapado de una zona de guerra, de la miseria y la hambruna o de otra desgracia que considere del Guardián Estelar.

Si decide acogerlos, aumentará la población de la propiedad pero dichas familias no pagarán impuestos hasta pasados 1d6 ciclos orbitales. Además, tendrá que pagar 250 Créditos por familia y existe un 5% de posibilidades de aumentar el Descontento en un nivel por los gastos y ayudas necesitados.

Se muda una celebridad

La propiedad recibe la visita de una celebridad importante, como una estrella de tecno-cine, un streamer de la Senso-Red o un deportista famoso. En este ciclo orbital y en el siguiente, la Riqueza aumenta en 1d4 * 200 Créditos tras despertar el interés de la prensa del corazón y sus paparazzi.

Solicitud de ayuda diplomática

Un diplomático afín a los ideales del dueño se presenta en la propiedad solicitando ayuda para su mundo, corporación, alianza, etc. En manos del dueño queda responder a esa ayuda y las consecuencias que conlleva ignorar semejante petición.

Subida de impuestos

El equipo de contables al cargo de la administración establece una subida temporal (durante 1d3 ciclos orbitales más, además de éste) de impuestos, aumentando la Riqueza de la propiedad en 1d6 * 200 Créditos. Sin embargo, el Descontento se incrementa automáticamente.

Tormenta psiónica

La propiedad es azotada por ondas cósmicas de increíble magnitud. 1d10 familias mueren por complicaciones cerebrales, pero surgen 1d4 psiónicos de nivel 1, que requerirán entrenamiento y tutela. 

Edificio: si se posee un Capitel resonante, surgirán 1d8 psiónicos de nivel 1 en lugar de 1d4.

Visita incómoda

Un diplomático afín a una corporación, facción o grupo político contrario al dueño ha decidido visitar la propiedad. Si no se supera una prueba de COM (o no se le recibe), el diplomático se sentirá ofendido y causará problemas en el futuro.


Propiedades y las Clases

Cuando alcanzas el séptimo (7) nivel, puedes elegir entre continuar tu carrera como freelance o dedicar tu tiempo a administrar una propiedad.

En caso de escoger la primera opción, obtendrás un título que te otorgará ciertos beneficios y reconocimiento a lo largo de los mundos civilizados.

Si escoges la segunda opción, te convertirás en el Dueño de una propiedad (tras pagar los costes correspondientes) y deberás administrar para amasar colonos, facilidades y servicios.

Títulos de propietario

ClaseTítuloPropiedades disponibles
CableCorporativoEstación espacial, Refugio pirata, Colonia racial
DiplomáticoPresidentePalacio diplomático, Colonia racial
ContrabandistaSamurái estelarEstación espacial, Refugio pirata
ErranteTutor cósmicoSantuario de cristal
PsiónicoBestia evolutivaSantuario de cristal, Colonia racial
SoldadoGeneralEstación espacial, Academia militar, Colonia racial
CazarrecompensasFiadorRefugio pirata, Academia militar
CientíficoJefe de laboratorioEstación espacial, Colonia racial
IndolenteCaciqueSantuario de cristal
MediadorCorifeoPalacio diplomático, Colonia racial
OperarioCapatazEstación espacial, Colonia racial
PilotoInstructorEstación espacial, Academia militar
AndroideMainframeEstación espacial
ChatarreroVetustoColonia racial
Estrella del popLeyenda vivaEstación espacial, Refugio pirata
Guerrero primitivoTerratenienteAcademia militar, Colonia racial
MutanteSeñor de las moscasEstación espacial, Colonia racial
PrimorIconoSantuario de cristal
PsicomanteZafiro mentalSantuario de cristal, Colonia racial
Vestal de las mareasArcipreste oceánicaSantuario de cristal, Colonia racial

Títulos freelance

ClaseTítulo
CableTranshumanista
DiplomáticoExpedicionario
ContrabandistaFixer
ErranteEspada de alquiler
PsiónicoArdor solar encarnado
SoldadoMercenario
CazarrecompensasEjecutor
CientíficoInvestigador
IndolentePlaga
MediadorPacificador
OperarioAutónomo
PilotoNavegante
AndroideDivergente
ChatarreroCarroñero
Estrella del popRoad Noiser
Guerrero primitivoCondotiero
MutanteLamento
PrimorMeme
PsicomanteRubí itinerante
Vestal de las mareasEmisaria de Sôkar

Imagen: Space base concept por Evgeny Enotov

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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