En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la clase de los Pioneros, exploradores, cartógrafos de frontera y aventureros curtidos en atravesar lugares donde los caminos se rinden antes que ellos. Podríamos decir que es una clase basada en las ficciones de viaje y fantasía donde el trayecto importa tanto como el destino, y en esos personajes capaces de encontrar refugio bajo una tormenta, cruzar un río imposible o sacar al grupo de un apuro con una cuerda, una lona y mucha mala leche.
Contenidos
Pionero
Los pioneros son exploradores, cartógrafos, buscadores de rutas, zapadores, naturalistas de frontera y aventureros acostumbrados a que la civilización termine tres colinas antes de donde empieza el verdadero problema. Donde otros ven una selva impracticable, una cordillera homicida o una ruina tragada por el pantano, el pionero ve una ruta posible, un refugio improvisado y una nota que añadir a su mapa.
No todos los pioneros son héroes. Algunos trabajan para coronas expansionistas, compañías mercantiles o cultos que buscan templos perdidos. Otros son idealistas que desean descubrir tierras vírgenes, contactar con pueblos aislados o encontrar caminos seguros para los que vendrán después. Pero todos comparten una virtud sagrada: si algo puede caber en una mochila, probablemente lo llevan encima.
Un pionero no pregunta «¿tenemos cuerda?». Pregunta «¿cuánta hace falta?».
Esta clase funciona muy bien combinándola con las reglas de Athkri: El misterio de lo desconocido.
Detalles del Pionero
Coste: 6
Roles: Apoyo o Estratega
Armaduras: tela y ligeras
Poderes: Técnicas
Rasgos:
- Mochila previsora
- Abrir camino
Cómo jugar
El Pionero vive allí donde los mapas se vuelven imprecisos, las sendas desaparecen bajo la maleza y las viejas señales del camino ya no apuntan a ninguna parte. Es quien tantea el puente antes de que crujan las tablas, quien encuentra agua bajo la tierra seca, quien levanta un refugio con tres estacas y una lona raída mientras el resto aún discute si la tormenta llegará antes del anochecer.
Su mundo está hecho de viajes largos, pasos de montaña, ruinas comidas por la hiedra, campamentos improvisados, pantanos traicioneros y puertas que nadie ha abierto en siglos. Allí donde la aventura se atasca por falta de medios, el Pionero se agacha, abre su mochila y saca justo aquello que parecía imposible tener a mano: una cuerda encerada, una piqueta, grasa para mecanismos, tiza, anzuelos, yesca seca, vendas limpias, una polea pequeña, un espejo envuelto en tela o ese frasco diminuto cuyo contenido sólo él recuerda haber guardado.
La mochila del Pionero no es un milagro ni un truco barato, sino la consecuencia natural de una vida entera preparándose para lo improbable. Cada bolsillo, hebilla y compartimento cuenta una expedición pasada. No contiene respuestas absolutas, reliquias olvidadas ni soluciones imposibles; contiene herramientas humildes, gastadas y muy oportunas. Y, muchas veces, eso basta para que el grupo siga caminando.
Atributos recomendados
Intuición es el Atributo más importante del Pionero: sirve para orientarse, anticipar problemas, encontrar rastros, leer el terreno y saber qué demonios hace falta antes de que el grupo se caiga por un barranco. Mente es muy útil para pioneros cartógrafos, naturalistas, ingenieros, arqueólogos o exploradores científicos.
Por otra parte, Agilidad permite trepar, cruzar zonas peligrosas, moverse con soltura y sobrevivir a emboscadas. Físico es importante para quienes cargan equipo pesado, abren rutas a machetazos o tiran de compañeros medio muertos por pasos de montaña.
Habilidades recomendadas
Un Pionero vive de anticiparse a los problemas, así que necesita Supervivencia para orientarse, montar campamentos, encontrar refugio y leer el terreno antes de que se convierta en una amenaza. Atención y Buscar le permiten detectar huellas, trampas, rastros, recursos útiles o peligros escondidos, mientras que Fauna le ayuda a interpretar animales, depredadores y señales naturales. También le conviene invertir en Atletismo, Escalar, Nadar y Reflejos, porque su trabajo empieza justo cuando el camino se rompe, el río crece, la cornisa cede o algo sale de entre los matorrales.
Además, un buen Pionero debería tener recursos para remendar lo que se estropea y mantener con vida al grupo lejos de la civilización. Medicina sirve para estabilizar heridas e improvisar cuidados; Tecnología y Manipulación, para reparar equipo, abrir mecanismos, inutilizar trampas o sacar partido de herramientas pobres. Según la campaña, también pueden encajar Historia, Ciencia, Comercio, Callejeo o Conducción: un Pionero de fantasía clásica sabe dónde montar el campamento para que la lluvia no lo arrastre durante la noche; uno de Ocaso Sideral sabe arreglar un filtro de oxígeno con alambre, cinta y mala leche.
Talentos
Mochila previsora
- Coste: 4 Puntos.
Efecto: Llevas encima una mochila, zurrón, baúl de expedición o equipo de campaña preparado para casi cualquier contratiempo. Una vez por Escena, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para declarar que llevas un objeto mundano útil para resolver una situación inmediata.
El objeto debe caber razonablemente en una mochila, tener un valor igual o inferior a 100 Monedas y ser coherente con la expedición que habrías preparado. No puede ser mágico, único, especialmente valioso, ni sustituir armas complejas, armaduras, pociones, venenos caros, componentes raros u objetos importantes para la trama.
Algunos ejemplos válidos son cuerda corta, tiza, yesca, pedernal, aguja gruesa, hilo resistente, espejo pequeño, aceite, vendas, anzuelos, cantimplora, clavos, piquetas, lona, jabón, carbón, frasco vacío, brújula sencilla, mapa parcial, pala plegable, cuña de madera, cera, sal, campanilla o alambre fino.
Si el objeto ayuda a resolver una Prueba de Habilidad, obtienes una bonificación +1 a dicha Prueba por tener justo lo necesario. Este Rasgo proporciona la herramienta, no la respuesta.
Abrir camino
- Coste: 2 Puntos.
Efecto: Obtienes una bonificación +1 a las Pruebas de Supervivencia.
Cuando el grupo viaje de una casilla a otra por terreno salvaje, ruinas, túneles, montañas, pantanos, desiertos o cualquier zona sin caminos claros, puedes realizar una Prueba de Intuición + Supervivencia a Dificultad 15 antes de resolver las complicaciones del trayecto.
Si tienes éxito, el grupo evita una consecuencia menor del viaje: perderse, gastar 1 punto adicional de Comida, sufrir un pequeño retraso, quedar expuesto al clima o tomar una ruta claramente peligrosa. Este Rasgo no anula un Evento aleatorio importante, pero puede suavizar sus consecuencias si el Director de juego lo considera apropiado.
Sólo puedes beneficiarte de este Rasgo una vez por jornada de viaje o una vez por tramo importante de exploración.
Talentos adicionales
Puedes descartar Abrir camino para escoger uno de los siguientes Rasgos.
Cartógrafo de lo imposible
- Coste: 2 Puntos.
- +1 a Buscar.
Si dedicas al menos 10 minutos a estudiar una casilla, zona de ruinas, sistema de cuevas, paso montañoso o región desconocida, puedes realizar una Prueba de Mente + Buscar o Mente + Supervivencia a Dificultad 15. Si tienes éxito, creas un mapa, croquis o esquema útil del lugar.
Mientras el grupo use tus anotaciones, obtiene una bonificación +2 a las Pruebas para orientarse, regresar sobre sus pasos, evitar perderse o reconocer una ruta ya explorada dentro de esa misma zona. Además, si el grupo vuelve a atravesar una casilla que hayas cartografiado, el Director de juego puede permitir repetir una tirada de viaje relacionada con pérdida de tiempo, desvíos o mala orientación.
Manitas de frontera
- Coste: 2 Puntos.
- Efecto: +1 a Tecnología o Manipulación, a elegir durante la Creación de personaje.
Puedes reparar de forma provisional una herramienta, cerradura, mecanismo simple, rueda, montura, puente menor, tienda, arnés, pieza de equipo dañada o parte del Transporte del grupo. Para ello, realiza una Prueba de Mente + Tecnología o Agilidad + Manipulación a Dificultad 15.
Si tienes éxito, el objeto vuelve a funcionar durante una Escena, hasta terminar el trayecto inmediato o hasta alcanzar la siguiente casilla segura. Si la reparación afecta al Transporte del grupo, evita que pierda capacidad de carga o que el viaje se retrase por una avería menor. Después, necesitará una reparación adecuada o dejará de ser fiable.
Naturalista curtido
- Coste: 2 Puntos.
- Efecto: +1 a Fauna.
Una vez por Escena, cuando te enfrentes a una criatura natural, bestia, monstruo territorial, animal salvaje o señal evidente de su presencia, puedes realizar una Prueba de Mente + Fauna a Dificultad 15.
Si tienes éxito, descubres un dato útil sobre la criatura: qué la enfurece, qué la asusta, qué territorio defiende, qué sentido tiene más desarrollado o qué conducta permitiría evitar el combate. Durante un viaje, este Rasgo también puede servir para interpretar rastros antes de una Emboscada, reconocer si una zona de caza está activa o encontrar una forma prudente de rodear el peligro.
Equipo inicial
El Pionero obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.
- Una espada corta, un machete, una hachuela, una lanza o un arco corto.
- Un cuchillo.
- Una armadura acolchada o una armadura de cuero.
- Una mochila de expedición.
- Cuerda, yesca, pedernal, tiza, manta, cantimplora, aguja, hilo, anzuelos, lona pequeña y utensilios de cocina.
- Un mapa incompleto de una región cercana o un diario de expedición.
- Una poción de curación menor o una poción de esfuerzo menor.
- 3d10 x5 Monedas.
Poderes de Clase del Pionero
Refugio seguro
- Clase: Pionero
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 4 Puntos de Esfuerzo
- Alcance: Zona cercana (20m2)
- Acción: Mayor
- Etiquetas: Ritual
Efecto: Sabes encontrar, adaptar o preparar un refugio funcional incluso en lugares poco favorables, como una cornisa, una cripta, una playa ventosa, una sala medio derrumbada, una azotea, un pantano o una cueva húmeda.
Realiza una Prueba de Intuición + Supervivencia a Dificultad 15. Si tienes éxito, el grupo puede descansar en condiciones aceptables durante unas 6d6 horas. Mientras permanezca en el refugio, obtiene una bonificación +2 a las Pruebas para evitar emboscadas, resistir clima adverso o detectar peligros ambientales menores.
Además, si el grupo realiza un descanso en el refugio, cada personaje recupera 1d6 Puntos de Salud adicionales.
Mejora: A Nivel 5, la curación adicional aumenta a 1d6+2 y duplicas la duración del refugio. A Nivel 10, el grupo también recupera 1 Punto de Esfuerzo adicional al finalizar el descanso y triplicas la duración del refugio.
Superar el obstáculo
- Clase: Pionero
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 3 Puntos de Esfuerzo
- Alcance: hasta 12 aliados cercanos a ti (20m2)
- Acción: Mayor
Efecto: Sabes convertir un paso peligroso en un problema asumible. Puedes usar este Poder cuando el grupo deba cruzar un río, vadear un pantano, trepar por una pendiente, atravesar una zona de escombros, superar nieve profunda, bordear un barranco o avanzar por terreno claramente inestable.
Realiza una Prueba de Intuición + Supervivencia a Dificultad 15. Si tienes éxito, explicas al grupo cómo avanzar, dónde pisar, qué evitar y cómo repartir el peso. Hasta que el obstáculo sea superado, los aliados que sigan tus indicaciones obtienen una bonificación +2 a las Pruebas de Atletismo, Escalar, Nadar, Agilidad o Supervivencia relacionadas con dicho obstáculo.
Si uno de los aliados falla una de estas Pruebas, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo adicional para reducir la consecuencia inmediata: no cae al agua, no pierde equipo importante, no queda aislado o no sufre daño por el fallo, según determine el Director de juego.
Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta a +3. A Nivel 10, una vez por Escena, puedes permitir que un aliado repita una Prueba fallida relacionada con el obstáculo, quedándose con el segundo resultado.
A mal tiempo, buena cara
- Clase: Pionero
- Aprendizaje: 5 PX
- Coste: 3 Puntos de Esfuerzo
- Alcance: hasta 12 aliados cercanos a ti (20m2)
- Acción: Mayor
- Duración: una hora de viaje por Nivel de Poder
Efecto: Estás acostumbrado a seguir adelante cuando el clima se vuelve insoportable. Lluvia, frío, calor, viento, humedad, barro, polvo o nieve no desaparecen por arte de magia, pero sabes cómo organizar al grupo para que el viaje no se convierta en una condena.
Realiza una Prueba de Físico + Supervivencia o Intuición + Supervivencia a Dificultad 15. Si tienes éxito, el grupo obtiene una bonificación +2 a las Tiradas de Salvación y Pruebas relacionadas con resistir clima adverso, cansancio, exposición, marchas incómodas o pérdida de ritmo durante el trayecto.
Además, si una complicación menor del viaje haría que el grupo gastase más provisiones de lo normal, sufriese un retraso leve o quedase expuesto al clima, puedes reducir esa consecuencia una vez durante la duración del Poder.
Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta a +3. A Nivel 10, si el grupo falla una Tirada de Salvación causada por clima, cansancio o exposición durante la duración del Poder, puedes gastar 2 Puntos de Esfuerzo adicionales para permitir que todos los afectados repitan la Tirada, quedándose con el segundo resultado.
Inspiraciones
El Pionero está inspirado en la clase del mismo nombre de Eirendor, pero también en las películas de viaje, fantasía y aventura donde el camino importa tanto como el destino. Nace del explorador clásico, el cartógrafo de fronteras, el zapador de expedición, el naturalista, el trampero y ese personaje maravilloso que, en mitad de una catástrofe, mira alrededor y dice: «esperad, creo que podemos salir de esta».
Su función es abrir rutas, asegurar refugios, cruzar ríos imposibles, soportar tormentas y conseguir que el grupo siga avanzando cuando la aventura deja de ser épica y empieza a ser incómoda, húmeda y peligrosa. Su fantasía no es «mato desde la distancia», sino «llego donde nadie ha llegado y consigo que los demás sobrevivan para contarlo».
Imagen: generada por una Inteligencia Artificial