Psiónica Alternativa

Psiónica alternativa

A continuación se muestra un método alternativo para tratar la psiónica, de una manera más impredecible y versátil, adaptando las reglas del Dado de Uso que forman parte del propio juego.

Talentos del Psiónico

Sufren las siguientes modificaciones.

Esfuerzo psiónico. Cuando agotas tu Dado de Poder sufres 1d6 de daño y quedas Conmocionado. Puedes lanzar un poder aunque no tengas el Dado de Poder requerido, asumiendo después del efecto un daño igual a 1d6 por cada aumento de dado necesario.

EJEMPLO: Kul-Tal quiere usar el poder psiónico Restablecer pero solo dispone de un d4 como Dado de Poder. Debido a que dicho poder tiene un agotamiento entre 1 y 5, necesita al menos un d6, un aumento por encima de su Dado de Poder actual. Sufriría 1d6 de daño si lanza Restablecer usando su Esfuerzo psiónico.

Poder del infinito. Puedes utilizar el Poder del infinito para realizar auténticos milagros. En función de tu nivel, tienes un Dado de Uso conocido como Dado de Poder, que te permite usar poderes psiónicos. Tras meditar durante 2 horas recuperas al máximo tu Dado de Poder, pero solo puedes beneficiarte de dicha meditación cada 24 horas.

Nivel Dado de Poder Poderes conocidos
1d42
2d64
3d86
4d108
5d1210

Nueva condición: Conmocionado

No puedes actuar en el siguiente Turno y sufres Desventaja a la hora de Evitar ataques.

Lista de Poderes

La lista de poderes disponibles se muestra a continuación, junto con el valor de agotamiento del Dado de Poder. Si el usuario saca como resultado un número entre los dos indicados, su Dado de Poder disminuye un rango. Los poderes instantáneos no consumen acción para ejecutarse, mientras que los que requieren mantenimiento necesitan que superes al inicio de cada uno de tus turnos una prueba de PSI para seguir activos.

Poder Agotam. Efecto
Ataque mental 1-2 Realizas una prueba de PSI para atacar a tu objetivo. Con éxito causas 1d6 de daño, ignorando Defensa.
Atormentar 1-2 Realizas una prueba de PSI para atacar a tu objetivo. Con éxito le causas Miedo durante 1d6 asaltos.
Bloqueo 1-2 Paraliza a un objetivo Inmediato o Cercano. Requiere mantenimiento
Bloqueo masivo 1-5 Paraliza 1d6 objetivos Inmediatos o Cercanos. Requiere mantenimiento.
Campo vital 1-2 Obtienes durante 1d6 Intervalos una Defensa invisible de 4
Ceder energía 1-2 Restableces el Dado de Uso de una Célula de energía a su valor original.
Celeridad 1-2 Te permite desplazarte a un lugar Lejano sin perder tu acción o a un lugar Distante utilizando sólo dos turnos. Dura 1d4 turnos. Instantáneo.
Choque sináptico 1-4 Realizas una prueba de PSI para atacar a tu objetivo. Con éxito causas 2d4 de daño ignorando su Defensa.
Conexión telepática 1-5 Establece una conexión telepática entre cualquier número de objetivos amistosos no Distantes. Dura 2d6 Intervalos.
Control mental 1-3 Puedes controlar los actos de un objetivo inteligente Inmediato o Cercano. Requiere mantenimiento.
Eliminar enfermedades 1-4 Eliminas una enfermedad de un objetivo Cercano.
Empujón 1-2 Empujas místicamente a un objetivo Inmediato a un lugar Lejano.
Enfriar 1-2 Puedes sacar calor de un objeto, haciendo que su temperatura descienda hasta congelarse.
Espectro 1-4 En combate estelar, tras las acciones de Artillería, puedes utilizar este poder para hacer que la nave en la que vas se vuelva invisible e irrastreable — por lo que dejará de estar fijada como objetivo— hasta el inicio del próximo asalto.
Guía 1-3 Descubres la ruta más rápida o segura hacia una localización escogida que puedas seguir en 2d6 intervalos.
Invisibilidad 1-3 Puedes volverte invisible durante 1d4 intervalos o hasta que ataques a alguien.
Intangibilidad 1-3 Puedes volverte intangible durante 1d4 turnos. Durante este tiempo no puedes recibir daño físico y puedes traspasar barreras sin problemas.
Leer pensamientos 1-2 Lees la mente de un objetivo Inmediato o Cercano, lo que te otorga ventaja en las pruebas de COM relacionadas con él.
Mover objeto 1-2 Puedes mover con la mente un objeto Inmediato o Cercano de hasta 30 kg y enviarlo a un lugar Lejano. Si impactas con él a un enemigo, causas 1d8 PS.
Presentir 1-2 Si lo activas, durante los próximos 2d6 intervalos puedes sentir que algo va mal cuando hay un engaño o peligro Inmediato o Cercano para ti o para tus aliados. Instantáneo.
Restablecer 1-5 Cura 3d6 PS a un aliado Inmediato o Cercano.
Resucitar 1-18 Devuelve a la vida a alguien Inmediato o Cercano. Además del coste en puntos de Poder, debes realizar un sacrificio de algo importante para ti.
Sanar 1-2 Cura 1d8 PS a un aliado Inmediato o Cercano.
Silencio 1-3 Una esfera invisible de silencio cubre todo lo Cercano a un objetivo durante 1d6 intervalos. Instantáneo.
Sintonizarse con el salto 1-3 Cuando alguien en tu nave va a hacer una prueba de Cálculo para realizar un salto forzado, puedes utilizar este poder para otorgarle ventaja.
Telepatía 1-3 Durante un intervalo puedes comunicarte telepáticamente con un objetivo Inmediato, Cercano o Lejano.

Imagen: Starkiller00 por Darth-Vanya en Deviantart.

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