Este documento resume de forma rápida y sencilla cómo jugar al Sistema Athkri empleando una baraja de cartas de póker o baraja inglesa. Si tienes dudas sobre qué baraja emplear, es la que contiene las siguientes cartas:
- Cuatro palos, con cartas numeradas del 2 al 10: Diamantes, Corazones, Picas y Tréboles.
- Cuatro figuras en cada palo: As (1), Jack (11), Reina (12) y Rey (13).
- Dos Jókers (Comodines).
Esto hace un total de 54 cartas, con 13 cartas por palo, y los 2 Jókers.
Preparación
Cuando preparamos una partida de rol para Athkri con esta baraja, separamos las 3 figuras de mayor valor (Jack, Reina y Rey) del resto de la baraja; el Director de juego debe conservarlas en un mazo apartado del principal. Los Ases, los Jokers y el resto de cartas numeradas se deben barajar, formando un mazo con valores del 1 (As) al 10 y con 2 posibles Jokers.
De forma opcional, el Director de juego puede repartir a sus jugadores unas Fichas de póker. La utilidad de estas Fichas y su límite se explica más adelante.
Tiradas
A la hora de realizar una Tirada que requiera dados de 10, el jugador extrae 3 cartas del mazo y las coloca frente a él. Como siempre, ha de quedarse con la carta de valor intermedio, a la que deberá sumar los correspondientes modificadores. Al finalizar su tarea, las cartas vuelven al mazo y el Director de juego barajea.
- Si la Carta objetivo es el valor máximo del mazo (generalmente un 10), el jugador tiene derecho a sacar otra carta adicional, que suma su valor al resultado total. Esto se considera un Crítico.
- Si la Carta objetivo es el valor mínimo del mazo (1) y el siguiente valor es igual o menor que 5, la Tirada es una Pifia.
Tiradas de daño
Se sacan tantas cartas como d6 cause el arma; por ejemplo, una Espada larga causa 2d6 de daño, por lo tanto se sacarán 2 cartas. Sacar una carta con valor de 10 permite sacar otra y sumar el valor al resultado.
Al resultado se le debe restar 4; por ejemplo, una Espada corta hace 1d6+3 de daño, por lo tanto se sacará 1 carta y se restará 1 (4 – 3) al valor obtenido. Siempre se causa, al menos, 1 punto de daño.
El Jóker
Si el jugador saca un Jóker en su Tirada, se trata como hubiese sido un Fallo automático, sin posibilidad de que otros elementos de juego o de la ficción intervengan para cambiar el resultado. Sin embargo, el jugador se queda la carta, pudiéndola usar más adelante (retirándola del mazo).
En el supuesto de que salgan en la misma Tirada los dos Jókers, el jugador sólo se queda con uno de ellos y devuelve el otro a la baraja. Se aplican las mismas reglas que si sólo hubiese sacado uno.
Un jugador sólo puede conservar un Jóker en su poder: si saca otro mientras tiene un Jóker, el nuevo Jóker se trata como si fuese una carta de valor 1 (como el As).
En cualquier momento, bajo aprobación del Director de juego, el jugador que tenga el Jóker puede decidir gastarlo para lograr uno de los siguientes beneficios:
- Introducir un Jack, Reina o Rey en la baraja, añadiendo la posibilidad de sacar en el futuro un 11, 12 o 13. Si es la primera vez, se mete un Jack; la segunda vez, una Reina, luego un Rey y luego un Jack, así hasta agotar estas cartas del mazo del Director de juego.
- Transformar una Tirada propia en un Éxito automático.
- Transformar la Tirada de otro jugador en un Fallo automático. Si hace esto, le debe entregar el Jóker al afectado.
En los dos primeros casos, el Jóker debe volver al mazo principal. Si después de que los jugadores introduzcan todas las cartas de figura en el mazo, continúan gastando el Jóker, obtienen 1 Ficha de póker en su lugar. Si el Director de juego no emplea la regla de la Ficha de póker, simplemente no ocurre nada.
En las Tiradas de daño, el Jóker se trata como si fuese un As (1), sin aplicar ninguna regla adicional descrita aquí. Las figuras de valor más alto (11, 12 o 13) disfrutan de su puntuación normal, aunque su obtención no es un Crítico. Se mantiene la regla de sacar más cartas en caso de 10.
La ficha de póker
Este elemento es completamente opcional. Cada jugador tiene un número limitado de Fichas de Póker, que no pueden superar su puntuación en Suerte. Lo más común es entregar al jugador tantas Fichas como su valor de Suerte.
Cuando realizan una Tirada, pueden entregar 1 Ficha al Director de juego para quedarse con el valor más alto de las 3 cartas sacadas. Igualmente, cuando un jugador realiza una Tirada, otro de los jugadores puede entregar 1 Ficha al Director de juego para obligarle a guardar el valor más bajo de las 3 cartas.
El Director de juego no posee ninguna Ficha de póker al comienzo de las sesiones, pero va acumulando las que los jugadores le entregan. Entonces, puede entregar 1 Ficha a un jugador que acabe de realizar una Tirada para obligarle a quedarse con el resultado más bajo.
Múltiples aplicaciones de este sistema no se superponen: una ventaja anula una desventaja y viceversa. Las Fichas de póker no se pueden utilizar en las Tiradas de daño.
Conclusión
Al finalizar la partida, el Director de juego vuelve a preparar los mazos como al comienzo: uno con las cartas de valor 2 a 10, los Ases y los Jókers, y otro con las figuras Jack, Reina y Rey.
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