Desde que la humanidad se lanzó a la conquista de las estrellas, la inquietud por ampliar la corta vida de la especie humana ha ido in crescendo a medida que nuevos seres alienígenas tomaban contacto. El descubrimiento del opsio avanzó la tecnología en varios milenios, pero lograr digitalizar la conciencia de un ser humano y transferirla a un cuerpo distinto o uno artificial fue el mayor logro de la humanidad.
Sin embargo, la tecnología necesaria para llevar a cabo semejante proeza es muy cara, y los cirujanos que se atreven a realizar una intervención completa son escasos. El siguiente texto añade reglas para añadir Implantes a Estrellas Errantes que permitan la transferencia de la conciencia de un personaje jugador a otros cuerpos o la Senso-red.
IMPORTANTE: Para que estas reglas funcionen adecuadamente es necesario llevar un control de las Copias de seguridad de cada personaje que utilice el servicio, apuntando la fecha y los Atributos actuales del PJ.
Contenidos
Batería lumbar
La Batería lumbar es un pequeño dispositivo del tamaño de una pila ordinaria que se injerta mediante una complicada operación quirúrgica en la sección final de la columna vertebral. Este aparato es elástico, con un tacto similar a la gelatina, y alberga millones de circuitos impresos capaces de procesar toda la información del cerebro humano y digitalizarla para su almacenamiento, copia y traslado corporal.
La Batería lumbar debe tratarse como un Implante más: su precio básico son 500 Créditos y proporciona la posibilidad de guardar una Copia de seguridad de forma local.
Si bien la marca que deja en la piel es casi imperceptible, se puede llegar a localizar si se examina a conciencia. Un trozo de piel se puede retirar para dejar al descubierto un conector de cable informático, empleado en actualizaciones del software o en copias manuales.
La infraestructura y la preparación necesaria para llevar a cabo la operación son muy exclusivas y no se puede llevar a cabo en cualquier lugar ni ser realizada por cualquiera.
Proceso de copiado
Si el personaje desea tener un servicio de Copia remota en la Übernet (una capa corporativa de la Senso-red), debe pagar un coste de mantenimiento adicional de 100 Créditos cada Ciclo orbital (un mes). Este producto le permite disfrutar de una Copia de seguridad cada dos Ciclos axiales (dos días), siempre y cuando pueda conectarse a la Senso-red. Si por cualquier motivo no se realiza a tiempo la copia, quedará latente y se llevará a cabo en cuanto el personaje se pueda conectar.
La Copia remota permite almacenar hasta seis Copias de seguridad distintas; el servidor genera registros de cuantas veces se ha hecho una copia y cuantas se ha regenerado el mismo cliente.
Datos de una copia
Un archivo de personalidad ocupa la totalidad de una Nanomemoria. La información que conserva una Copia de seguridad contiene lo siguiente.
- Información básica: Clase de personaje, recuerdos, trasfondo, experiencias, opiniones, etc.
- Valores de Atributos orgánicos, no aquellos modificados por Heridas o Implantes: COM, PSI y TEC.
- Talentos del personaje, siempre y cuando no hayan sido modificados por Implantes o necesiten órganos concretos de la especie.
Si no se paga el servicio de Copia de seguridad remota, también existe la posibilidad de hacer una manual conectando un ordenador al puerto de la Batería. El proceso requiere una prueba de TEC y una Nanomemoria; es particularmente incómodo para el usuario: el individuo que haga una copia de sí mismo mediante enchufe sufrirá un -1 a todas sus tiradas durante 1d3 Intervalos.
Un fallo en la prueba no causa perjuicio alguno al individuo pero sí corrompe los datos de la Nanomemoria, dejándola inservible.
Regeneración
Si el cuerpo original (o activo) del personaje muere, es posible trasladar su conciencia a otro cuerpo si se recupera la Batería lumbar. En caso de que la Batería sea destruida o sea irrecuperable, el PJ tendrá otra oportunidad si adquirió el servicio de Copia de seguridad en el pasado o realizó una copia manual.
Por convenencia empresarial, las Copias de seguridad de un cliente antiguo se conservan hasta un Ciclo estelar (un año) como máximo. Después son borradas por la IA que controla la Übernet.
Preparativos
La regeneración se puede realizar sobre un cuerpo orgánico, uno sintético o en una emulación de realidad virtual. Una copia genética del cuerpo original cuesta 2.000 Créditos (más los Implantes distintos a la Batería lumbar) y se necesita algo de material biológico para clonarlo.
Cualquier cuerpo equipado con una Batería lumbar puede “albergar” una conciencia digitalizada con la misma tecnología. En el mercado negro hay precios muy dispares, desde menos de 100 Créditos para cuerpos muy deteriorados o con claras taras físicas, hasta millones por réplicas de miembros de la alta sociedad o artistas reconocidos.
El método de regeneración mediante Copia de seguridad implica insertar una Nanomemoria con la información digitalizada y despertar al cuerpo mediante una descarga eléctrica de baja intensidad. No se necesita una instalación especializada.
Despertar
Un personaje que se regenere debe realizar una tirada de Humanidad con Desventaja cuando se despierta. Adicionalmente, sufrirá -2 a todas sus tiradas durante 1d4 Ciclos axiales mientras se adapta a su nueva forma. Su puntuación de BIO pasa a ser la que tiene el cuerpo actual; si este dispone de Implantes que el personaje no tenía en su iteración anterior o es de una especie radicalmente distinta a la original, debe realizar las pruebas de Humanidad correspondientes.
Es posible que el nuevo cuerpo proporcione Talentos distintos debido a una morfología distinta a la del cuerpo anterior: el personaje recibe estos Talentos de forma automática. Si requieren algún tipo de entrenamiento o adaptación, sufrirá un -1 a todas las tiradas que requieran disfrutar de los beneficios hasta que el Guardián Estelar considere que la mente se ha adaptado a las nuevas capacidades biológicas.
Si el personaje pierde su Humanidad producto de una regeneración, se convertirá en un maniaco peligroso obsesionado con extenderse a sí mismo por toda la Senso-red y la Übernet. A estos desquiciados se les conoce como Propagadores y suelen ser blancos jugosos de cazarrecompensas.
Entornos virtuales
Aquellos que no sean capaces de pagar un nuevo cuerpo para su conciencia pueden ser insertados en entornos de realidad virtual variopintos y variados. En estos entornos el Atributo de BIO equivale al de TEC y se deben aplicar las reglas normales de juego; el Guardián Estelar debe decidir, si así lo considera, si la simulación tiene distintas reglas físicas o ambientales. Un personaje que permanezca más de un Ciclo estelar en realidad virtual debe realizar una prueba de Humanidad, con un -1 acumulativo por cada Ciclo siguiente al primero.
Cuando la Humanidad de un archivo de personalidad se agota, la esencia del individuo se diluye hasta convertirse en un peligroso programa informático consciente de sí mismo. Estos virus son conocidos como Náufragos e intentan extenderse por la Senso-red en busca de otras personalidades para corromper y devorar. Ya no son humanos y su único deseo es hacerse con el control de la red para consumir a cualquier desdichado que encuentren.
Los Náufragos son adversarios virtuales con tanto Nivel como el que tenían antes de la conversión. Sus víctimas suelen ser otras copias de personalidad o individuos conectados al entorno virtual. Quien muera debido al ataque de un Náufrago, debe realizar una última tirada de Humanidad: si no la supera, se convertirá en otro virus a las órdenes de su asesino.
Regeneración múltiple
La posibilidad de utilizar el mismo archivo de personalidad para regenerar a un individuo múltiples veces está contemplado por la tecnología. Sin embargo, esta práctica está penada en prácticamente todos los mundos y dominios civilizados. Es común que ciertos criminales se aprovechen y se clonen repetidas veces, pero esto suele acabar en enfrentamientos entre las copias por ver quién es la auténtica.
El ego de una persona es incapaz de comprender, a la larga, que existan dos –o más– versiones de sí mismo vagando por el universo, por lo que tarde o temprano la paranoia le forzará a acabar con sus clones. Esta desesperación por ser “el auténtico” se ha denomina Trastorno del Gemelo Malvado y es un auténtico quebradero de cabeza para las compañías que comercializan servicios de Batería lumbar.
A nivel de reglas, cuando un personaje carga su personalidad en dos o más cuerpos distintos, solo tiene el control de uno de ellos. Es el Guardián Estelar quien elige qué cuerpo y si es el “auténtico” o no: los demás se comportarán como PNJ bajo la supervisión del jugador y el GE.
Cada vez que los clones se encuentren en una misma ubicación (sin contar la primera), el jugador realizará tantas tiradas de Humanidad como cuerpos estén activos: el que haya sacado el menor valor empezará a sospechar de sus copias e intentará destruirlas para coronarse como el único individuo original. Si uno de ellos consume su Humanidad por completo puede dar lugar a un enfrentamiento bastante escabroso.
Cuerpos sintéticos
Gracias a las capacidades que ofrece la Batería lumbar, varias empresas han diseñado cuerpos sintéticos equipados de serie con Implantes específicos para realizar tareas peligrosas o de mantenimiento.
El Guardián Estelar puede crear sus propios Cuerpos sintéticos siguiendo estos sencillos pasos:
- Genera el Atributo BIO del Cuerpo con 2d6 +2.
- Elige uno o dos Talentos de los disponibles.
- Calcula el precio del cuerpo según su valor de BIO (20 – BIO x 100) más el coste de los Talentos.
Funciones
Servicio
Especializados en dar un servicio concreto a clientes, desde prostitución a hostelería.
- Agradable: 500 Créditos. El aspecto del cuerpo es atractivo para una especie en concreto. Obtienes +2 a las tiradas de COM con dicha especie, siempre y cuando esté receptiva.
- Metabolismo alterado: 150 Créditos. Solo necesitas comer y dormir una vez cada siete Ciclos axiales.
- Octópodo: 750 Créditos. Eres un animal similar a un pulpo, con cuatro brazos flexibles, prensiles y equipados con ventosas. No sufres Desventaja al moverte en gravedad 0 y puedes usar una herramienta en cada brazo.
Observación
Sus funciones de análisis y evaluación son de gran utilidad a la hora de explorar nuevos mundos.
- Analizador de sustancias: 200 Créditos. Tu lengua es un potente sensor que puede reconocer cualquier sustancia con tan sólo probar una gota o mota del material.
- Filtros respiratorios: 600 Créditos. Tus pulmones han sido alterados genéticamente para poder respirar en cualquier ambiente, incluso en el vacío del espacio.
- Camuflaje natural: 425 Créditos. Tu epidermis alberga una coloración especial que cambia según impulsos eléctricos. Obtienes un +2 a las tiradas de BIO para ocultarte o pasar desapercibido.
Combate
Estos cuerpos han sido desarrollados para explotar al máximo sus capacidades de batalla.
- Circulación de nanomáquinas: 800 Créditos. El torrente sanguíneo del cuerpo está repleto de nanomáquinas sanadoras que restauran 1 punto de Salud cada Asalto mientras esté consciente.
- Glándulas del pánico: 500 Créditos. Posees unas protuberancias cartilaginosas bajo la mandíbula que te permiten expeler, mediante una acción, un gas tóxico que provoca Miedo a 1d4 objetivos Cercanos. El gas se regenera tras un descanso de ocho horas.
- Cuchillas dactilares: 275 Créditos. Tus manos pueden transformarse en garras afiladas durante un Intervalo sin gastar acción. Estas garras cuentan como armas ligeras cuerpo a cuerpo.
Ejemplos
Combatiente erídano
BIO 9, Octópodo y Cuchillas dactilares. 2.125 Créditos.
Un cuerpo preparado para asaltos navales a estaciones o cargueros; se aprovecha de los entornos sin gravedad y la facilidad para rajar trajes espaciales gracias a sus tentáculos punzantes.
Muñeco de placer
BIO 12, Agradable y Metabolismo alterado. 1.400 Créditos.
Las facciones de este cuerpo son muy sugerentes y su organismo está dispuesto para pasar largas jornadas de actividad sexual sin cansarse.
Infiltrador ghorakiano
BIO 10, Camuflaje natural y Circulación de nanomáquinas. 2.225 Créditos.
El diseño está inspirado en la capacidad de los ghorakianos para la ocultación. Este cuerpo monstruoso y enjuto se emplea en misiones de espionaje e infiltración.
Espectador atmosférico
BIO 14, Analizador de sustancias y Filtros respiratorios. 1.400 Créditos.
La utilidad de este cuerpo reside en su capacidad de exploración en entornos especialmente hostiles para el ser humano. Su aspecto recuerda a una manta raya jorobada y achaparrada; mediante los zarcillos que emergen de su pecho puede identificar cualquier material.
Imagen: I See You por BLACC360 en DeviantArt.com