Esta es una nueva Clase racial para ser utilizada con las reglas de Dungeon Hack; posee cierto sabor a los orcos de World of Warcraft.
Contenidos
Orco
Formas parte de una tribu de humanoides de piel verde, de costumbres tribales y barbáricas, que despierta el desagrado de otras especies civilizadas.
Tu pueblo se rige por la ley del más fuerte, y quizás por eso abandonaste tu región natal. No congeniabas con otros miembros de tu clan, o tus actos fueron lo suficientemente vergonzosos como para ser exiliado.
De una forma u otra, ahora debes encontrar tu lugar en el mundo, a pesar de la creencia de que los tuyos sois malignos por naturaleza.
Nombre
Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:
- Femenino: Aggra, Bathsheba, Ekra, Gorganda, Stuka, Uloth.
- Masculino: Durog, Fauth, Kurst, Murnof, Ostam, Worver.
Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
- Legal. Has adoptado un código de honor sobre el que formas tu vida. Quien no lo respete, se las verá contigo.
- Neutral. El camino se hace al andar, con o sin tu tribu.
- Caótico. Los demás son débiles y deben ser tus presas; arrebata lo que es suyo, sáciate con su sangre y arrasa sus tierras.
Competencias
Puedes llevar todas las armas, armaduras y escudos que existen.
Rasgos
- Característica preferida: elige entre Fuerza, Destreza o Constitución.
- Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
- Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de salud.
Ventajas
- Tiradas de Fuerza para derribar puertas, mover objetos pesados o levantar grandes pesos.
- Tiradas de Caza en las Tierras Salvajes.
Grito de guerra
Al comenzar un combate —si no has sido sorprendido— puedes gastar un punto de energía para bramar un colérico aullido de guerra que otorga +1 a la Iniciativa de tu equipo. Debes indicar al Árbitro que vas a utilizar esta habilidad antes de que se realice la tirada, ya que tu aullido resonará por todo el lugar.
La bonificación a la Iniciativa aumenta en +1 al alcanzar los niveles undécimo, vigésimo primero y trigésimo primero, hasta un total de +4.
Sed de sangre
Cuando entras en combate, te pones muy furioso hasta tal punto que, si causas daño a un enemigo que ya te ha herido en ese encuentro, le haces 2 puntos de daño adicionales.
El daño adicional aumenta en 2 puntos al alcanzar los niveles undécimo, vigésimo primero y trigésimo primero, hasta un total de +8.
Ira interna
Una vez al día, si tus puntos de salud son reducidos a 0 o menos mientras estás en combate, puedes hacer una tirada de Constitución; si la superas, tus puntos de salud se ajustan a 0 (en caso de que hubiesen quedado en negativo) y recuperas de forma inmediata 1d4 puntos de salud para seguir combatiendo. Si gastas un punto de energía, puedes hacer la tirada con Ventaja.
Debes descansar adecuadamente antes de poder volver a usar esta habilidad.
Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un incursor, y se cantarán gestas sobre tus logros —o atrocidades— a lo largo de las tierras civilizadas.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Señor —o Señora— de la Guerra, y obtendrás un dominio en las Tierras Salvajes: un bastión orco. Puedes haber demostrado tener más miras que otros de tu especie, pero sigues sin tener la confianza completa de los humanos.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la fortaleza de los guerreros, que puedes encontrar en la página 63 del manual de Dungeon Hack. Como puedes suponer, tu dominio atraerá orcos en lugar de humanos o guerreros.
Progreso del orco
Nivel | Experiencia |
1 | 0 |
2 | 2.200 |
3 | 4.400 |
4 | 8.600 |
5 | 17.000 |
6 | 34.000 |
7 | 68.000 |
8 | 130.000 |
9 | 255.000 |
10 | 380.000 |
11 | 505.000 |
12 | 630.000 |
13 | 765.000 |
14 | 910.000 |
15 | 1.055.000 |
16 | 1.200.000 |
17 | 1.345.000 |
18 | 1.490.000 |
19 | 1.635.000 |
20 | 1.780.000 |
21 | 1.925.000 |
22 | 2.070.000 |
23 | 2.215.000 |
24 | 2.360.000 |
25 | 2.505.000 |
26 | 2.650.000 |
27 | 2.795.000 |
28 | 2.940.000 |
29 | 3.085.000 |
30 | 3.230.000 |
31 | 3.375.000 |
32 | 3.520.000 |
33 | 3.665.000 |
34 | 3.810.000 |
35 | 3.955.000 |
36 | 4.100.000 |
Imagen: Orcquest Illustration, encontrada en Pinterest. Autor desconocido.
Una duda sobre la Ira interna ¿Si pese a tirar el 1d4 para recuperar salud se siguen teniendo puntos de salud negativos o cero puedes seguir luchando? ¿Y si es así al final del combate te desmayas o qué pasa?
Hola, Pablets.
Si te beneficias de la Ira Interna, tu Salud se ajusta a 0 y después recuperas esos 1d4 puntos extra. A la hora de redactar la habilidad, he asumido errónamente que, como en D&D 5.0 y derivados, al recibir curación por debajo de 0 puntos de golpe, se ajusta a 0 y luego se recupera. Pero veo que en el apartado de curación (Dungeon Hack, págs 50 y 51) no hace referencia a dicha regla. Lo corregimos en la entrada y añadimos un gasto de energía para obtener Ventaja. Muchas gracias por tu observación.