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Sendas del Héroe

Opciones avanzadas de identidad para personajes de Naufragio d20

A lo largo de sus aventuras, un personaje se convierte en mucho más que su Ocupación inicial. Lucha, aprende, fracasa, vence y, tarde o temprano, alcanza el hito que separa a un aventurero competente de una figura realmente notable.

Ese punto de inflexión es el Nivel 12, el tramo conocido como Héroe dentro de los niveles de progreso de Naufragio d20. Es ahí donde los personajes eligen una Senda del Héroe.

Estas Sendas ofrecen una identidad avanzada, un salto mecánico coherente y una expresión clara del camino que cada Ocupación ha seguido a lo largo de su historia.

Qué son exactamente

Son especializaciones narrativas y mecánicas destinadas a reforzar el estilo de juego de cada Ocupación. No sustituyen nada: añaden un matiz claro a la trayectoria del personaje y una mejora directa a una de sus capacidades básicas.

Cada Ocupación posee tres Sendas, divididas por filosofía:

  • Senda del Colonizador — para quienes buscan asentarse, enseñar, proteger o liderar desde un lugar propio.
  • Senda del Viajero — el camino tradicional: seguir recorriendo tierras, perfeccionando la Ocupación en estado puro.
  • Senda del Renegado — para quienes rompen con su tradición, transgreden normas o pervierten prácticas establecidas.

Cada Senda otorga:

  • Un beneficio principal, significativo y temático.
  • Una mejora de un Talento base de la Ocupación (o su variante alternativa).

Es una elección única, sólida y definitiva que define quién eres a partir de entonces.

Cuándo se eligen

Al alcanzar el Nivel 12 y lograr el hito de Héroe: las Sendas del Héroe están ligadas a la transición entre «aventurero competente» y «figura destacada». Por lo tanto, un personaje elige su Senda al alcanzar el Nivel 12.

El hito del Nivel 12 forma parte de la progresión natural del sistema, y por ello en campañas de ritmo lento puede tardar muchas sesiones en llegar. Si deseas que la elección de Senda ocurra antes sin alterar la progresión de Nd20, puedes permitir que los PJ lo hagan al completar un arco importante, al llegar al final de una mazmorra mayor, al cumplir un objetivo de campaña. También puedes acelerar la obtención de Puntos de Progreso a 2 o 3 por sesión.

Qué aportan al sistema

  • Identidad avanzada: dos personajes de la misma Ocupación se convierten en figuras muy distintas al llegar al Nivel 12.
  • Salto mecánico equilibrado: cada Senda añade un beneficio notable y una mejora de Talento sin romper el sistema ni añadir submecánicas complejas.
  • Ganchos narrativos para el Cronista: pueden influir en relaciones sociales, reputación, enemigos recurrentes, rutas de aventura, futuros aliados o conflictos internos de la Ocupación.

Estructura de una Senda

Todas las Sendas siguen el mismo patrón:

  • Identidad narrativa: describe qué representa esta Senda para la Ocupación y por qué es distinta a las demás.
  • Beneficio principal: una nueva capacidad, acceso o ventaja que cambia la forma de jugar al personaje.
  • Mejora de un Talento: un Talento de la Ocupación se potencia o adquiere una variante alternativa, especialmente en las Sendas de Renegado.

Tres filosofías, mismo destino

Estas son las tres ramas que cualquier Ocupación puede seguir.

Senda del Colonizador

  • Para quienes buscan asentarse, consolidar saberes o ejercer autoridad.
  • Suele asociarse a la tutela, la gestión o el liderazgo natural.
  • Puede otorgar acceso a un Dominio, que se describirá en futuros artículos.

Senda del Viajero

  • Para quienes siguen recorriendo el mundo, perfeccionando su Ocupación sin ataduras.
  • Se centra en la movilidad, la maestría en técnicas propias y la expansión práctica del oficio.

Senda del Renegado

  • Para quienes rompen con lo establecido: herejes, luchadores deshonrosos, magos prohibidos, criminales descarados…
  • Otorga beneficios poderosos, pero también suele introducir un coste narrativo o social.

Lista de Sendas del Héroe

Estas 12 Sendas están orientadas a las cuatro Ocupaciones básicas de Naufragio d20: el Clérigo, el Guerrero, el Mago y el Ladrón. Cada una de ellas aporta beneficios y sabor temático al personaje. En futuras publicaciones y artículos, iremos ampliando las opciones del resto de Ocupaciones.

Clérigo

Luminarca

  • Senda del Colonizador

Has ascendido a un papel de guía espiritual en una región donde la esperanza escasea. Eres faro, refugio y juicio. Allí donde levantas un santuario, la comunidad florece, y los fieles se reúnen a tu alrededor en busca de la iluminación y las bendiciones que tú mismo desprendes.

Como Luminarca, has obtenido la responsabilidad de velar por un Dominio de Abadía.

Fortaleza piadosa radiante
  • Mejora

Tu Talento Fortaleza piadosa ahora también te otorga Ventaja para resistir los Estados Agarre y Petrificación; además, quien te hiera con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1 punto de daño radiante.

Eudíporo

  • Senda del Viajero

Tu vida está en el camino: eres el clérigo que llega antes del desastre y se va después de curar a los vivos y despedir a los muertos. El amanecer es tu aliado y tu símbolo, transformándote de manera literal en el caminante del alba.

Como Eudíporo, obtienes la capacidad de recorrer grandes extensiones sin agotarte. Al empezar el día, puedes elegir un tipo de terreno (bosque, colina, llanura, desierto, tundra, montaña). Mientras viajes por ese terreno, obtienes +2 a las Tiradas de Intuición para detectar peligros o desvíos.

Expulsión luminosa
  • Mejora

Tu Talento Expulsar muertos vivientes provoca Ceguera, además de los efectos que ya hacía. Si no superas la tirada, causas 1 punto de daño radiante a cada criatura afectada.

Hesperóforo

  • Senda del Renegado

Has visto lo peor del mundo y algo de ello te ha marcado para siempre. Sigues sirviendo a tu Espíritu o Concepto, pero desde un ángulo oscuro, bordeando lo prohibido. Decides portar el ocaso en tus enseñanzas, como un juez que observa la doctrina y la pone a prueba, obrando desde los límites de la fe.

Como Hesperóforo, tienes la capacidad de invertir tus Conjuros de curación. Una vez por combate puedes lanzar un conjuro de curación como daño necrótico del mismo Dado.

Aterrorizar lo sagrado
  • Mejora

Tu Talento Expulsar muertos vivientes se retuerce hasta ser un espejo sombrío de lo que era. Puedes hacer retroceder a clérigos enemigos, fanáticos o criaturas ligadas a la luz como si fuesen muertos vivientes. Ten en cuenta que hacer alarde de esta capacidad te acerca más y más a la herejía.

Guerrero

Juramentado de la guardia de plata

  • Senda del Colonizador

Tu nombre es sinónimo de defensa impenetrable. No organizas ejércitos enteros, pero sí vigilas un bastión, una ruta o una frontera que depende exclusivamente de ti. Eres el baluarte de la civilización, un auténtico guardián de los tuyos.

Como Juramentado de la guardia de plata, has obtenido la responsabilidad de velar por un Dominio de Fortaleza.

Aplomo de la guardia de plata
  • Pasiva

Este nuevo Talento te permite designar a un aliado como protegido. Mientras permanezca a 5 metros o menos de ti —y puedas verlo—, obtienes +1 Blindaje y él Ventaja para evitar ataques sorpresa.

Danzante letal

  • Senda del Viajero

Gracias a tus viajes, has conocido a decenas de adversarios. Has llevado al límite tus habilidades como combatiente, y eso te ha permitido convertir la guerra en un arte. No eres solo eficaz: eres hermoso y aterrador.

Poderío marcial
  • Pasiva

Como Danzante letal, cada vez que causas daño a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes +1 a tu siguiente Tirada de Ataque (acumulable hasta +3). El bonificador se pierde si fallas un ataque.

Bestia de la arena

  • Senda del Renegado

Has luchado demasiado tiempo en fosos, arenas clandestinas y rings prohibidos. Eres brutal, instintivo, imprevisible. Tu estilo es un escándalo para cualquier maestro de armas.

Como Bestia de la arena, eres un animal en combate: si luchas sin armadura o con armadura ligera, obtienes +2 a las Tiradas de Ataque y +1 Daño contra cualquier adversario.

Técnicas salvajes
  • Pasiva

Cada vez que uses una Técnica de Fuerza bruta, tienes una Probabilidad 15+ de no consumir Esfuerzo (si es que lo requiere).

Mago

Arcanólogo primario

  • Senda del Colonizador

Eres archivero, guardián de conocimientos antiguos y estudioso de la Urdimbre desde el aislamiento. Tu rol es preservar, clasificar y desvelar secretos para generaciones futuras.

Como Arcanólogo primario, has obtenido el privilegio de poseer un Dominio de Torre arcana.

Léxico de la Urdimbre
  • Reacción

Puedes identificar cualquier conjuro —que veas o percibas— tras superar una Tirada de Mente, incluso si pertenece a escuelas prohibidas. No necesitas acción, y la detección ocurre de forma automática. Incluso si fallas, tendrás algunas trazas de información (que el Cronista te proporcionará).

Nómada de la pluma

  • Senda del Viajero

Para ti, el mundo es un libro abierto. Viajas, observas, documentas y aplicas lo aprendido en tus hechizos, ignorando las normas rígidas de las academias. Incluso dejas atrás las convenciones arquetípicas de la magia, y disfrutas experimentando y alterando tus propias creaciones arcanas.

Papel y viento
  • Acción

Como Nómada de la pluma, eres capaz de modificar el tamaño y forma de tus conjuros. Una vez por Intervalo puedes modificar el área de un conjuro (cono → línea, esfera → cubo pequeño, área circular → área triangular, etc.). Debes respetar el mismo rango y tamaño aproximado, y el Cronista tendrá la última palabra en la aplicación de este Talento.

Tejedor silente

  • Senda del Renegado

Has tocado un fragmento prohibido de la Urdimbre, un pliegue que no debería existir, y algo de él te ha respondido. Tu magia es más silenciosa… y más inquietante. El conocimiento tradicional ya no te llama, y lo que hay más allá… es hipnótico y delicioso.

Ecos del silencio
  • Mejora

Como Tejedor silente, una vez por Intervalo puedes lanzar un conjuro sin que produzca ningún sonido ni luminosidad. Si el objetivo no te está mirando, tendrá Desventaja a la hora de resistir cualquier efecto que puedas provocar. No puede detectarse por medios habituales salvo por magia de detección activa. 

Además, cuando uses tu Talento Meditación, puedes consumir la voz de un individuo (puedes ser tú u otra persona) para recuperar el uso de 1 Conjuro en lugar de gastar Esfuerzo. La víctima sufrirá Mudez y recuperará el habla después de 1d4 Intervalos.

Ladrón

Planificador

  • Senda del Colonizador

Has dejado de ser el típico ratero errante: ahora planificas, gestionas y supervisas redes enteras de operaciones, túneles, escondites y rutas clandestinas.

Como Planificador, has obtenido el privilegio de poseer un Dominio de Guarida criminal.

Conocimiento de la calle
  • Pasiva

Mientras estés en un asentamiento que conozcas bien, obtienes Ventaja en las tiradas de Intuición y Presencia para detectar o manipular estructuras de poder locales (guardias, nobles, criminales).

Acechador del cauce

  • Senda del Viajero

Tus pasos te han llevado a lugares olvidados: ríos subterráneos, cavernas, ruinas sumergidas. La humedad, el musgo y la penumbra son tus aliados. ¿Para qué preocuparse de lo urbano, si lo rural es mucho más jugoso?

Como Acechador del cauce, tienes Ventaja para detectar trampas acústicas (huecos, mecanismos, resonancias) y puedes oír pasos y movimientos a través de suelos delgados o puertas huecas siempre que haya silencio suficiente.

Evasión fluida
  • Reacción
  • Coste: 1 Esfuerzo

Cuando seas atacado en combate, y puedas ver a quién te está atacando, puedes moverte 2 metros en cualquier dirección. Si esta Reacción no te hace esquivar el ataque (tras resolverlo) recuperas el Esfuerzo gastado.

Sanguijuela carmesí

  • Senda del Renegado

Has cruzado la línea que separa al ladrón del depredador. Tu estilo es rápido, cruel y directo: robar vidas es casi tan sencillo como robar bolsas. No tienes honor, y no te hace falta: eres lo peor de los bajos fondos. Se te conoce por las líneas rojas debajo de tus labios y un fuerte hedor metálico: eres más demonio que mortal, pero estás entre dos tierras.

Como Sanguijuela carmesí, eres capaz de robar la salud a tus oponentes. Una vez por Turno, la primera vez que hieras a un enemigo vivo (que no sea de las Categorías Autómata o Muerto viviente) con un arma cuerpo a cuerpo, recuperas 1 Punto de Salud.

Efectividad escarlata

Cada vez que uses una Técnica de Trucos sucios, tienes una Probabilidad 15+ de no consumir Esfuerzo (si es que lo requiere).

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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