Éste artículo es el último que publicaremos para Dungeon Hack. Nuestro periplo con este excelente juego de rol llega a su fin tras cinco años publicando material, ya que hemos elaborado nuestro propio sistema bebiendo de varias fuentes y siendo Dungeon Hack una de las más evidentes. El material que hemos publicado seguirá estando disponible, y cualquier duda que le pueda surgir al lector será atendida en cualquiera de nuestras formas de contacto.
Las distintas permutaciones que se presentan son de clases del manual básico, de la Guía del jugador de Ylat (marcadas con un †) y de una publicación de nuestros compañeros de los Pergaminos del Fénix (marcados con un ‡).
Permutación | Clase original | Inspiración |
---|---|---|
Nómada | Bárbaro † | Titán Eirendor 2 |
Rebelde de Lajar | Cazador † | Explorador dos armas D&D |
Inquisidor | Clérigo | Inquisidor de Pathfinder |
Caballero negro | Paladín † | Caballero de la muerte WoW |
Hermano campeón | Paladín † | Caballero mágico Final Fantasy V |
Acróbata | Ladrón | Acróbata Eirendor 2 |
Espadachín | Ladrón | Espada de alquiler Eirendor |
Hoja astral | Ladrón | Cuchillo del alma D&D 4e |
Hematomante | Mago | Mago de sangre Dragon Age: Origins |
Derviche | Monje ‡ | Varias fuentes (Pathfinder, D&D, etc.) |
Eremita | Monje ‡ | Varias fuentes (Pathfinder, D&D, etc.) |
Gladiador | Guerrero | Gladiador Eirendor 2 & Pergaminos del Fénix |
Mente de batalla | Guerrero | Mente de batalla D&D 4e |
Contenidos
- 1 Bárbaro — Nómada
- 2 Cazador — Rebelde de Lajar
- 3 Clérigo — Inquisidor
- 4 Paladín — Caballero negro
- 5 Paladín — Hermano campeón
- 6 Ladrón — Acróbata
- 7 Ladrón — Espadachín
- 8 Ladrón — Hoja astral
- 9 Mago — Hematomante
- 10 Monje — Derviche
- 11 Monje — Eremita
- 12 Guerrero — Gladiador
- 13 Guerrero — Mente de batalla
- 14 Listas de Conjuros
- 15 Nuevos Conjuros
- 16 Nuevas Técnicas
Bárbaro — Nómada
Los pocos habitantes «civilizados» del Desierto de Nunemanda tienen que soportar los terribles calores del día, las escalofriantes y gélidas temperaturas de la noche y, además, los monstruosos moradores de las arenas que vagan destruyendo cualquier atisbo de civilización. Estas duras condiciones de vida han llevado a la mayor parte de tribus a abrazar el nomadismo como forma de vida, yendo de una zona a otra sin echar raíces en ningún lugar.
Los bárbaros nómadas renuncian a sus habilidades de Brutalidad y Poderío salvaje en favor de las nuevas opciones Agarre de coloso y Tenacidad.
Agarre de coloso
Puedes blandir un arma cuerpo a cuerpo a dos manos como si ésta fuese de una mano, dejando tu mano torpe libre para otros menesteres.
Tenacidad
Cuando falles una tirada de Destreza para evitar el daño de un ataque, puedes destruir completamente la armadura que lleves puesta —debe tener al menos un d6 de DU— para ignorar todo el daño de dicho ataque. Debes declarar el uso de esta habilidad en lugar de realizar la tirada de Absorción.
En caso de usar las reglas alternativas de Blindaje, esta habilidad te da un +1 Blindaje mientras estés en el desierto o bajo un sol abrasador; este punto extra se debe romper el primero y no se recupera hasta haber reparado la armadura beneficiada.
Cazador — Rebelde de Lajar
En las profundidades del Bosque de Lajar, los elfos renegados del reinado de Uimedae Brilloeste se entrenan en artes de combate prohibidas. El combate con dos armas tiene raíces en el antiguo reino de las profundidades de Y’Tum y se creía extinto cuando el último elfo blanco pisó Sadare; sin embargo, estos practicantes rebeldes se han especializado para plantar cara a las huestes armadas de la reina.
Los cazadores que logran entrenarse con la resistencia élfica de Lajar, renuncian a su Compañero animal en favor de la habilidad de Torbellino de acero.
Torbellino de acero
Puedes combatir con dos armas ligeras, una en cada mano, sin sufrir ningún perjuicio, incluso si usas maniobras o técnicas que te permitan atacar varias veces, como Ataque rápido o Doble ataque. No obstante, estas armas deben ser iguales (dos cimitarras, dos espadas cortas, etc.).
Clérigo — Inquisidor
Las órdenes religiosas educan a sus presbíteros en multitud de tareas, pero sólo los que entran en la inquisición demuestran tener un talento natural para perseguir y ejecutar herejes. Cada fe posee sus particulares valores para considerar a alguien herético, pero todos los inquisidores muestran una fuerza de voluntad inquebrantable y una perseverancia eterna.
Los clérigos que son aceptados en la inquisición dejan de lado su habilidad Expulsar muertos vivientes y aprenden su icónica capacidad Juez, jurado y verdugo. Además, obtienen competencia con arcos cortos, ballestas ligeras, ballestas de mano y armas arrojadizas, y añaden Destreza a sus opciones de Característica preferida.
Juez, jurado y verdugo
Puedes gastar un punto de energía para causar 1d6 de daño adicional, a los herejes de igual o menor nivel que tú, con tus ataques físicos y tus conjuros, durante un Intervalo o un combate, lo que acabe antes. Si siegas la vida de al menos tres criaturas mientras tu «inquisición» está activa, recuperas el punto de energía gastado.
Debes establecer con el Árbitro, durante la creación de personaje, qué es para ti un «hereje» y respetar la decisión a rajatabla, sin medias tintas. Te dejamos unos cuantos ejemplos a continuación.
- Alguien con un alineamiento contrario a ti.
- Alguien que no adore al mismo Espíritu deífico que tú.
- Alguien que use (o no) un tipo determinado de armas o vestimenta.
- Alguien que tenga un tipo determinado de piel, cabello o rasgo físico.
Paladín — Caballero negro
En un fuerte contraste con otros miembros de órdenes más «puras», los Caballeros negros son paladines que han renunciado a sus juramentos y adoptado creencias más «grises», si bien los detractores de estos aventureros les acusan de malvados, problemáticos y siniestros.
El cambio de Paladín a Caballero negro debería ser un arco argumental en sí, a no ser que el jugador prefiera comenzar siendo un campeón caído. De una forma u otra, los Caballeros negros renuncian a su Imposición de manos a cambio de la capacidad Hoja oscura y su lista de conjuros cambia para adaptarse a una selección mucho más caótica.
Hoja oscura
Parte de la maldad que forma parte de tu ser se puede canalizar a través de los cortes de tu espada; vetas de oscuridad obsidiana recorren tus brazos y la hoja de tu arma. Cada vez que hieras cuerpo a cuerpo a una criatura viva con un arma de filo, puedes elegir sufrir el daño que has causado para multiplicar por dos el daño que sufre el objetivo.
EJEMPLO: Cecilia es una Dama negra que ha dañado con su katana a un orco incursor, causándole 10 puntos de daño; decide activar su habilidad Hoja oscura para que su malévola aura duplique el daño que sufre el orco, pasando a recibir 20 puntos de daño. Como secuela, Cecilia pierde 10 puntos de Salud, la mitad del daño que ha causado.
Paladín — Hermano campeón
Los paladines que demuestran ser dignos para entrar en la cofradía de los Hermanos Campeones aprenden a conjurar fuerzas elementales en el filo de sus armas. Estos vengadores de Xelastris utilizan sus capacidades bélicas para mantener la paz en los territorios más alejados del imperio; ajustician a aquellos que presentan un problema para la Orden bendita y pacifican a los menos conflictivos.
Estos paladines renuncian a su Imposición de manos en favor de la habilidad de usar el Sable elemental.
Sable elemental
Concentras en el filo de tu arma la energía radiante de Xelastris, moldeando tu fuerza de voluntad. Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma, puedes gastar un punto de energía para envolverla en un elemento de tu elección (llamas, escarcha o rayo). Puedes cambiar de elemento cada vez que usas esta habilidad.
El Sable elemental dura tantos asaltos como 1d3 + tu nivel, pero puedes volverlo a invocar el turno siguiente si se acaba. Un arma envuelta en energía elemental se considera mágica a efectos de reglas. Cuando dañes a una criatura con tu Sable elemental, causas 1d4 de daño adicional. A partir del onceavo nivel este daño aumenta a 2d4, mientras que a partir del vigésimo primer nivel pasa a ser 3d4. Finalmente, a partir del trigésimo primer nivel aumenta a 4d4.
Ladrón — Acróbata
En las calurosas calles del Reino de Éilerenn se pueden ver, cada día, a granujas ahorcados, secándose al sol. Estos sinvergüenzas fueron condenados por la guardia, que no tiene ni un ápice de piedad con los ladrones, y sus cuerpos expuestos como ejemplo para todos aquellos que creen que el crimen es una opción viable en los dominios del Monarca Dragón. Debido a esto, los canallas como tú habéis tenido que buscaros la forma de seguir robando —¿cómo ibais a evitar eso?— y sobrevivir un día más.
Los acróbatas son una variante del ladrón especializada en esquivar y no ser detectados. Rehúyen del enfrentamiento físico, pues son conscientes de que el destino de un canalla atrevido es la horca, y prefieren perder su botín a plantar cara a la autoridad.
Un ladrón que decide tomar el camino del acróbata renuncia a sus habilidades de Ataque sorpresa y Combate con dos armas a favor de las opciones Agilidad y Elusión. Además intercambia su Ventaja en «Tiradas de Orientación en las Tierras salvajes» por la Ventaja en «Tiradas de Destreza para evitar ser capturado con trampas o cuerdas de amenazas de nivel inferior a ti».
Agilidad
A la hora de correr, eres extraordinariamente ágil y tus reacciones son precisas. Cuando realices una tirada de Fuerza o Destreza para trepar, saltar, agarrarse a un saliente o esquivar un peligro no sintiente (como una piedra, una flecha trampa, etc.), obtienes un +2 a la tirada. Adicionalmente, puedes moverte 5 pies (1,5 metros) más durante tu Turno.
Elusión
Cuando falles una tirada de Destreza para evitar el daño de un ataque cuerpo a cuerpo provocado por una criatura que puedas ver, puedes gastar 1 Punto de Energía para reducir a la mitad el daño sufrido calculado tras la tirada de Blindaje o Absorción. Solo puedes usar Elusión una vez por oponente al día y no lo puedes activar si llevas una armadura de pieles o superior.
Ladrón — Espadachín
En las irregulares calles de Refugio de los Piratas o en los sucios y apestosos callejones de la ciudad portuaria de Dupov, los caraduras y robabolsas han tenido que adaptarse a las duras condiciones de esos lugares. Uno ya no puede ir metiendo la mano en el bolsillo ajeno: en una población donde todos se conocen, es imposible ir por la espalda.
Los espadachines son una variante del ladrón, que han dejado de lado sus malas artes en pos de una actitud más chulesca, de cara y desafiante. Siguen siendo los criminales de siempre, pero en lugar de actuar en las sombras, van de frente henchidos de orgullo. Eso sí, cuando toca responder por los errores, llega el momento de desaparecer; como siempre.
Un ladrón que decide tomar el camino del espadachín renuncia a sus habilidades de Ataque sorpresa y Combate con dos armas a favor de las opciones Contraataque y Defensa astuta. Además, añade Carisma a sus opciones de Característica preferida e intercambia su Ventaja en «Tiradas de Orientación en las Tierras salvajes» por la Ventaja en «Tiradas de Carisma para embaucar o mentir a alguien de nivel inferior a ti».
Contraataque
Cuando seas víctima de un ataque cuerpo a cuerpo y logres esquivarlo con éxito, puedes gastar un punto de energía para realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra el agresor.
Defensa astuta
Cuando falles una tirada de Destreza para evitar el daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes gastar un punto de energía para reducir a la mitad el daño sufrido. Debes declarar el uso de tu Defensa astuta antes de tirar por Absorción o gastar Blindaje.
Ladrón — Hoja astral
Al sur de Esseria, atravesando la cordillera que separa el reino de Éilerenn de las tierras heladas de Elsemya, existen siniestros asesinos que hacen gala de proezas psíquicas, desarrolladas a través de décadas de exposición a los Campos del Extranjero.
Las hojas astrales son estoicos asesinos entrenados en las artes psiónicas como una forma eficiente de acabar con la vida de sus enemigos. Al contrario que otros miembros del gremio, un ladrón que decide seguir el camino de la hoja astral es disciplinado y metódico: sustituye sus habilidades Ataque sorpresa y Combate con dos armas por Arma psiónica y Ataque telequinético.
Además, añade Inteligencia y Carisma a sus opciones de Característica preferida e intercambia su Ventaja en «Tiradas de Orientación en las Tierras salvajes» por la Ventaja en «Tiradas de Carisma para evitar el control o la influencia mental».
Arma psiónica
Tus increíbles poderes mentales te permiten forjar a partir de pura fuerza de voluntad un arma translúcida de energía psiónica. Si gastas un punto de energía, puedes crear una daga o una espada corta de la nada, y durará ocho horas. A nivel de reglas se considerará un arma mágica (pero sin ninguna bonificación) y causará daño radiante o psíquico, a tu elección.
Ataque telequinético
A través de tu entrenamiento como hoja astral, has adquirido una reserva de puntos de energía mental conocidos como puntos de Ímpetu. Comienzas con un punto a nivel 1 y adquieres uno adicional cada cinco niveles (al sexto, al undécimo, al décimosexto, al vigésimo primero, al vigésimo sexto, al trigésimo primero y, por último, al trigésimo sexto.). Recuperas todos tus puntos de Ímpetu tras un descanso de ocho horas.
Una vez por Asalto, puedes gastar un punto de Ímpetu para realizar un ataque cuerpo a cuerpo sobre una criatura que puedas ver y no esté más lejos que 40 pies (12 metros) de ti. Materializarás una aparición psiónica de ti mismo y lo atacarás: sin embargo, usarás tu característica de Inteligencia para la tirada de ataque, en lugar de Fuerza o Destreza.
Mago — Hematomante
Los llamados magos de sangre surgieron durante la Era de las Llamas como devoradores de esencia movidos por su obsesión por el poder. Estos antiguos mortales usaban la sangre y las vísceras de sus víctimas como combustible para potenciar sus conjuros arcanos. Con el paso del tiempo, la orden pareció desaparecer, pero durante las últimas décadas se han visto cada vez más criaturas despellejadas y con sus órganos internos arrancados.
Si un mago decide dejar de lado la senda del estudio y dejarse llevar por la peligrosa, pero más sencilla, hematomancia, sustituye su habilidad Meditación por Magia de sangre, modifica su lista de conjuros por otra mucho más enfocada a los conjuros dañinos y de corrupción, y añade Constitución a sus opciones de Característica preferida.
Magia de sangre
Eres capaz de sacrificar tu esencia vital —o la de otros— a cambio de recobrar un Conjuro gastado. Sólo debes sacrificar tantos d8 de Salud como nivel del conjuro a recuperar. Celebrar este ritual abyecto requerirá un Intervalo —y la voluntad, o no, de la víctima—.
Monje — Derviche
Las artes del danzarín de batalla son secretos que se cuentan entre los sombríos monasterios yusethianos levantados a lo largo del Desierto de Nunemanda y en los despeñaderos montañosos que rodean las Junglas de Mohirán. Estos ascetas se vuelven auténticas máquinas letales de combate, bailando con dos cimitarras como si estuviesen empujados por las tormentas de arena.
Aquellos monjes que son instruidos en dichas organizaciones monásticas son conocidos como «derviches» y sustituyen sus habilidades Alma de diamante y Puño de hierro por Danza del ocaso y Diablo de arena.
Danza del ocaso
A partir del quinto nivel, cuando hagas un ataque con una cimitarra sobre un objetivo, puedes realizar un ataque adicional a un enemigo a tu alcance; este ataque adicional aumenta a dos al décimo nivel y a tres a partir del decimoquinto nivel. Con la Danza del ocaso puedes atacar al mismo oponente varias veces.
Diablo de arena
Puedes combatir con dos cimitarras, una en cada mano, sin sufrir ningún perjuicio, incluso si usas maniobras o técnicas que te permitan atacar varias veces, como Ataque rápido o Doble ataque. Si combates así, como te instruyó tu orden, obtienes +1 a la Efectividad y el dado de daño del arma aumenta a d8.
Monje — Eremita
Cuando un monje decide adoptar el camino del eremita, deja atrás su vida, sus recuerdos y sus bienes materiales, volviéndose un emisario de la soledad y de la meditación. Los motivos que llevan a un individuo a elegir un sendero tan austero son muy diversos, pero la gran mayoría de eremitas son seres solitarios, circunspectos y muy hábiles en el combate desarmado.
Aquellos monjes reconvertidos a eremitas descartan su competencia con cualquier tipo de arma que no sea un bastón o una clava —palos, a pesar de todo—, además de sustituir sus habilidades Alma de diamante y Puño de hierro por Desviar proyectiles y Oponente solitario.
Desviar proyectiles
Eres capaz de parar flechas, virotes y otros proyectiles con tus propias manos. Cuando seas herido por un ataque físico a distancia, puedes realizar una tirada de daño con el arma que lleves equipada —incluso si estás desarmado— y reducir el daño que fueses a sufrir en tantos puntos como el resultado de esta tirada.
Si logras reducir a 0 el daño causado por el proyectil, lo desvías hacia otra criatura en un radio de 20 pies (6 metros) a tu alrededor o contra la pared / suelo (tú eliges); si hieres a otra criatura al desviar un proyectil, causas la mitad de daño.
Oponente solitario
Tras un entrenamiento severo y terrible en absoluta soledad, eres consciente de que luchas mejor por tu cuenta. Cuando logras impactar a otra criatura con un ataque cuerpo a cuerpo y ningún aliado (o criatura que consideres aliada) se encuentra en un radio de 60 pies (18 metros) a tu alrededor, puedes gastar un punto de energía para duplicar el daño causado.
Guerrero — Gladiador
En los fosos de lucha de las junglas de Ranrak o en las academias de batalla de Malasthar, muchos esclavos son adiestrados en el arte de la guerra para mostrar sus talentos a un público sediento de sangre. Estos reos, de físico hercúleo, cultivan sus habilidades entre barrotes y el fragor de la arena, volviéndose con el tiempo —y con la muerte de otros combatientes— personalidades con cierta notoriedad.
Los gladiadores son guerreros que han tenido que aprender a sobrevivir y pelear en entornos cerrados como prisioneros, y sustituyen sus habilidades Recuperación y Rajar por Incansable y Fogosidad.
Además, intercambian su Ventaja en «Tiradas de Caza en las Tierras salvajes» por Ventaja en «Tiradas de Fuerza para atrapar, bloquear o inmovilizar a un adversario armado».
Incansable
Mientras estás en combate, soportas cualquier tipo de castigo físico en pos de seguir peleando. Si gastas 1 Punto de Energía, puedes realizar una Tirada de Constitución: si tienes éxito, recuperas inmediatamente 1d6 Puntos de Salud.
Fogosidad
Sabes que tu trabajo es dar una demostración de fuerza, talento y habilidad contra un oponente digno. Es por ello que sigues adelante a pesar de que te hayan herido: si estás en combate y, al menos, dos criaturas inteligentes lo están contemplando y no están involucradas de alguna forma en la trifulca —salvo verla—, recuperas 1 Punto de Salud cada Turno si tus Puntos de Salud actuales equivalen a 1/2 o menos tus Puntos de Salud máximos.
Guerrero — Mente de batalla
Al sur de Esseria, atravesando la cordillera que separa el reino de Éilerenn de las tierras heladas de Elsemya, existen arrogantes combatientes que hacen gala de proezas psíquicas, desarrolladas a través de décadas de exposición a los Campos del Extranjero.
Las mentes de batalla son guerreros que dejan de lado la disciplina marcial en pos de poderes psiónicos, y sustituyen sus habilidades Sacrificar escudo y Rajar por Baluarte psiónico y Proezas mentales.
Además, intercambia Destreza y Constitución por Inteligencia y Carisma en sus opciones de Característica preferida e intercambia su Ventaja en «Tiradas de Caza en las Tierras salvajes» por la Ventaja en «Tiradas de Carisma para evitar el control o la influencia mental».
Baluarte psiónico
Eres capaz de levantar una barrera de pura energía mental para que te rodee a ti o a un aliado que esté a 15 pies (4,5 metros) o menos de ti. Esta barrera dura 1d4 Asaltos y permite que, cuando el protegido sea herido por un ataque físico o mágico, pueda disfrutar de una Absorción equivalente a d6 o pueda romper la barrera para evitar el daño por completo.
Puedes levantar tu Baluarte psiónico una vez al día; a partir del décimo nivel, podrás levantarlo dos veces al día y, a partir del vigésimo nivel, podrás levantarlo tres veces al día.
Proezas mentales
A partir del quinto nivel, tu mente evoluciona hasta adquirir conocimientos ignorados provenientes del Reino onírico. Desarrollas tres (3) puntos de Ímpetu y aprendes tres (3) poderes psiónicos que tengan un coste de Ímpetu de 2 o menos.
Recuerda que recuperas todos tus puntos de Ímpetu tras un descanso de ocho horas.
Listas de Conjuros
Hermano campeón
Nivel 1
- Bendición
- Detectar el Mal
- Escudo
- Curar heridas ‡
- Protección contra el Mal
- Luz ‡
- Valentía ‡
- Santuario
Nivel 2
- Heroísmo
- Predicar
- Resistir el frío
- Resistir el fuego
- Segunda oportunidad ‡
- Calentar metal ‡
Nivel 3
- Controlar enfermedades
- Sacrificio ‡
- Disipar magia
- Eliminar maldición
- Golpe de rayo †‡
- Ropa sagrada
Nivel 4
- Discernir mentiras
- Anillo de llamas ‡
- Muro de hielo ‡
- Protección contra conjuros
- Protección contra las armas
- Sacrificio santificado †
Caballero negro
Nivel 1
- Barrera de sangre §
- Detectar el Mal
- Escudo
- Orden
- Protección contra el Bien §
- Emponzoñar sustento §
- Remendar
- Santuario
Nivel 2
- Llamada del sorguerno §
- Nube apestosa ‡
- Resistir el frío
- Resistir el fuego
- Ardor escarlata §
- Olvido ‡
Nivel 3
- Peste y putrefacción §
- Detectar ilusión
- Disipar magia
- Eliminar maldición
- Guerrero corrupto §
- Ropa maldita §
Nivel 4
- Discernir mentiras
- Lugar profano §
- Neutralizar veneno
- Protección contra conjuros
- Protección contra las armas
- Oleada de muerte §
Nuevos Conjuros
Ardor escarlata
- Nivel 2
- Alcance: 50 pies (15 metros)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Señalas a una criatura viva, y con un gesto profano haces que su sangre hierva hasta quemar sus órganos y su piel. Causas 2d8 de daño impío y por fuego a dicha criatura, y su daño se reducirá en ½ durante el próximo Asalto.
Barrera de sangre
- Nivel 1
- Alcance: personal
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Extraes tu propia vitalidad para dar forma a una barrera protectora hecha de sangre. Lanza este conjuro cuando sufras daño cuerpo a cuerpo o a distancia (no funciona con daño procedente de sortilegios o capacidades sobrenaturales): obtendrás un Dado de Absorción adicional basado en la armadura que lleves; si no llevas armadura, obtienes un d6 de Absorción.
Emponzoñar sustento
- Nivel 1
- Alcance: 30 pies (9 m)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Este conjuro envenena el agua y corrompe la comida hasta transformarla en algo repulsivo y maloliente. Puede emponzoñar tanto sustento como el que puedan comer doce personas.
Guerrero corrupto
- Nivel 3
- Alcance: toque
- Duración: 1 asalto por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Conviertes a alguien en un guerrero corrupto. Cada asalto en el que el guerrero corrupto no se mueva, puede lanzar oleadas de energía necrótica a cada criatura en un rango de 30 pies (9 metros) a su alrededor. Trata estos ataques como ataques cuerpo a cuerpo que causan la mitad de daño de un ataque normal del guerrero corrupto.
Llamada del sorguerno
- Nivel 2
- Alcance: 60 pies (18 metros)
- Duración: 1 Intervalo
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Materializas en tus manos un cuerno hecho con los huesos de monstruos olvidados oriundos de Desgoth. Tras soplar con todas tus fuerzas, liberas un terrorífico sonido que hiela la piel y paraliza los corazones.
Mientras dure el efecto, todos los aliados (excepto tú) que hayan escuchado la «Llamada del sorguerno» pueden elegir perder 1d8 de salud a cambio de obtener un +1 a su siguiente tirada de ataque, de lanzamiento de conjuro y de daño.
Lugar profano
- Nivel 4
- Alcance: 240 pies (72 m)
- Duración: 1 asalto por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Creas una zona de malevolencia de 20 pies (6 m) de radio en un punto a tu alcance. Cualquier criatura dentro de la zona se vuelve más resistente a las criaturas benignas o de alineamiento legal y a sus ataques. Las criaturas afectadas tendrán un bonificador a sus tiradas igual a la mitad de tu nivel contra las criaturas legales y benignas. Este bonificador no se aplica al Daño y la Absorción. Al inicio del turno de una criatura benigna o de alineamiento legal que se encuentre en el área, debes realizar una tirada de conjuro. Si la superas, la criatura no podrá actuar ese turno.
Protección contra el Bien
- Nivel 1
- Alcance: toque
- Duración: 1 asalto por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
La criatura que toques se vuelve especialmente resistente a las criaturas benignas y legales como los ángeles o los espíritus del orden. La criatura protegida tendrá un bonificador a sus tiradas contra las criaturas legales o buenas igual a la mitad de tu nivel. Este bonificador no se aplica al daño y la Absorción.
Peste y putrefacción
- Nivel 3
- Alcance: 25 pies (7,5 metros)
- Duración: 1d4 asaltos
- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Activas runas desghóticas para liberar fuerzas siniestras que corrompen la tierra y abrasan los cuerpos y las almas de tus enemigos.
Creas una zona de 15 pies (4,5 metros) al alcance del conjuro. Mientras dure el efecto, ése área será terriblemente venenosa y pestilente, causando 1d4 de daño venenoso por cada uno de tus niveles a cualquier criatura que empiece o finalice su asalto dentro. Toda la vegetación y animales pequeños morirán sin remedio, dejando tras de sí restos secos de miseria.
Ropa maldita
- Nivel 3
- Alcance: toque
- Duración: 1 intervalo por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Corrompes los ropajes que toques y otorgas una maldición a quien los porte, provocando que se agote el doble de rápido (duplica el coste de Energía natural) pero, si es herido, provocará 1 punto de daño por cada tres de tus niveles a quien haya sido el agresor, sin importar la distancia que les separe.
Oleada de muerte
- Nivel 4
- Alcance: 15 pies (4,5 metros)
- Duración: instantánea
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tras pronunciar salmos blasfemos y repulsivos en la lengua de los muertos, liberas una oleada de energía necrótica que asola y debilita a todos las criaturas en un cono al alcance del conjuro. Esta pestilente ola causa 1d6 de daño impío por cada uno de tus niveles y reduce en 1 punto la Absorción / Blindaje de todo aquel que sea herido por ella durante un Intervalo.
Nuevas Técnicas
Hoja vampírica
- Coste: 1 espacio de conjuro
- Requisito: Hoja oscura, Fuerza 13-, arma de filo
- Alcance: arma
Activa esta técnica cuando hieras a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo. Empapas el filo con energías malévolas que absorben la sangre de tu oponente y restauran tu salud. Recuperas ¼ del daño que causes con éste ataque como salud.
Impacto gélido
- Coste: 1 espacio de conjuro
- Requisito: Hoja oscura, Constitución 13-, arma de filo
- Alcance: arma
Activa esta técnica cuando hieras a un oponente con un arma cuerpo a cuerpo. De la guarda de tu espada surge una oleada de frío gélido procedente de las antípodas rasmálicas, rodeando a tu enemigo en hielo negro e impávido. Causas un dado adicional de daño (basado en tu arma) y el objetivo no se podrá mover el siguiente turno.
Llamarada del ocaso
- Coste: 1 espacio de conjuro
- Requisito: Sable elemental, Fuerza 13-, arma de filo
- Alcance: arma
Puedes utilizar esta técnica cuando hieras a un oponente con tu Sable elemental activado. Provocas una deflagración abrasadora frente a tu enemigo, calcinándolo de tal forma que llamas rosáceas se extienden tras de sí. Causas el doble de daño de tu Sable elemental y la mitad de dicho daño hasta a 2 criaturas adicionales en un cono de 10 pies (3 metros) desde el objetivo.
Sablazo resplandeciente
- Coste: 1 espacio de conjuro
- Requisito: Sable elemental, Destreza 13-, arma de filo
- Alcance: 30 pies (9 metros)
Eres capaz de dominar la Urdimbre y cabalgar sobre ella como un ave lo hace sobre el viento. Elige una criatura que esté al alcance de la Técnica y que puedas ver: mediante un rápido movimiento te disuelves en el éter y te reformas a su lado, liberando un tremebundo tajo luminoso sobre ella; si logras impactar, causas 1d10 de daño sagrado adicional.
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