Dungeon Hack: TemplarioDungeon Hack: Templario

Fuiste reclutado a la fuerza o por necesidad cuando eras demasiado joven para servir a la iglesia. No importa cual sea el Espíritu deífico adorado por tus maestros, tú te debes a la Urdimbre. Has sido adiestrado desde tu juventud para mantener a raya a los arcanistas, esos blasfemos artífices de la magia que manipulan las fuerzas de la realidad a su antojo. No eres solo su vigilante: también eres su guardián.

Se espera que seas un guerrero pío y devoto a tu fe: al contrario de lo que se les exige al resto de servidores divinos, tú debes ser un ejemplo para los demás. Eres estoico, un adalid sagrado, y harás cualquier cosa por mantener los finos hilos de la Urdimbre tensos y unidos.

Clase adaptada e inspirada en los templarios de la saga Dragon Age, en ciertas habilidades del Paladín de Diablo II y en la clase del mismo nombre de nuestro proyecto —quizás abandonado— «El rufián de Akoria».

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Esther, Faustina, Katrie, Marla, Sunamyr o Tinuria. 
  • Masculino: Alistair, Benedikt, Josah, Nereus, Rigobert o Shadel.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. ¡Los hechizos son el mal que corrompe el mundo! ¡Solo el fuego podrá librarnos de su pestilente influencia!
  • Neutral. Eres consciente de que los arcanistas pueden ser tan virtuosos como pecadores. Y ahí se encuentra tu deber.
  • Caótico. Prácticamente eres inmune a la magia. Sabes que podrás forzar a cualquier tejehechizos a hacer lo que quiere si te esfuerzas un poco.

Competencias

Puedes llevar cualquier arma cuerpo a cuerpo y ballestas. Te puedes equipar hasta la armadura parcial de placas y puedes equipar todos los escudos.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Fuerza, Constitución o Inteligencia.
  • Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
  • Salud: 10 puntos al primer nivel y +1d10 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Constitución para resistir efectos de muerte instantánea.
  • Tiradas de Inteligencia para resistir efectos negativos de conjuros.

Marca arcana

Eres capaz de lanzar sobre ti un poderoso conjuro de contención que atrae los hechizos y poderes mágicos hacia ti. Si gastas un punto de energía —en cualquier momento del combate, incluso fuera de tu turno— atraerás hacia ti, en un radio de 30 pies (9 metros) a tu alrededor,  todos los conjuros que tengan como objetivo un individuo; aquellos que sean de tipo «área» —como una Bola de fuego o una Ventisca—, se lanzarán sobre tu ubicación.

El efecto de la Marca arcana se disipa la próxima vez que inicies tu turno.

Fervor

El castigo del templario debe sentirse dos veces. A partir del quinto nivel, cuando impactas a un enemigo cuerpo a cuerpo, puedes concentrar tu fervor en él e impactarle de nuevo otra vez —sin necesidad de tirada adicional—. Cuando alcances el décimo quinto nivel, podrás impactarle una tercera vez.

Fuego etéreo

Cuando combates con un arcanista, tu odio es capaz de devorar su energía mística como un animal hambriento. Cada vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo a un lanzador de conjuros, tienes una posibilidad de 16+ de consumir al azar uno de sus conjuros preparados, hacer que pierda 1d8 puntos de maná —en el caso de aquellas ocupaciones que usen «puntos» para usar la magia— o reducir en un rango su Dado de magia.

A partir del undécimo nivel, ésta posibilidad pasa a ser 12+, mientras que a partir del vigésimo primer nivel, ésta posibilidad pasa a ser 8+.

Sendas

Cuando alcances el octavo nivel te convertirás en un Maestre, y podrás encargarte del adiestramiento de nuevos templarios. 

Deberás elegir un aprendiz, que te acompañará desde entonces por todas tus aventuras hasta que alcance el quinto nivel, momento en el que deberás adiestrar otro. En el caso en el que prefieras administrar un dominio, tu orden te puede proporcionar un Monasterio, que funcionará de igual forma que la estructura de los clérigos.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio las puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 65 del manual de Dungeon Hack.

Progreso del templario

NivelExperiencia FervorFuego etéreo
10016+
22.000016+
34.000016+
48.000016+
516.000216+
632.000216+
764.000216+
8120.000216+
9240.000216+
10360.000216+
11480.000212+
12600.000212+
13720.000212+
14840.000212+
15960.000312+
161.080.000312+
171.200.000312+
181.320.000312+
191.440.000312+
201.560.000312+
211.680.00038+
221.800.00038+
231.920.00038+
242.040.00038+
252.160.00038+
262.280.00038+
272.400.00038+
282.520.00038+
292.640.00038+
302.760.00038+
312.880.00038+
323.000.00038+
333.120.00038+
343.240.00038+
353.360.00038+
363.480.00038+

Nuevas Técnicas

El templario adquiere nuevas técnicas al ritmo de un Paladín (consulta la Guía del jugador de Ylat para obtener más información sobre las Técnicas). Las siguientes técnicas complementan las habilidades de un templario.

Baluarte

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: no haberte movido este Asalto, escudo grande equipado, Constitución 11-
  • Alcance: personal

Adoptas una postura enormemente defensiva, sin dejar un flanco desprotegido gracias a tu enorme escudo. Recuperas 1d4 puntos de Salud, obtienes los beneficios de la acción Posición defensiva y, si aún así, recibes daño, duplicarás el resultado de tu tirada de Absorción. 

Escudo de la fé

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Paladín o Templario, escudo mediano o grande equipado, Inteligencia 13-
  • Alcance: 30 pies (9 metros)

Cuando eres el blanco de un conjuro puedes evocar el poder de tu Espíritu deífico para que te ayude en esta ordalía. Debes activar esta técnica cuando sufres daño por un conjuro dañino, como un Rayo hielo o un Proyectil mágico: bloqueas la energía mágica y la repeles. 

Si superas una prueba de Destreza en el momento en el que reflejas el conjuro, quizás puedas enviar la oleada de energía hacia un punto al alcance de la técnica.

Golpe sagrado

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Templario, arma cuerpo a cuerpo equipada, Fuerza 13-
  • Alcance: arma

Oscilas tu arma bendita que hiela la Urdimbre y paraliza las artes mágicas alrededor del miserable. Si causas daño con el Golpe sagrado a una criatura, le arrebatarás la capacidad de lanzar conjuros durante 1d6 Asaltos. Además, hasta el final del combate, sufrirá un -1 —o +1 a la tirada de reacción— a cualquier tirada relacionada con el lanzamiento de conjuros.

Himno kaélico

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Templario, Carisma 13-
  • Alcance: 60 pies (18 metros)

Entonas un cántico gutural y melancólico, en la lengua de los dioses, que conmociona el espíritu y hace vibrar la Urdimbre. Todos los aliados —incluído tú— dentro del área del Himno reciben +1d6 de Absorción contra daños de origen mágico, como conjuros o habilidades arcanas, durante tantos Asaltos como tu nivel.

Marea de acero

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: debes llevar un escudo equipado, Fuerza 13-
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Sostienes con fuerza tu escudo e impactas hasta a 3 criaturas que estén a tu alcance, frente a ti. Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo: si la superas, causas d2 de daño si el escudo es pequeño, d3 si es mediano o d4 si es un escudo grande.

Cada criatura herida por la Marea de acero es empujada 5 pies (1,5 metros) lejos de ti. Si no puede moverse o es demasiado grande como para que la empujes, sufre Daño desarmado adicional.


Imagen: Retribution por Dmitry Prozorov en ArtStation.com

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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