Tras una buena cantidad de partidas, mis jugadores me presentaron una queja bien argumentada. Si bien el sistema de Estrellas Errantes y en el que está basado (The Black Hack) son reglamentos sencillos, que el daño esté definido por la clase de personaje no les agradaba nada. No veían lógico que un rifle hiciese el mismo daño que una pistola y esto se veía reflejado en la duración de los combates.
Así que, después de meditarlo tranquilamente, diseñé unas nuevas reglas para darle a cada arma una potencia diferente sin dejar de lado el valor de daño de cada Clase. Se ha de tener en cuenta que este reglamento altera la rapidez de los combates, así que sugiero que el Guardián Estelar les otorgue 2-4 PS adicionales a los adversarios de sus partidas, para equilibrar un poco.
Contenidos
Bonificación al daño
El Dado de daño de la Clase pasa a ser una bonificación al daño de las armas. En lugar de asignar un valor distinto por clase, utilizamos el valor del dado para establecer el bono.
Dado de daño | Bonificador |
d4 | -1 |
d6 | 0 |
d8 | 1 |
d10 | 2 |
d12 | 3 |
d20 | 4 |
Nuevas características
Arma | Daño |
Cuerpo a cuerpo ligera | 1d4 |
Cuerpo a cuerpo una mano | 1d6 |
Cuerpo a cuerpo dos manos | 1d8+2 |
Pistola | 1d6 |
Escopeta | 1d10 |
Rifle | 1d8 |
Rifle de precisión | 1d12 |
Lanzallamas | 2d6 |
Cañón | 1d8+1d6 |
Granada | 1d10 |
Cada arma conserva sus talentos originales sin modificación alguna. En el caso de los Errantes o Indolentes, la situación es algo distinta ya que tienen Dados de daño muy particulares: a efectos de juego, un miembro de una de estas dos clases tiene una bonificación +0 al daño y obtiene un Arma de Errante o Indolente durante la creación.
Arma de Errante o Indolente
El filo lumínico que un novicio ha de forjar para comenzar su camino hace 2d4 de daño cuando lo blande un miembro de los errantes o de los indolentes. Si es un arma a dos manos, aplica +2 al daño y -2 a la tirada de BIO.
- Si posees el talento Maestro de la espada, a Nivel 3 causa 1d6 + 1d4 de daño y a Nivel 5 causa 3d4 de daño.
- En cambio, si posees el talento Dominio del arma, a Nivel 3 causa 1d6 + 1d4 de daño.
- Además, si posees el talento Maestro de la espada o Dominio del arma, a Nivel 3 tu Bonificación al daño aumenta a +1.
Nuevas armas
Aunque el surtido de armas del manual básico es suficiente, las siguientes opciones añaden variedad adicional al arsenal disponible de los personajes.
En la columna Alcance debemos interpretar el valor de la siguiente forma:
- 0: Inmediato
- 1: Cercano
- 2: Lejano
- 3: Distante
Arma | Precio | Daño | Alcance | Munición | Precio Mun. |
Revólver | 70 | 1d8+1 | 0/1 | d6 | 5 |
Subfusil | 40 | 1d6 | 0/1/2 | d12 | 4 |
Cosechadora | 100 | 1d10+2 | 0/1 | d6 | 10 |
Revólver
Un cañón corto de buen calibre. Puedes amartillar el arma, disparando a tantos objetivos como caras del DU de munición, pero sufres -4 a la prueba de TEC y agotas la munición. Comparte competencia con las escopetas.
Subfusil
Una metralleta de bajo calibre que alberga gran cantidad de munición. Puedes disparar en ráfagas, obteniendo +2 a la prueba de TEC pero tirando el DU con Desventaja. Comparte competencia con las pistolas.
Cosechadora
Aparato de fabricación alienígena con forma de trituradora en hélice. Al apretar el gatillo, comienza a girar a gran velocidad, disparando una miríada de proyectiles afilados. Se puede utilizar cuerpo a cuerpo, pero provoca -2 a la prueba de BIO y al daño. Comparte competencia con los rifles.
Equipo común
Los siguientes elementos añaden más objetos a la selección que tiene Estrellas Errantes.
Objeto | Precio | DU |
Glowstick | 5 | – |
Inhalador de nano-sanación | 80 | d4 |
Parche EMP | 60 | – |
Spray de reparación | 100 | d4 |
Glowstick
Una barrita fluorescente que brilla cuando se parte. Hay multitud de coloraciones a elegir, e ilumina un área Inmediata al usuario durante 1d2 Intervalos.
Inhalador de nano-sanación
Un medicamento de curación avanzada que restaura las heridas del paciente tras ser consumido por vía oral. Restaura 1d4 puntos de Salud al ser usado por un personaje consciente. Un individuo sólo se puede beneficiar de este efecto cada ocho horas.
Parche EMP
Un rectángulo de tela sintética que lleva tejido un circuito eléctrico. Al colocarlo sobre una cerradura electrónica, descarga un impulso electromagnético y la deshabilita durante 1d4 Intervalos.
Spray de reparación
Este bote de nanopartículas envasadas al vacío es capaz de reparar 1d4 puntos de Defensa de cualquier protección que haya sido dañada en combate.
Imagen: Maximum Fire por OmeN2501 en DeviantArt.