Una Clase resume, de manera genérica, la ocupación y cómo se gana el pan el personaje. Se supone que en el Sistema Athkri, los protagonistas son gente excepcional, personas con madera de héroe que soportan calamidades para cumplir con sus objetivos; o al menos eso es lo que intentamos transmitir.
Las seis Clases que describimos aquí son ejemplos genéricos para que puedas crear las propias. El campo de Roles es para que el jugador se haga una idea de lo que se espera de su personaje en el campo de batalla; esto no obliga a que lo cumpla, solo es una sugerencia.
Como habrás podido ver, los Rasgos de personaje se aplican a “plantillas” o “estereotipos”, por lo que no tendrás demasiada dificultad a la hora de crear tus propias Razas o Clases.
Roles de clase
En el Sistema Athkri utilizamos una serie de etiquetas denominadas roles que especifican, de manera breve, las tareas que se espera que desempeñe un individuo en combate. No se han de tomar como algo grabado en piedra, si no que es una ayuda para definir cómo se ha de jugar la Clase.
Agresor
Las Clases afines a este rol se centran en causar mucho daño al enemigo, aunque suelen carecer de opciones para ofrecer apoyo a sus compañeros.
Apoyo
Aquellos que pertenecen a este rol mantienen a sus compañeros de aventuras en buena forma, ya sea sanando venenos, recuperando Puntos de Salud o aumentando sus capacidades de combate. Para ello poseen talentos especiales, hechizos místicos o fórmulas secretas que les permiten realizar su trabajo con facilidad.
Defensor
Un Defensor protege a sus aliados de embistes enemigos mediante tácticas de batalla, armaduras pesadas o puro ingenio.
Estratega
La función del Estratega es tener al grupo enemigo bajo control, ralentizando a los individuos más rápidos, poniendo trabas a los rivales peligrosos y analizando en todo momento la evolución de la batalla y del terreno.
Guerrero
Un guerrero es un combatiente entrenado en el arte de la guerra, capaz de aplastar el cráneo de su oponente como en clavarle una flecha en la cuenca del ojo a metros de distancia. Son el núcleo de las legiones, la fuerza de hierro de los ejércitos, los mercenarios que ofrecen sus servicios en tabernas de mala muerte y los que forman la guardia de la ciudad. Cada guerrero afronta una serie de desafíos a lo largo de su vida que forjan su temperamento y su estoicismo para llegar a ser tipos duros y taciturnos.
Comparados con otros caballeros o soldados juramentados, los guerreros son personas más cercanas a la gente común que a la nobleza. Sin importar de dónde provenga, un guerrero podrá manejar multitud de variedades de armas, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y será capaz de embutirse hasta en la armadura más pesada.
Detalles del Guerrero
- Roles: Agresor o Defensor.
- Armaduras: todas.
- Poderes: Técnicas.
- Coste: 6
- Rasgos:
Como jugar
El estilo de juego de un guerrero puede ser tan variado como desee el jugador; la versatilidad que tiene le permite cubrir muchos papeles en la aventura. Gracias a su capacidad de aprender maniobras de combate cuerpo a cuerpo puede mantener a los enemigos cerca mientras les impacta con proezas de fuerza bruta, o puede armarse con una ballesta pesada para debilitar a los adversarios desde la distancia o también blandir un arma en cada mano para pelear como si fuese un aguerrido gladiador. El estilo de lucha que un guerrero emplee en combate no debería afectar a su letalidad.
Un personaje puede centrarse en un tipo de arma específico o utilizar una gran variedad con el fin de ser lo más versátil posible en batalla. La selección de armaduras del guerrero es mucho más extensa que la de otros combatientes cuerpo a cuerpo, así que no tiene dificultad para equipar una coraza de placas y absorber grandes cantidades de daño. De ese modo, podría convertirse en un protector o defensor del grupo sin llegar a sacrificar sus habilidades de combate.
Un guerrero no tiene por qué estar obsesionado con el enfrentamiento y la guerra, también puede desarrollar tácticas de batalla, habilidades de interrogación o dotes de liderazgo. Cualquier conocimiento que se use a la hora de derrotar una amenaza enemiga es útil para el guerrero. E idiota será aquel que no lo tenga en cuenta.
Atributos
El Físico es el Atributo más importante de un guerrero, mientras que los otros Atributos tienen una importancia variable según el tipo de combatiente que quiera ser. Un arquero o ballestero querrá tener una Agilidad alta, mientras que un hábil comandante estará más interesado en mejorar su Mente y su Social.
Habilidades
Un guerrero necesita al menos de Combate cuerpo a cuerpo o Combate a distancia para poder cumplir con su función de soldado o mercenario. Otras Habilidades como Atletismo, Escalar, Nadar o Atención le permiten mantenerse alerta y en plena forma, cualidades necesarias para mantenerse con vida en el día a día. Igual de importantes son Esquivar y Reflejos para desenvolverse en el combate. Los guerreros que quieran interpretar a un general o a un verdugo siniestro tienen a su disposición Amenazar, Interrogar y Liderazgo para mostrarse implacables.
Mago
Un mago es un tejedor de conjuros arcanos que controla fuerzas místicas para dar lugar a proezas sobrenaturales o experimentar lo que tales efectos mágicos le ofrecen. Se considera un diletante de la magia arcana, ya que para él es una ventaja poder estudiar cualquier conjuro con total libertad. Esto le otorga una versatilidad que otros lanzadores de conjuros, centrados en otros ritos, no tienen; no se encorseta en una única escuela de magia, emplea sus conocimientos para lanzar hechizos de cualquier tipo, desde milagros sagrados hasta rituales nigrománticos.
Pero esto no significa que un mago sea menos poderoso que otro lanzador de conjuros, ya que su método de estudios arcanos se centra en el proceso de lanzamiento más que en la comprensión del mismo. Para un mago, es más importante la versatilidad que conocer al dedillo una única escuela de magia. Muchos magos forman parte de academias o círculos con el objetivo de incrementar sus conocimientos y engordar sus libros de conjuros.
Detalles del Mago
- Roles: Agresor, Apoyo o Estratega.
- Requisitos: para crear un personaje Mago, su puntuación en Mente ha de ser al menos de 6.
- Armaduras: tela.
- Poderes: Conjuros.
- Coste: 6
- Rasgos:
Como jugar
Aunque la vida de aventurero les permite viajar y descubrir nuevos conjuros o rituales para su colección de conjuros, la reclusión en una academia de magia arcana o el estudio solitario en una cabaña de madera suele ser una preferencia bastante común entre los magos. La personalidad de un mago se ve influenciada por los hechizos que conoce, practica y utiliza en su día a día. Al que guste utilizar hechizos de fuego suele ser más atrevido y lanzado que otro especializado en conjuros de ilusión.
La función de un mago en una sociedad civilizada oscila entre el sabio consejero del rey hasta el déspota que mantiene a una población esclavizada mediante sus artes mágicas y sus esbirros invocados. Las posibilidades están limitadas por la cantidad de páginas de su libro de conjuros y lo bien que conozca sus conjuros.
En el ámbito de un grupo de aventureros, el mago cubre mediante sus habilidades arcanas los huecos creados por sus compañeros, ya sea como combatiente a distancia o como agitador de las fuerzas enemigas. La flexibilidad que le proporciona su libro de conjuros le permite adaptarse a casi cualquier situación.
Atributos
Ya que los Conjuros son Poderes que funcionan mediante el Atributo Mente, este es el más importante para un mago, ya que su recurso de Maná se genera a partir de él, y sus hechizos serán más poderosos y efectivos. La Agilidad mejora el valor de Defensa, por lo que también es un punto importante a tener en cuenta.
Por último, un mago querría tener una Percepción adecuada para no dejar pasar por alto detalles que podrían poner en peligro su vida.
Habilidades
El conjunto de Habilidades de un mago abarca un abanico de conocimientos compuesto -pero no limitado- por Ocultismo, Religión y Buscar. Los magos no son grandes atletas, por lo que se recomienda que las Habilidades relacionadas con Físico o con Agilidad no tengan puntuaciones demasiado altas, aunque un valor alto en Reflejos puede incrementar sus posibilidades de supervivencia si se ve envuelto en una refriega cuerpo a cuerpo.
Hay que tener en cuenta que cada Conjuro se considera una Habilidad más, por lo que es importante que un mago guarde Puntos de Experiencia para mejorar sus artes arcanas.
Canalla
El típico rufián de barrios bajos que se escabulle entre la muchedumbre mientras la guardia intenta darle caza es un cliché de las historias de fantasía. El canalla es un fuera de la ley experto en la agilidad, el engaño y el latrocinio, que es capaz de escapar de situaciones comprometidas y esquivar trampas mortales sin derramar una gota de sudor. Cualquier sinvergüenza que sea capaz de cachear una bolsa sin levantar sospechas o tenga el valor suficiente como para robar sin pestañear forma parte de esta clase.
La mayoría de canallas aventureros deciden convertirse en exploradores o en cazadores de tesoros, más interesados en el saqueo de ruinas o en el descubrimiento de salas a rebosar de oro que del simple latrocinio. Otros eligen redimirse al ofrecer sus habilidades de infiltración a la corona o al imperio para actuar como espías o asesinos a sueldo. Un canalla llegará a dónde su corazón quiera llegar, sin importar si el bien, el mal, la riqueza, la pobreza o la justicia le han llevado hasta ahí.
Detalles del Canalla
- Roles: Agresor o Estratega.
- Requisitos: para crear un personaje Canalla, su puntuación en Agilidad ha de ser al menos de 6.
- Armaduras: tela y ligeras.
- Poderes: Técnicas.
- Coste: 6
- Rasgos:
Como jugar
Las destrezas innatas de un canalla le permiten adaptarse a las situaciones, siempre que tenga control sobre ellas. Un rufián que haya vivido en una gran ciudad suele ser hábil con puñales y el robo descuidado, mientras que un viajero inmoral se gana unas monedas gracias al arte de la seducción y muy pocos escrúpulos. Los canallas prefieren el uso de armas pequeñas y letales, como pueden ser cuchillos o dagas. En la mayoría de casos, el canalla no estará interesado en la muerte de su víctima en caso de que sea un objetivo potencial -y aprovechable en el futuro-.
Que un canalla se dedique al robo, extorsión y otras actividades ilegales no quiere decir que las tenga que practicar en todo momento; aunque es bueno en ello, no le interesa ser capturado o que se asocie su rostro a sus delitos. La templanza es una virtud que hasta el mejor canalla ha de tener, pues el descontrol le llevaría, sin duda alguna, a acabar con sus huesos en una celda o colgado en un cadalso. Esto no implica que un canalla pueda tener buen corazón y principios que le guíen a la hora de llevar a cabo sus fechorías; sus objetivos pueden limitarse a nobles adinerados o repartir su botín entre los más necesitados. En contraparte, la crueldad de un canalla malvado puede no conocer límites y hallar gozo en el desuello de inocentes tras haberles arrebatado sus pertenencias.
A la hora de pertenecer a un grupo de aventureros, un canalla puede tomar el papel de explorador que revela el camino a sus compañeros o el del ágil combatiente que incapacita y enerva a sus adversarios.
Atributos
Para un canalla, los Atributos Agilidad y Percepción son vitales a la hora de orquestar sus villanías. Ha de estar preparado en todo momento para que no le descubran y ha de tener una reacción rápida para escabullirse de sus enemigos.
Social es un Atributo que no está de más considerarlo para potenciar la faceta seductora y sinvergüenza del personaje.
Habilidades
Todo canalla que se precie ha de tener unas puntuaciones altas en Callejeo, Latrocinio, Sigilo y Subterfugio. Con estas cuatro Habilidades puede cumplir con las expectativas que se esperan de su clase. Otras opciones que encajan con las actividades criminales (o que pueden facilitar la ejecución de las mismas) pueden ser Atletismo, Buscar, Escalar o Atención.
Aristócrata
Los nobles son privilegiados que han tenido la suerte de nacer en un entorno rodeado de riquezas y comodidades, en contraste con vagabundos, campesinos, esclavos, trabajadores y demás calaña. Pasan sus vidas entre intrigas de la corte, artículos de lujo y banquetes copiosos sin que les preocupe demasiado lo que ocurre más allá de sus mansiones. Esta posición de poder les da a los aristócratas la autoridad para decidir el rumbo de la sociedad en la que viven.
La definición de aristocracia (o nobleza) difiere entre cada tierra y cada raza, aunque es común que la posición sea hereditaria. Sin embargo, entre dos familias nobles de títulos distintos, llegan a existir diferencias abismales de tierras y posesiones. Mientras que un marqués puede poseer varias mansiones, negocios y millas de tierras, un barón puede tener sólo una pequeña mansión y un par de campos. Un miembro de una familia aristócrata que no es el actual portador del título suele ser llamado lord o lady.
Detalles del Aristócrata
- Roles: Agresor o Defensor.
- Requisitos: aprobación del Director de juego.
- Armaduras: tela y ligeras.
- Poderes: Técnicas.
- Coste: 5
- Rasgos:
Como jugar
Un personaje jugador aristócrata suele ser miembro de una familia noble de poco poder, como un barón o un terrateniente; esto puede ser suficiente motivo para lanzarse a la aventura o bien para alejarse de la comodidad de su vida. A pesar de no ser capaces de exhibir proezas como un caballero entrenado o un mercenario veterano, la mayoría de aristócratas aventureros saben desenvolverse en combate. También pueden exhibir conocimientos fruto de su educación privilegiada; este bagaje puede servirle para justificar su presencia en compañías de aventureros o de espadas de alquiler.
La mayor ventaja de la que puede disfrutar un aristócrata es el uso de su destacable riqueza para ampliar sus horizontes. Es muy común entre los adinerados encontrar pasatiempos extraños y bizarros, como desentrañar los misterios de un artefacto arcano o descubrir las ruinas de una antigua civilización. Cualquier motivo que lleve a un aristócrata a acumular fama, méritos o nuevas tierras es suficiente para que se lance a una vida repleta de aventuras y peligros.
Atributos
Las puntuaciones que mejor encajan en el perfil de un aristócrata son Mente y Social. La Percepción es importante para aquellos interesados en el subterfugio y las intrigas de la corte.
Es habitual que un noble esté alejado del trabajo físico, pero no es raro que se aficione a practicar esgrima o algún arte marcial para tonificar su cuerpo. Es común que un aristócrata legue uno de sus hijos a otra familia noble para que ejerza de escudero durante unos años; esta práctica se lleva a cabo con el fin de que el niño aprenda a desenvolverse entre otros nobles y desarrolle aptitudes para la guerra.
Habilidades
Las capacidades de un aristócrata varían según sus intereses y su educación. Es común, al menos, que tenga puntuaciones altas en Etiqueta e Historia, para reflejar sus conocimientos y su comportamiento. Para aquellos más sociales, encontrarán muy útil Atención, Liderazgo y Subterfugio.
Trabajador
La sociedad, ya sea moderna o medieval, necesita personas que se encarguen de las tareas menos agradecidas y mecánicas. Estos empleos forman parte de unos intricados mecanismos sociales y son cruciales para que el sistema funcione; mientras que un noble y los miembros de su séquito disfrutan de una posición de poder, no pueden llegar a sobrevivir sin el apoyo de los sirvientes, mercaderes y artesanos.
Un personaje trabajador forma parte de una clase social en la que ha de desempeñar una función para ganarse la vida. Puede ser un barbero que hace las veces de dentista o médico improvisado, o ser un mercader ambulante que viaja de pueblo en pueblo para vender productos que no son autóctonos. Los músicos, actores de teatro o artistas en general también pertenecen a esta clase, ya que sus servicios son requeridos por la mayoría de la sociedad.
Aquellos que pertenezcan a esta clase forman parte del colectivo más importante en una sociedad civilizada: los que ofrecen servicios como la ropa, los artículos de primera necesidad o los que alegran los días grises con sus canciones y sus bailes.
Detalles del Trabajador
- Roles: Apoyo.
- Requisitos: aprobación del Director de juego.
- Armaduras: tela y ligeras.
- Coste: 5
- Rasgos: el Trabajador ha de elegir 1 Rasgo de la lista.
Como jugar
El trabajador ha de elegir en qué se va a especializar su personaje en el momento de elegir esta clase. También no está de más especificar por qué ha decidido lanzarse a la aventura y cuál es su objetivo, ya que un trabajador suele preferir la rutina en un mismo lugar más que la incertidumbre de viajar a lugares desconocidos. Un trovador ambulante o el dueño de una caravana encajan en el estereotipo de trabajador aventurero, pues su nicho de mercado se encuentra entre las carreteras, las posadas en cruces de camino y las aldeas ignotas.
Un personaje que posea conocimientos médicos, de herrería, de armería o de tasación puede ser muy útil para el grupo, ya que estos talentos son muy apreciados por compañías de aventureros o mercenarios. Un médico siempre es bienvenido en cualquier ejército, un escriba puede llevar los registros de misiones o escribir las memorias del líder y un contable puede asegurar el futuro económico de la compañía. Cualquier aventurero que no quiera destacar en combate ni en habilidades mágicas si no en conocimientos útiles, encontrará adecuada esta clase.
Atributos
Un trabajador necesita buenas puntuaciones en Percepción para ser competente en lo que hace. Otros Atributos le facilitan la especialización en su empleo: un médico o sanador querrá tener una puntuación alta en Mente mientras que un herrero se beneficiará de tener un Físico elevado. Social es muy importante para comerciantes, artistas de vodevil y demás personalidades interesadas en ganarse la vida con sus encantos.
Habilidades
El tipo de empleo de un trabajador dicta su selección de Habilidades, ya que su función tiende a ser más especialista que la de otros aventureros. Se ha de consultar con el Director de juego para definir qué clase de profesión realiza el personaje y qué Habilidades ha desarrollado gracias a ella.
Un trabajador ha de elegir uno de los tres Rasgos disponibles para su clase. Las Habilidades adecuadas para el desempeño de su labor variarán según el Rasgo que hayan elegido.
Diletante
No todos los individuos de una sociedad se estancan en una única ocupación, al igual que unos pocos dedican su vida a viajar de un lado para otro, sin saber muy bien qué les deparará el mañana. La mayoría acaba encontrando su lugar, pero hay otros que esa insoportable inquietud les lleva a experimentar con todo: comienzan proyectos que son cancelados a la mañana siguiente, cambian de empleo más de tres veces por semana. Y aunque tengan que luchar por sobrevivir mucho más que los que escogen el camino de la comodidad, estos seres se encuentran a gusto aprendiendo nuevas cosas todos los días.
Un personaje de la Clase Diletante ha tomado la decisión de no especializarse en nada, y aún así es alguien excepcional. El diletante no planta raíces en ningún sitio, lo que le permite conocer diversas culturas, conocimientos y hacer gala de un amplio abanico de talentos que, de otro modo, no podría haber conseguido.
Detalles del Diletante
- Roles: cualquiera.
- Requisitos: aprobación del Director de juego.
- Armaduras: dependientes de su elección de Rasgos.
- Poderes: dependientes de la elección de Rasgos.
- Coste: 5
- Rasgos:
Como jugar
Un diletante es un individuo que se ha hecho a sí mismo, por lo que dos personajes de esta clase pueden ser tan distintos como el día y la noche. En el momento de su creación, el jugador elige los Rasgos que quiere que tenga, y esto le da un montón de versatilidad; pero también hace que sea menos poderoso que otras clases más especializadas. Sin embargo, esto es el punto fuerte del diletante: ser capaz de desempeñar papeles que no están cubiertos por las otras clases, como un lanzador de conjuros híbrido, o un médico de batalla.
Debido a esta volubilidad, el diletante puede ser una inclusión muy interesante para un grupo de juego. El personaje puede obtener Rasgos que complementen a sus compañeros, o simplemente puede dejarse llevar por la imaginación y crear una clase peculiar, extraña o divertida.
Atributos
El diletante ha de potenciar los Atributos que requiera su elección de Rasgos. Uno especializado en el combate cuerpo a cuerpo querrá Físico, mientras que un lanzador de Conjuros agradecerá tener un puntaje alto en Mente. Consulta los Rasgos y los Poderes derivados de ellos para saber qué Atributos necesita el personaje.
Habilidades
Al igual que con los Atributos, el diletante depende de los Rasgos escogidos para establecer la lista de Habilidades que necesita. Ten en cuenta que una vez creado el personaje, no podrás cambiar los Rasgos, por lo que es una decisión muy importante que influirá en el resultado final.
Imagen: Cat’s Party por Sandara
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