Vehiculos Planetarios

Vehículos planetarios

Estrellas Errantes

“¿Cansado de gastar opsio para visitar esa isla remotamente paradisíaca de un planeta oceánico? ¡Hágase con un Esquife mensajero y ahorre como hago yo! ¡Preste atención y disfrute con nuestra presentación de Vehículos planetarios para el viajero intergaláctico!” – Konrad Krisstoff, vendedor de la Senso-Red.

El siguiente artículo para Estrellas Errantes añade las reglas necesarias para gestionar persecuciones y combates con vehículos planetarios, como coches voladores, motos flotantes o bólidos de carreras magnéticas.

Parte de este reglamento toma inspiración en las reglas de vehículos de Mirrorshades, un suplemento para the Black Hack. Varias ideas de vehículos han sido obtenidas en la pregunta que hicimos en las redes sociales. ¡Esperamos que sean de vuestro agrado!

Reglamento

Los vehículos planetarios funcionan de forma similar a las astronaves, salvo que carecen del atributo Cálculo. Tienen 3 características adicionales, que especifican qué tipo de vehículo son y cómo se desplazan.

  • Autonomía indica cada cuantos Intervalos hay que tirar el Dado de Combustible. Asumimos que estos Intervalos duran unos 20 minutos.
  • Velocidad informa de las capacidades de aceleración del vehículo.
    • El primer valor es la Velocidad segura: el piloto no debería tener problemas para conducirlo si no la excede.
    • El segundo valor es la Velocidad máxima: si se falla una prueba, por lo general acabará en accidente.
    • El tercer valor es la Distancia de persecución (DP) obtenida en Persecuciones.
    • Forzar el vehículo a velocidad máxima reduce a la mitad su Autonomía (mínimo 1) y duplica su DP (mínimo 2).
  • Movimiento indica cómo se mueve el vehículo: por tierra, por mar, por aire o si es todoterreno. Un vehículo que se utilice en un medio no apto no se moverá. Y si el ambiente es suficientemente dañino (el vacío del espacio, estar bajo el agua) provocará 1d6 de daño cada Asalto que permanezca en tales condiciones.

Salvo excepciones señalizadas, todos los vehículos disponen de un sistema de iluminación básico, que permite ver durante la conducción nocturna o cuando se atraviesan túneles.

Persecuciones

Cuando se da una persecución entre dos bandos motorizados, la situación se resuelve de forma similar a los Combates.

  • Cada equipo tira 1d6 como Iniciativa. Actúa antes quien saque un mayor valor.
  • Los perseguidos tiran 1d4 +1; el resultado es la Distancia de persecución (DP) que les separa de sus perseguidores, que comienzan con DP 1.

Los personajes jugadores se alejan/acercan con una prueba de Manejo por parte del puesto correspondiente cada Turno, si tiene éxito, gana tantos DP como el valor de Velocidad; mientras que si falla, sus oponentes suman su Velocidad como DP. Si el piloto pifia durante la prueba pierde 2 DP y sus oponentes ganan el doble de DP; por otra parte, si saca un crítico gana el doble de DP y sus oponentes pierden 2 DP.

La persecución finaliza cuando los perseguidores lleguen a tanta DP como los perseguidos (y se comienza un Combate) o los perseguidos alcancen DP 10.

EJEMPLO: Los merodeadores nocturnos descubren que Harry y su banda estaban fisgando en su guarida. Enfurecidos, comienzan a perseguirlos por el basurero, montados en sus vehículos flotantes de chatarra. Los personajes jugadores ponen pies en polvorosa en su Esquife mensajero y tiran 1d6, sacando un 4; por su parte, el GE tira 1d6 y saca un 3. Harry tira 1d4 +1 a ver cuánto les separa de los merodeadores y saca 3: está a 3 Turnos de que los merodeadores les capturen, pero Bethany, la piloto, actúa antes.

Combate en vehículos

Se trata de igual forma que el combate a pie (entre Infantería), tirando 1d6 por cada bando y actuando en orden.

Conductor

Durante su Turno, el conductor debe superar una prueba de Manejo o perderá el control de la conducción. Según considere el Guardián Estelar, puede chocarse contra otro vehículo, estrellarse contra una pared o precipitarse al vacío.

Cuando es atacado debe superar una prueba de Manejo para evitar ser dañado. Si queda incapacitado o muere, el vehículo reduce en un 1/10 su velocidad por Asalto hasta quedarse inmóvil o chocar con un obstáculo. Un personaje puede intentar recuperar los mandos del vehículo descontrolado superando una prueba de BIO.

Artillero

Durante su Turno, el encargado del puesto de Artillería del vehículo puede utilizar el arsenal que tenga disponible para atacar a otros objetivos a una distancia Lejana (DP 5 máximo). Si éstos están en movimiento, el artillero sufre -2 a su tirada.

Cuando es atacado, se resuelve de igual modo que el combate en tierra.

Otros

El resto de pasajeros pueden utilizar sus armas para atacar a sus oponentes o intentar hacer otras acciones coherentes. Cuando pelean o disparan entre sí mientras están en vehículos en marcha o subidos encima de la carrocería, los personajes jugadores sufren Desventaja para impactar y Ventaja para esquivar ataques enemigos.

Daños a vehículos

Si no se indica lo contrario, los pasajeros de un vehículo no sufren daño cuando éste pierde Salud o Defensa, siempre que no ocurra un accidente. Todo daño realizado por un arma que no sea perforante o explosiva (como un Cañón o unas Granadas) causa al vehículo la mitad de daño.

El ataque de la Artillería de otro vehículo causa el daño normal, mientras que la Artillería de una astronave causa el triple de daño. Un objetivo considerado infantería sufre el doble de daño de la Artillería de un vehículo; del mismo modo, una astronave sufre un tercio del daño de esta fuente.

Accidentes

El daño por accidente de un vehículo equivale a tantos d8 como su Velocidad actual / 25 (mínimo 1). Los pasajeros tienen derecho a una prueba de BIO para intentar reducir el daño: con éxito, sufren la mitad.

EJEMPLO: Los ladrones Mefford y Tristux escapan de la policía galáctica en un Coche turismo a 150 km/h. Después de un giro complicado en un callejón, Mefford falla la tirada de Manejo y pierde el control del vehículo, estampándose contra un escaparate de repuestos cibernéticos. Tanto el coche como los criminales sufren 6d8 (150 / 25 = 6) de daño por el impacto, pero ellos pueden hacer una prueba de BIO para ver si logran soportar semejante golpe.

Caídas en marcha

Si algún personaje se cae del vehículo en marcha sufre tantos d12 de daño como la Velocidad actual / 50 (mínimo 1). Un individuo no puede sufrir más de 50 puntos de daño de esta forma. Si se fallece de este modo, el cuerpo quedará irreconocible.

EJEMPLO: En otra persecución, Tristux y su nuevo compañero Baligur han decidido huir de prisión encima de una aerofurgoneta de la lavandería que está atravesando el desierto negro a 180 km/h. Baligur tiene tan mala suerte que falla una prueba de BIO para agarrarse a la baca del vehículo y se precipita hacia la carretera, sufriendo 3d12 (180 / 50 = 3,6) de daño por el escabroso impacto contra la arena.

Caídas a gran altitud

En aras de la sencillez asumimos que cualquier personaje o vehículo, que se precipite al vacío en un entorno con atracción gravitatoria, sufre 1d8 de daño por cada 5m de caída, no pudiendo perder más de 50 puntos de daño de esta forma. Evidentemente, un individuo que muera de esta forma será irreconocible.

EJEMPLO: Tristux está siendo trasladado en un transporte aéreo desde una enfermería móvil hasta una prisión de máxima seguridad. Aprovecha un descuido del enfermero para liberarse de sus grilletes e intenta hacerse con el control del vehículo; sin embargo, después de forcejear con el piloto es arrojado a 1.000m de altura, cayendo hacia la superficie a gran velocidad. Tras estrellarse contra las montañas que estaban sobrevolando, el pobre Tristux sufre 200d8 de daño (1.000 / 5 = 200), quedando poco más que un charco sanguinolento como testamento de su muerte.

Averías y recambios

Además de los daños por asaltos que pueden sufrir, pueden ocurrir averías en los engranajes, mecanismos y sistemas de los vehículos. Sacar un 1 en una prueba de Manejo o TEC tiene un 50% de posibilidades que provocar algún fallo mecánico. Aquellas averías que permitan al piloto intentar frenar requieren una prueba adicional de Manejo para detener el vehículo. La siguiente tabla ofrece posibilidades si se da el caso.

d6 Avería Consecuencias
1 Transmisión No funciona la caja de cambios. Por cada Intervalo usando el vehículo sufrirá un 10% acumulativo de quemar el motor. Si está en marcha, el piloto puede intentar frenar.
2 Dirección Los mandos no responden, no se puede cambiar el rumbo. Si está en marcha, el piloto puede intentar frenar.
3 Frenado Los discos de freno se han gastado o están sueltos. No puede frenar. Provoca Desventaja a las pruebas de Manejo. Consulta Destrucción de la estructura para más información sobre daños a altas velocidades.
4 Inyección Los conductos de combustible se han atascado o roto. Gasta el doble de Combustible. Puede estallar (15%, tantos d12 como Nivel, Cercano) por cada Intervalo que esté encendido. Si está en marcha, el piloto puede intentar frenar.
5 Circuito de arranque El vehículo funciona con normalidad hasta que se apaga el motor. No puede volver a encenderse hasta que se repare.
6 Locomoción Lo que permite al vehículo moverse (neumáticos, alas, etc.) ha quedado inservible. El vehículo se mueve a la mitad de su Velocidad por tierra. Si es un vehículo acuático, no se podrá mover hasta ser reparado.

Reparar una avería de un vehículo requiere herramientas de trabajo, piezas de repuesto, unas instalaciones apropiadas, superar una prueba de TEC y dos Intervalos de trabajo continuo. Si no se dispone de un garaje, un hangar o algo similar, la prueba se puede hacer igualmente, pero con Desventaja. En caso de no superarla, la avería empeora y se tendrán que invertir tantas semanas como el Nivel en cambiar las piezas estropeadas, además de tantos Créditos como Coste total del vehículo / 10.

Un error común es utilizar un tipo de combustible distinto al que necesita el vehículo. Colocar un cilindro de combustible distinto al que necesita el motor estropea el sistema de inyección tras un Intervalo de funcionamiento.

Reparación de la estructura

La Defensa de un vehículo planetario no se recupera permitiéndole “descansar”, si no que requiere una prueba de TEC exitosa y Piezas de repuesto para restaurar todos sus puntos de Defensa tras un Intervalo de trabajo.

Hacer que recupere puntos de Salud será una tarea costosa que necesitará tantos días de reparación como su Nivel, con las correspondientes pruebas de TEC, las piezas necesarias y un lugar adecuado como un garaje o taller. Restaurar Salud a un vehículo requiere un pago de tantos Créditos como su Coste total / 100 por cada Punto de Salud a recuperar o utilizar Piezas de repuesto. Sin embargo, un vehículo solo puede recuperar Salud mediante estas piezas una vez cada 30 días.

Destrucción de la estructura

Cuando la Salud de un vehículo llega a 0, todos los pasajeros deben realizar una prueba de BIO para evitar salir dañados. Dependiendo de la velocidad, la peligrosidad aumenta: un pasajero que no supere la prueba, sufre tantos d10 de daño como la Velocidad actual / 50. Si tiene éxito, sufre la mitad de daño y los dados no pueden explotar.

EJEMPLO: Un Esquife mensajero que sea destruido a 300km/h causará 6d10 de daño a sus pasajeros, la mitad si superan la prueba y el triple si sacan un 1 en ella. Un personaje que pifie queda atrapado en la estructura llameante y probablemente muera dolorosamente. El piloto del vehículo destruido ha de tirar 2d6.
 
2d6 Resultado
2-5 El vehículo queda siniestro total, irrecuperable e inservible.
6-10 Alguna pieza se podrá rescatar para reparar otros modelos similares.
11-12 La estructura se mantiene lo suficiente como para poder ser reconstruida en el futuro.

Equipo común

Obviamente, los vehículos planetarios necesitan ciertos útiles para poder usarse de forma adecuada. Los siguientes objetos pueden ser obtenidos en casi cualquier mercado estelar.

 Equipo Precio Dado de Uso
  Acumulador láser 150 d6
  Combustible (fósil) 100 d10
  Combustible (nuclear) 250 d12
  Tanque de óxido nitroso 300 d4
  Tanque de opsio refinado 750
  Spray de reparación 250 d6
  Piezas de repuesto 500 d4

Acumulador láser

Una batería comprimida para recargar las Mejoras Armamento adicional y Batería auxiliar, y la munición especial de ciertos vehículos planetarios como el Argonauta o el Caminapicos.

Combustible

El contenido de estos cilindros de 90cm se instala en el compartimiento de combustible de los vehículos planetarios. Se consume según lo indicado en la ficha del vehículo.

Tanque de óxido nitroso

Este aljibe hermético repleto de gas proporciona la potencia necesaria para activar la Mejora Turboimpulso.

Tanque de opsio refinado

Una bombona llena de opsio comprimido que se instala en determinados modelos de vehículos para realizar un único viaje orbital. No se puede utilizar como combustible de astronave.

Spray de reparación

Un compuesto biotecnológico formado por nanopartículas que restauran rayones, abollones y golpes de la estructura exterior del vehículo. Restaura 1d4 puntos de Defensa cuando se usa sobre un vehículo dañado.

Piezas de repuesto

Varios pedazos de metal, plástico y aleaciones diversas que pueden reparar daños importantes a la estructura. Se pueden usar en un taller adecuado para recobrar toda la Defensa o 1d4 puntos de Salud de un vehículo dañado.


Mejoras

Un vehículo dispone de tantas Ranuras de mejora como su Nivel. El funcionamiento de estas Mejoras es similar a las que se pueden encontrar en las Protecciones de personajes. Instalar una emplea el mismo procedimiento que la reparación de un vehículo. El precio de una Mejora equivale al Coste del vehículo / 10.

Aumento de velocidad

Mediante un cambio en el sistema de inyección aumenta la Velocidad básica en 40 km/h. Se puede instalar hasta 3 veces.

Armamento adicional

Se instala una torreta láser que causa 1d6 de daño y tiene un DU de munición d6. En aquellos modelos que no dispongan de Artillería, reciben una puntuación de 2d6 +4. Como alimentación necesita un acumulador láser.

Batería auxiliar

Esta batería adicional se activa cuando el vehículo agota por completo su DU de Combustible. Proporciona una autonomía de una hora (3 Intervalos) antes de consumirse. Requiere un acumulador láser.

Blindaje ligero

El vehículo aumenta en 4 su Defensa. Esta mejora se puede instalar hasta 2 veces.

Combustión silenciosa

Todo el sistema de combustión es sustituido por complicados circuitos eléctricos que suprimen el ruido que hace al estar encendido. Sigue necesitando cilindros del mismo tipo de Combustible, pero estos pasan a costar el doble.

Estructura reforzada

El vehículo aumenta en 1d8 (4) su Salud. Se puede instalar hasta 2 veces.

Inyección eficiente

Se sustituyen los conductos de inyección por un sistema mucho más avanzado tecnológicamente. Aumenta la Autonomía en 1 y, cuando se hace una tirada de Combustible, el DU se reduce en caso de sacar 1.

Mejora de armas

Solo para modelos con Artillería de base. El valor de Artillería obtiene -1 y recibe +1 al daño. Se puede instalar hasta 3 veces.

Mejora de dirección

El valor de Manejo del vehículo obtiene -1. Se puede instalar hasta 3 veces.

Sensores de ubicación

Estos sensores ofrecen información precisa de la posición del vehículo y del resto de elementos en un área Cercana. Permite activar mediante una acción del piloto o copiloto un sistema que otorga Ventaja en las pruebas de Manejo durante Persecuciones o cuando se hacen maniobras complicadas.

Mientras estén activos, las tiradas de Combustible sufren Desventaja.

Turboimpulso

Se instalan unos propulsores adicionales en la parte trasera. Mediante una acción del piloto, triplica la Velocidad estándar durante 1d4 Asaltos. Requiere un tanque de óxido nitroso para alimentar la propulsión.

Ordenador de abordo

Esta avanzada inteligencia artificial proporciona información útil al piloto. Ofrece mapas topográficos de los planetas más habitados, realiza otras funciones de un ordenador típico, puede llevar a cabo complicados cálculos matemáticos para superar cualquier tirada de Manejo (fuera de combate o persecución) a cambio de una tirada de Combustible y tiene una opción de piloto automático.

Durante un combate o una persecución, es capaz de asumir las tiradas de conducción, que se realizarán con el valor de Manejo del vehículo pero sin consumir la acción del piloto.


Lista de modelos

Tabla gravitatoria

Tabla Gravitatoria

  • Nivel 0
  • Salud: 2, Defensa: 0
  • Manejo: 12, Artillería: –
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 2
  • Velocidad: 50km/h, 100 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (flotante) 1m
  • Espacio: un pasajero.
  • Coste: 300 Créditos (PS a 3).

Un accesorio más que un vehículo que ha adquirido cierta notoriedad entre bandas juveniles y niños adinerados. La tabla flotante no es muy distinta de su nombre tan descriptivo: es una lámina de acero vitriólico muy ligero acoplada a un motor antigravitatorio que permite moverse a altas velocidades por aceras y vías públicas.

El piloto se calza las botas adheridas a la superficie, controlando la tabla mediante movimientos de cadera y piernas. Como es evidente, el conoductor de una tabla gravitatoria está muy expuesto a cualquier daño externo y se recomienda conducirla equipado con elementos protectores. Aunque esta recomendación es altamente ignorada por sus usuarios.

Coche turismo

Coche Turismo

  • Nivel 1
  • Salud: 8, Defensa: 4
  • Manejo: 11, Artillería: –
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 3
  • Velocidad: 120km/h, 240 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (neumáticos)
  • Espacio: un piloto y cuatro pasajeros.
  • Coste: 1.800 Créditos (PS a 18).

El típico vehículo turismo empleado por los seres humanos, con un motor que quema combustible fósil y permite desplazarse por tierra a una velocidad aceptable.

Aunque el auge de nuevas tecnologías, coches voladores y demás aparatos futuristas han hecho que estos vehículos caigan en declive, la fiabilidad que proporciona un buen modelo preparado para la carretera es apreciada como para que aún sigan fabricándose.

Estas estadísticas pueden servir para casi cualquier coche de la actualidad, ya sea un cinco puertas, un coche familiar, un cuatro por cuatro e incluso un coche deportivo.

Deslizador bala

Deslizador Bala

  • Nivel 1
  • Salud: 4, Defensa: 0
  • Manejo: 13, Artillería: –
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 2
  • Velocidad: 270 km/h, 540 km/h, DP 2, Movimiento: Tierra (flotante) 1m
  • Espacio: un piloto y un acompañante.
  • Coste: 2.100 Créditos (PS a 21).

Estas motocicletas poseen una aerodinámica asombrosa que les permite atravesar cualquier tipo de terreno. Su movimiento se basa en campos electromagnéticos enfrentados, que reducen la fricción entre la estructura y el aire. La fragilidad de estos vehículos les hace especialmente vulnerables a ataques y golpes, por lo que sus pilotos deben llevar protección especializada para evitar sufrir daños.

Esquife mensajero

Esquife Mensajero

  • Nivel 1
  • Salud 4, Defensa 2
  • Manejo 10, Artillería
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 1
  • Velocidad: 220 km/h, 440 km/h, DP 2, Movimiento: Todoterreno (flotante) 1m
  • Espacio: un piloto y cuatro pasajeros.
  • Coste: 2.550 Créditos (PS a 25).

Este esquife es una estructura simple con cuatro asientos asida a un potente motor de explosión. Su aerodinámica es tal que puede alcanzar velocidades de vértigo en tan sólo unos segundos.

Se emplea en viajes intercontinentales para trasladar elementos de importancia o para búsquedas exhaustivas. Sus pasajeros deben tener especial cuidado, ya que quedan expuestos.

Galerna

Galerna

  • Nivel 2
  • Salud: 12, Defensa: 8
  • Manejo: 14, Artillería: 12 (1d6)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 2
  • Velocidad: 100 km/h, 200km/h, DP 1, Movimiento: Acuático
  • Espacio: un piloto, dos artilleros y siete tripulantes.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción para ocultar a la Galerna de los radares durante 1d4 Asaltos.
  • Coste: 7.500 Créditos (PS a 75).

Una lancha de infiltración marítima de última generación. Armada con cañones iónicos, puede neutralizar la mayoría de amenazas encontradas en las superficies de océanos. Su estructura de alta calidad, es capaz de soportar hasta el embate más duro del mar, pero lo que valiosa a la Galerna es su capacidad de ocultación a los radares.

La cubierta alberga dos baterías recargables con energía solar que, cuando son activadas, cubren al vehículo con una película de ondas luminosas que camufla su presencia ante escáneres de calor y sensores orbitales. Sin embargo, sus tripulantes quedan expuestos.

Ventolera

Ventolera

  • Nivel 2
  • Salud: 8, Defensa: 4
  • Manejo: 15, Artillería: 12 (1d4)
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 2
  • Velocidad: 160 km/h, 230 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (vuelo) 1000m
  • Espacio: un piloto, un copiloto y seis pasajeros.
  • Coste: 6.050 Créditos (PS a 60).

Una versión tecnológicamente avanzada de la avioneta común. Posee un robusto acabado en acero que le permite sobrevolar zonas muy peligrosas. El tren de aterrizaje chapado en titanio le otorga la capacidad de aterrizar incluso en selva profunda. Está equipada con un cañón balístico en la parte derecha que puede ser disparado por el copiloto, aunque la Ventolera no ha sido diseñada para entrar en combate.

Peregrino metálico

Peregrino Metálico

  • Nivel 2
  • Salud: 16, Defensa: 6
  • Manejo: 11, Artillería: 13 (1d8)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 70 km/h, 150 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (bípedo)
  • Espacio: un piloto y un artillero.
  • Coste: 9.000 Créditos (PS a 90).

El peregrino metálico (bautizado así por un kirishô especialmente inspirado) es un vehículo todoterreno, constituido por una cabina y dos patas de acero que la separan del suelo unos 4 o 5 metros. Su función de reconocimiento y asalto le permite atravesar cualquier tipo de región utilizando el apoyo de sus extremidades para subir colinas, atravesar marismas o pantanos. El puesto de control está recubierto por placas protectoras que protege a sus tripulantes, que deben cubrir un puesto de Manejo y otro de Artillería.

Como armamento ofensivo posee un par de cañones de plasma ubicados a los lados de la cabina, además de una torreta giratoria láser 360º en la parte superior, ambas supervisadas por el artillero. La mayor debilidad de estos aparatos son sus piernas de soporte, que son su único medio de locomoción y bastante fáciles de sabotear.

Utilitario volador

Utilitario Volador

  • Nivel 2
  • Salud: 4, Defensa: 4
  • Manejo: 12, Artillería: –
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 3
  • Velocidad: 150 km/h, 300 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (flotación) 200m
  • Espacio: un piloto y cuatro pasajeros.
  • Coste: 3.600 Créditos (PS a 36).

Un coche equipado con un sistema de flotación. En los mundos más avanzados tecnológicamente, es el más empleado por la población civil. Gracias a sus motores de impulso vertical puede despegar en pocos segundos. Mediante su avanzado sistema de desplazamiento magnético, puede desplazarse a ras de suelo como si fuese un Esquife mensajero, aumentando sus capacidades de movimiento de forma sustancial.

Sin embargo, la mayor problemática del Utilitario volador es su fragilidad. Carece de cualquier mecanismo de defensa o artillería, y la aleación de acero que recubre la estructura no es capaz de aguantar impactos balísticos.

Bégimo

Bégimo

  • Nivel 3
  • Salud: 16, Defensa: 14
  • Manejo: 14, Artillería: 11 (1d10)
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 2
  • Velocidad: 90 km/h, 180 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (orugas)
  • Espacio: un piloto, un artillero y seis tripulantes.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción para aumentar la velocidad a la que giran las orugas del Bégimo, permitiéndole atravesar cualquier terreno difícil.
  • Coste: 18.750 Créditos (PS a 187).

Esta tanqueta de combate está preparada para desplazarse por superficies accidentadas, como las ruinas de una ciudad o una cadena montañosa, y ser idóneo en enfrentamientos de guerrilla o escaramuzas. Su envergadura alcanza los 3 metros y sus potentes cadenas de arrastre trituran rocas o material vegetal con pasmosa facilidad.

El responsable de Artillería puede disparar el cañón frontal o utilizar cualquiera de las dos torretas equipadas a ambos lados del vehículo.

Buitre celestial

Buitre Celestial

  • Nivel 3
  • Salud: 20, Defensa: 10
  • Manejo: 12, Artillería: 9 (2d4)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 120 km/h, 240 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (vuelo) 500m
  • Espacio: un piloto, un artillero y dos tripulantes.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción y realizar una prueba de Artillería para disparar unos misiles caloríficos (DU 1d6, daño 1d8) hacia un blanco Distante.
  • Coste: 24.000 Créditos (PS a 240).

Un vehículo de asalto aéreo con la capacidad de despegue y aterrizaje vertical. Es un modelo muy fiable, con cuatro hélices que facilitan la maniobrabilidad. Está equipado con ametralladoras de plasma a ambos lados de la estructura, además de un bazuca equipado con misiles caloríficos de seguimiento.

Su utilidad se extiende a misiones de reconocimiento, asalto y escolta.

Orbisfera

Orbisfera

  • Nivel 3
  • Salud: 10, Defensa: 8
  • Manejo: 13, Artillería: 14 (1d6)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 60 km/h, 150 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (flotación) 20m
  • Espacio: un piloto, un operador-artillero y dos pasajeros.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción y realizar una prueba de TEC para activar los sensores de la Orbisfera y así detectar formas de vida Cercanas. Consume Combustible.
  • Coste: 15.000 Créditos (PS a 150).

Este aparato de exploración avanzada tiene forma esférica, similar a las batisferas de la antigüedad. Su capacidad para soportar ambientes hostiles es impresionante, aguantando temperaturas extremas y lluvias ácidas. Además de sensores de movimiento, calor y radiación, posee un cañón relé que dispara cartuchos perforadores por si los colonos se encuentran con organismos hostiles.

Tiene dos tanques de opsio refinado ubicados en la parte trasera, empleados en las maniobras de transporte vertical, dándole a la Orbisfera la posibilidad de ser eyectada desde una nave o estación orbital a la superficie de un planeta y regresar sin necesidad de repostar. Estas células de combustible son independientes del motor y deben sustituirse tras cada uso. Cabe indicar que son extremadamente volátiles y pueden estallar (2d10 Cercano) si son dañadas lo suficiente.

Argonauta

Argonauta

  • Nivel 4
  • Salud: 14, Defensa: 24
  • Manejo: 13, Artillería: 12 (1d12)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 100 km/h, 200 km/h, DP 1, Movimiento: Acuático
  • Espacio: un piloto, cuatro artilleros y cincuenta pasajeros.
  • Coste: 150.000 Créditos (PS a 1.500).

Una fragata de uso militar que puede navegar a través de cualquier tipo de líquido. Se despliega en planetas tóxicos o volcánicos, ya que su casco está recubierto de una aleación de duracero y ácido vitriólico, haciendo que sea inmune a la corrosión o a las altas temperaturas.

Posee las comodidades que se pueden esperar de un navío bélico, además de cuatro torretas ubicadas en cada uno de los lados de la estructura.

Electrorraíl

Electrorrail

  • Nivel 4
  • Salud: 32, Defensa: 20
  • Manejo: 12, Artillería: –
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 5
  • Velocidad: 600 km/h, 1200 km/h, DP 5, Movimiento: Tierra (flotación) 20m
  • Espacio: un piloto, un operador y seiscientos pasajeros.
  • Coste: 110.000 Créditos (PS a 1.100).

La evolución de los típicos trenes eléctricos, el electrorraíl fue diseñado para proveer de un transporte rápido y efectivo entre las distintas urbes colonizadas de nuevos planetas. Necesita una red de vías para poder moverse, pero su diseño minimalista y resistente al roce con la atmósfera le permite alcanzar velocidades de vértigo. Está formado por un vagón cabina y tres vagones de pasajeros, conectados entre sí.

Tifón púrpura

Tifón Púrpura

  • Nivel 4
  • Salud: 18, Defensa: 0
  • Manejo: 10, Artillería: 15 (1d4)
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 1
  • Velocidad: 300 km/h, 600 km/h, DP 3, Movimiento: Tierra (flotación) 1m
  • Espacio: un piloto y un artillero.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción para activar el frenado de emergencia (DU 1d4), permitiendo realizar una prueba de Manejo con Ventaja para detener el vehículo violentamente o tomar una curva a alta velocidad.
  • Coste: 32.000 Créditos (PS a 320).

Este vehículo de competición es la estrella de las carreras Green Speed, una modalidad extrema de conducción en la que los participantes se juegan la vida atravesando pistas repletas de obstáculos, mientras esquivan disparos de sus oponentes y obtienen bonificaciones al atravesar metas flotantes. Aunque posee neumáticos, cuando alcanza velocidades superiores a los 320km/h se activa un mecanismo de flotación electromagnético que suspende la estructura a 1m sobre el suelo.

El modelo más básico posee una torreta giratoria de 180º acoplada en el techo, armada con munición de plasma. Es algo común que los pilotos de los Tifones púrpura modifiquen sus vehículos según las necesidades de la carrera.

Caminapicos

Caminapicos

  • Nivel 5
  • Salud: 20, Defensa: 32
  • Manejo: 11, Artilleria: 11 (2d10)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 6
  • Velocidad: 140 km/h, 280 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (cuadrúpedo)
  • Espacio: un piloto, dos artilleros y ocho tripulantes.
  • Especial: Uno de los tripulantes puede gastar una acción para lanzar una bomba EMP (DU 1d4) en un radio Cercano al caminapicos. Cada unidad afectada por el pulso tiene un 50% de posibilidades de ver como sus aparatos eléctricos son desconectados durante 1d4 Asaltos.
  • Coste: 200.000 Créditos (PS a 2.000).

El caminapicos es la evolución armamentística del peregrino metálico. Una máquina de guerra colosal que alcanza los 20 metros, armada con cañones láser y blindada con aleaciones de titanio vitriólico. Se asemeja a un gigantesco animal cuadrúpedo, con sus largas piernas que atraviesan campos de batalla con facilidad.

Sus cañones de riel son devastadores contra edificaciones y otros vehículos blindados. Cuando el caminapicos causa daño a otro vehículo mediante su Artillería, ignora hasta 2 puntos de Defensa.


Imagen: 近 未来 都市 イラスト – encontrado en Pinterest.

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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