NuevasReglasCombateNuevasReglasCombate

Tras probar concienzudamente el sistema de Dungeon Hack, la mayor queja de mis jugadores ha sido que el daño que causan los adversarios es demasiado comparado con la capacidad de absorción de los personajes jugadores. Por lo tanto, este reglamento surge de la solicitud de «equiparar» el daño provocado por los monstruos con la «capacidad de absorción».

En la recámara de documentos de El Naufragio tenemos una versión similar para Estrellas Errantes, no obstante no ha salido todavía a la palestra. Advertimos que este nuevo reglamento aumenta, en cierta medida, la supervivencia de los personajes jugadores. 

Resistencia

Las armaduras en Dungeon Hack ya tenían un valor de DU, basado en su capacidad de resistir los golpes críticos. Las armas también obtienen este valor, que permitirá diferenciar un arma duradera de un arma endeble, como puede ser un garrote de madera o una lanza de mala calidad.

Cada vez que un PJ saque un 1 en una tirada de ataque (con un arma) o en una tirada de esquivar (con una armadura) debe tirar el dado de Resistencia y seguir las reglas de Dado de Uso. Una pieza de equipo que se quede sin Resistencia es destruida, salvo que sea mágica que quedará inutilizable hasta ser reparada.

A la hora de saquear cuerpos de enemigos o encontrar armas abandonadas, el Árbitro puede decidir reducir la Resistencia del equipo hallado, reflejando así un mantenimiento negligente o el paso del tiempo.

Daño y Armas

Las armas dejan atrás el concepto de Efectividad y obtienen un valor nuevo: Penetración. Un arma con Efectividad superior a 1 aumenta su Penetración en dicho valor.

Penetración

El valor de Penetración, basado en Made in Dungeon: Al menos un rasguño, es la cantidad mínima de daño que hará un arma después de calcular el Blindaje de un adversario. 


EJEMPLO: El noble Drake está utilizando su espada mágica «Murmullo nervudo» contra una cuadrilla de croantes. Éste arma tiene una Penetración de 3, y el ataque de Drake contra el cabecilla de los hombres rana ha dado como resultado 1 punto de daño; sin embargo, al tener Penetración 3, el daño que sufre el villano aumenta a 3.


Nuevos valores para las armas

ArmaDañoPenetraciónResistenciaPrecio
Armas ligeras
Cimitarra 1d6 1 d8 25 mo
Clava1d40d410 mc
Daga †1d41d82 mo
Espada corta1d61d810 mo
Hacha de mano †1d61d65 mo
Hoz1d61d41 mo
Martillo ligero1d42d62 mo
Armas de una mano
Bastón1d60d420 mc
Espada larga1d81d815 mo
Espada ropera1d82d625 mo
Hacha de batalla1d81d1010 mo
Jabalina ‡1d62d450 mc
Lanza ‡1d62d81 mo
Látigo *1d31d102 mo
Lucero del alba1d82d815 mo
Martillo de guerra1d82d1015 mo
Mayal1d83d610 mo
Maza1d62d65 mo
Armas de dos manos
Alabarda *1d101d1020 mo
Espadón1d121d850 mo
Gran clava1d81d620 mc
Gran hacha1d121d1230 mo
Guadaña1d101d810 mo
Guja1d102d820 mo
Lanza de caballería **1d123d610 mo
Tridente1d82d85 mo
Armas arrojadizas
Boleadoras1d40d65 mo
Bumerán1d41d41 mo
Cuchillo alado1d61d825 mo
Chakram1d81d1015 mo
Red1d30d410 mo
Shuriken1d62d41 mo
Armas de puño
Venda de batalla015 mc
Nudillos de hierro1d62d85 mp
Katar1d61d63 mo
Media luna1d42d105 mo

† Armas arrojadizas a distancia 30 pies (9m)   
‡ Armas arrojadizas a distancia 40 pies (12m) 

* Alcance cuerpo a cuerpo de 10 pies (3m)
** Alcance cuerpo a cuerpo de 10 pies (3m), pero Desventaja al atacar en 5 pies (1,5m) o menos

ArmaAlcanceDañoPen.Resist.MuniciónPrecio
Armas a distancia
Arco corto160 pies (48 m)1d61d6Flechas25 mo
Arco largo *300 pies (90 m)1d81d6Flechas50 mo
Ballesta de mano **60 pies (18 m)1d60d6Virotes75 mo
Ballesta ligera160 pies (48 m)1d81d8Virotes40 mo
Ballesta pesada *200 pìes (60 m)1d102d8Virotes100 mo
Cerbatana50 pies (15 m)1d30d4Dardos1 mo
Dardo30 pies (9 m)1d40d4Dardos
Honda60 pies (18 m)1d41d6Balines10 mc
Nuevas armas a distancia
Yumi *250 pies (75 m)1d122d6Flechas200 mo
Ballesta de repetición †100 pies (30 m)1d61d6Virotes150 mo

* No se puede mover en el mismo turno en el que se dispara esta arma.
**  Se considera un arma ligera.
† Puede disparar hasta 3 proyectiles por asalto.


Nuevas armas

Yumi

El «yumi» es un gran arco fabricado con bambú que mide 6,7 pies (2 m), utilizado por jinetes en combate a caballo. Es un arma que requiere entrenamiento estricto para dominarla, pero que compensa con su potencia y su alcance. Comparte la competencia con el arco largo.

Ballesta de repetición

Una maravilla de fabricación gnómica, la ballesta de repetición posee un tambor circular que permite cargar hasta tres virotes de una sola vez y que, gracias a su mecanismo de engranajes, puede disparar todos los proyectiles al apretar el gatillo. Un tirador experimentado puede alcanzar hasta a tres objetivos diferentes de un solo disparo; comparte competencia con la ballesta pesada.

Daño y Armaduras

Las armaduras dejan atrás el concepto de Absorción y Efectividad en pos de Dados de Blindaje. Una armadura con Efectividad superior a 1 aumenta su Blindaje en dicha bonificación.

El concepto de Dados de Blindaje está basado en la segunda edición de The Black Hack, obtenible en PDF desde la página DriveThruRPG.

Dados de Blindaje

El sistema permanece similar a las reglas originales de Dungeon Hack: una armadura, el efecto de un conjuro o de un objeto mágico, pueden proporcionar una cantidad de Dados de Blindaje (DB a partir de ahora). Las caras de un DB varían según la Clase del personaje, pero el Árbitro puede seguir estas directrices para asignar estos valores a los personajes.

  • Clases orientadas al combate cuerpo a cuerpo: d6
  • Clases orientadas al combate a distancia o lanzadores de conjuros: d4

Las bonificaciones estáticas a la absorción halladas en escudos, yelmos u otros objetos no se ven alteradas por estas reglas. Dicho valor estático se resta al daño sufrido.

Romper DB

De forma similar al talento Sacrificar escudo del guerrero, un personaje jugador que posea DB puede decidir romper uno de ellos a cambio de evitar por completo el daño del ataque, salvo que el valor de Penetración del ataque o criatura sea superior a 0; en ese caso, sufrirá únicamente dicha cantidad como daño.

Después del combate, si la armadura conserva al menos un DB, puede ser reparada empleando un Intervalo. El jugador deberá tirar tantos DB como haya roto y tendrá que sacar un resultado superior a la puntuación total de Blindaje de la armadura. 

Si no lo logra, ése DB se habrá perdido para siempre. Una armadura que se quede sin Blindaje es destruída irremediablemente.


EJEMPLO: Tras un enfrentamiento con una avanzadilla de hombres lagarto, la rusalka Enyra intenta reparar su Coraza, dañada tras el intenso combate. Ha sacrificado 2 de sus 3 DB, así que tira 2d6 para ver si los repara, obteniendo un resultado de 2 y 4. La Coraza de Enyra ahora otorga 2 de Blindaje —en lugar de 3—, ya que uno de ellos se ha estropeado para siempre. Tendrá que obtener una nueva en el herrero de su ciudad.


Las armaduras mágicas pueden ser reparadas tras invertir 1d4 días de trabajo y el 10% de su valor original por cada DB perdido. Solo un artesano excepcional puede intentar reparar una armadura mágica con Blindaje reducido.

Nuevos valores para las armaduras

Con el cambio del dado de Absorción a los DB, las armaduras de Dungeon Hack son alteradas de la siguiente forma. Se debe notar que el precio también cambia.

La «armadura de tela» es una protección que no necesita competencia para ser llevada, pero que se destroza una vez se consume su DB.

ArmaduraBlindajeResistenciaPrecio
Armadura de tela11 mo
Armadura acolchada1d45 mo
Armadura de cuero1d610 mo
Armadura de pieles2d615 mo
Cuero tachonado2d830 mo
Cota de anillas2d1045 mo
Camisote de mallas3d850 mo
Cota de escamas3d1070 mo
Coraza3d12100 mo
Cota de mallas4d875 mo
Armadura de bandas4d10200 mo
Armadura parcial de placas4d12300 mo
Armadura completa de placas5d121000 mo

Conversión de Blindaje

Ciertos conjuros y objetos mágicos pueden dar un dado de Absorción. La siguiente tabla indica la equivalencia entre dado de Absorción (Dungeon Hack) y Dados de Blindaje (estas reglas).

AbsorciónEquivalencia en Blindaje
d41
d62
d83
d104
d125
d206

Valores en adversarios y conjuros

Los adversarios calculan su valor de Penetración dividiendo su nivel entre 6 y restando 1 al resultado; así, un monstruo de nivel 3 tendría Penetración 0 mientras que otro de nivel 17 tendría Penetración 2. Como Árbitro, deberás sumar o restar este valor según el peligro que presente la criatura, ya que el PJ sufre el daño de Penetración aunque «rompa» uno de sus DB.

Los conjuros, de base, no tienen valor de Penetración, salvo aquellos que indiquen lo contrario (como «Proyectil mágico»).

Situaciones de combate excepcional

Combate montado

Es posible que, durante la ficción, se de la posibilidad de que uno o varios combatientes estén cabalgando criaturas, como caballos de guerra, ponis o huargos. Una montura debe ser considerada una criatura más, con sus estadísticas y acciones. Por lo general, ésta obedecerá las órdenes de su jinete.

Con el fin de resolver esta situación de ventaja táctica, se asume que una criatura montada tiene Ventaja a la hora de realizar ataques cuerpo a cuerpo contra otra criatura que no lo esté (o provoca Desventaja a la hora de esquivar sus ataques).

Además, una criatura que use la acción de Cargar cabalgando una montura causa un dado de daño adicional de su ataque (o una parte adicional del daño).

Si una criatura montada es herida, hay una posibilidad de 8+ de dañar a la montura en lugar de al jinete. Dependiendo de la predisposición de la montura, bajo juicio del Árbitro, ésta puede encabritarse y tirar su jinete al suelo, o continuar peleando hasta acabar muerta.

Combate subacuático

Cuando la refriega se traslada a un medio acuático, los participantes sufren Desventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tienen Ventaja en las tiradas de esquivar y se pueden mover la mitad de lo que podrían hacer normalmente. Dentro de la lógica establecida por el Árbitro, estas modificaciones se aplican a criaturas que combaten entre sí dentro del agua.

Los ataques realizados con armas perforantes, como una jabalina, una lanza o un tridente, no se ven afectados por la Desventaja, ya que son armas preparadas para funcionar en un medio acuático.

Aunque los lanzadores de conjuros no deberían tener problemas para preparar sus sortilegios debajo del agua, los conjuros afines al elemento fuego causan la mitad de daño.

Cualquier criatura que permanezca bajo el agua durante más de 10 asaltos debe superar una tirada de Constitución (con un -1 al resultado por cada asalto después del onceavo) cada asalto después del décimo o sufrir 1d10 (5) de daño por asfixia.  

Cualquier criatura que lleve una armadura o protección similar a una cota de anillas (o superior) empezará a hundirse hacia el fondo desde el segundo asalto de combate. Puede intentar subir a la superficie superando una tirada de Fuerza (con Desventaja si la armadura es una armadura de bandas o superior).


Imagen: Single Combat por Dopaprime

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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