En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la clase de la Domadora de Dioses, una arcanista que forma parte de una orden ancestral de poderosos hechiceros que son capaces de someter a la misma esencia de los Espíritus deíficos. Esta ocupación está basada en uno de los personajes protagonistas de Die.
Contenidos
Domadora de Dioses
Aquellos conocidos como Domadores de Dioses son una cábala secreta que se ha extendido a lo largo de Esseria durante toda la historia, actuando como consejeros religiosos o de grandes gobernantes y sometiendo a los Espíritus deíficos —o a fragmentos de éstos— para lograr sus objetivos.
Mucho más ladinos que sacerdotes, presbíteros o arcanistas, éstos individuos requerían no sólo una fuerte conexión arcana con la Urdimbre, si no un profundo conocimiento de las leyendas y mitos que rodeaban a estos seres. Si bien una Domadora de Dioses puede someter a cualquier Espíritu deífico, solo se tiene constancia de aquellos que lo hacen con entidades neutrales o sin intenciones destructivas para con la realidad.
La Orden del Equilibrio Ancestral es la única organización que se encarga de cuidar la tradición en el mundo conocido. Sus números no han dejado de descender desde el albor de la Era del Maná, por lo que han comenzado a admitir a otros arcanistas con capacidades menos poderosas.
Las Domadoras de Dioses son una fuente de sabiduría y conocimiento. Estos seres son capaces de ver el mundo desde una perspectiva diferente y su conocimiento puede ser una fuente de poder para aquellos que quieran aprender de ellos.
Detalles de la Domadora de Dioses
- Roles: Agresor o Estratega.
- Armaduras: tela, ligera y medias.
- Poderes: Pactos de la Domadora.
- Coste: 5
- Rasgos:
– Canal empíreo
– Sometimiento deífico
Como jugar
Una Domadora de Dioses es un personaje muy versátil que puede extraer sus conjuros desde las invocaciones que posea. No es un arcanista al uso, aunque se comporte más o menos como uno: posee una serie de Conjuros, emplea sus Puntos de Maná para lanzarlos y tiene una entidad —o varias— sobrenatural que lo acompaña en todo momento.
A todo esto hay que sumarle su capacidad de combate: no es un frágil mago que no puede llevar armadura, y esto le permite estar en primera línea luchando mano a mano con el enemigo o proveer cobertura y áreas de daño a sus aliados en la trasera.
Lo que ha de recordar es que siempre, SIEMPRE, los Espíritus deíficos exigirán algo a cambio de sus servicios. Y no sólo desean lo material…
Atributos
La personalidad de una Domadora de Dioses es tan importante como su capacidad de aprendizaje y adaptación al cambio. No sólo necesita un valor alto en Mente para conocer la historia y tejemanejes de los Espíritus deíficos que tiene atados, si no una buena Presencia para imponerse ante ellos. Aquellos domadores que disfrutan de la batalla y el conflicto harían bien en aumentar su puntuación de Físico.
Habilidades
El conocimiento que han de albergar es vital para desempeñar sus tareas como domadores, por lo que es imperativo que ostenten valores altos en Historia, Religión, Ocultismo e incluso otras habilidades de sabiduría menos comunes, como Folklore o Enigmas.
Para aquellos que se dedican a la aventura, no estaría de más que tuviesen buenas puntuaciones en Combate cuerpo a cuerpo o Esquivar.
Rasgos
Canal empíreo
- 1 Punto.
- Permite utilizar Conjuros adquiridos temporalmente a partir del Sometimiento deífico.
Sometimiento deífico
- 5 Puntos.
- Permite someter a entidades poderosas como fragmentos, avatares o ataraxias de los Espíritus deíficos.
- Comienzas con un Pacto con Maestría 2 y Servidumbre 1; si sacrificas 1d6 de Esencia y 1d6 de Karma durante la Creación de Personaje, puedes obtener otro Pacto con las mismas condiciones, u obtener 4 puntos para mejorar el que ya tienes.
- Consulta más adelante el apartado de Pactos de la Domadora para más información.
Pactos de la Domadora de Dioses
Los Pactos conforman las capacidades de la Domadora de Dioses. Un Pacto es un acuerdo místico entre domador y entidad en la que uno sirve al otro a cambio de un pago, que puede ser:
- Metafórico (regálame los últimos minutos de este día)
- Físico (destruye tus próximas dos comidas)
- Espaciotemporal (derrama seis gotas de sangre sobre mi templo durante el próximo eclipse lunar)
- Sacrificial (dame la vida de tu mascota / primogénito antes de que caiga la noche).
El acuerdo se determina entre jugador y Director de Juego, y no debería tener peso mecánicamente, si bien como motor de la historia y el desarrollo del personaje. Una Domadora que considere a sus Espíritus como meras mascotas estará en problemas más pronto que tarde: estos poderes no son algo que se pueda despreciar a la ligera.
Cada uno de estos seres proporciona un Pacto, por el cual obedecen las exigencias de la Domadora: el Nivel del Pacto determina los Conjuros que proporciona al canalizarse.
Activación
Canalizar un Pacto requiere una Acción Completa (4 PA) y el gasto de 1d6 Puntos de Aguante: la Domadora arranca al Espíritu deífico del plano dónde se encuentre y le fuerza a realizar una acción.
Si bien las posibilidades son infinitas (y el Director de Juego debe emplear esto para ayudar a resolver problemas dentro de la historia) el efecto más común es obtener una serie de Conjuros temporales que permitirán lanzarlos como si siempre los hubiese dominado. En el siguiente turno al canalizar un Pacto, la lanzadora podrá hacer gala de sus nuevos poderes durante 1d6 + 4 minutos.
Una vez un Dios ha sido sometido, tendrán que pasar 24 horas para que el vínculo entre domador y entidad sea restaurado. Sin embargo, la Domadora puede forzar la obediencia sacrificando 2d6 Puntos de Salud máxima de forma permanente: ésto le permite dar parte de su energía vital a cambio de obtener de nuevo el poder del Dios.
Adquisición
Obtener nuevos Pactos es un acto tan importante que debería suponer una nueva y épica aventura para el grupo. Someter a una entidad de un poder tan acongojante como es un Espíritu deífico o cualquiera de sus retazos cósmicos no debería ser pecata minuta.
Mejora: Maestría y Servidumbre
Un Pacto de Domadora de Dioses se compone de dos Niveles: la Maestría, que viene a ser el equivalente al Nivel de Poder de otros Poderes, y la Servidumbre, que representa la «obediencia» del Espíritu hacia la Domadora.
En términos de juego, la Maestría indica los Conjuros que un personaje adquiere al canalizar la energía de un Espíritu deífico y la Servidumbre el Nivel de Poder que poseen todos estos Conjuros. La Domadora de Dioses es una ocupación extremadamente poderosa, pero exige un sacrificio y un autocontrol sin parangón.
El proceso de Mejora de ambas puntuaciones no difiere del de mejorar un personaje mediante Puntos de Experiencia. El coste se describe a continuación.
- Mejorar la Maestría: Nivel de Pacto * 4 PX.
- Mejorar la Servidumbre: Nivel de Pacto * 3 PX.
Pactos de ejemplo
Tómense los siguientes Pactos como ejemplos para crear nuevos. En realidad, crear un Pacto desde cero es muy sencillo:
- Define una historia corta sobre el Espíritu deífico / entidad y su relación con la Domadora de Dioses.
- Elige 4 Conjuros por Nivel de Pacto (hasta Nivel de Pacto 7) y 2 Conjuros por Nivel de Pacto (de Nivel de Pacto 8 a 10); como regla general, se recomienda dar Conjuros con una equivalencia Nivel de Pacto = Círculo de Conjuro.
Aliento de Xelastris
Estos seres alados son similares a un orbe calcáreo imperfecto, con una miríada de ojos que cubren gran parte de su superficie. Fueron los remanentes etéreos de una cataclísmica pelea entre Espíritus deíficos en la que participó el Dragón de los Días, una personificación del fragor de la batalla y de su determinación.
Un domador que someta a un Aliento de Xelastris puede obtener los siguientes Conjuros cuando canaliza su energía. También puede ganarse la enemistad de la Iglesia y de cualquier organización religiosa que sea consciente de tremenda herejía.
Conjuro | Círculo | Nivel de Pacto |
---|---|---|
Centella cinérea | 1 | 1 |
Claridad | 1 | 1 |
Luz | 1 | 1 |
Consagrar escudo | 2 | 1 |
Dardo ígneo | 1 | 2 |
Resguardo reactivo | 1 | 2 |
Hoja rugiente | 2 | 2 |
Fuego lunar | 2 | 2 |
Materializar arma | 2 | 3 |
Vínculo protector | 2 | 3 |
Arma elemental | 3 | 3 |
Armadura de maná | 3 | 3 |
Cadena argéntea | 3 | 4 |
Chispa aural | 3 | 4 |
Corcel de los astros | 3 | 4 |
Proyectil mágico | 4 | 4 |
Círculo ígneo | 3 | 5 |
Rayo llameante | 3 | 5 |
Baile de viento | 4 | 5 |
Fulgor celestial | 4 | 5 |
Invocar elemental menor (Fuego / Luz) | 4 | 6 |
Muro de fuego | 4 | 6 |
Destello aural | 5 | 6 |
Prominencia | 5 | 6 |
Infundir terror | 4 | 7 |
Bola de fuego | 5 | 7 |
Ira celestial | 5 | 7 |
Salvaguarda mental | 5 | 7 |
Relámpago | 5 | 8 |
Cadena de relámpagos | 6 | 8 |
Ojo de Taiuhn | 6 | 9 |
Rayo solar | 6 | 9 |
Protección contra la muerte | 6 | 10 |
Lluvia de meteoros | 7 | 10 |
Retoño Bosqueumbrío
Furiosas y desconfiadas bestias, procedentes de florestas salvajes dónde la vida no ha evolucionado ni un atisbo en los últimos cien milenios, los Retoños Bosqueumbrío presentan un aspecto similar al de un lobo con alas emplumadas de cisne, garras de águila y varias colas enjutas y de poco pelaje.
Son la progenie del Viento y la Furia, que revolotean por encima de bestialidades pasadas, en busca de alimento y la protección de su territorio. Someter a uno de estos cachorros conllevará la condena de prácticamente cualquier población de elfos agrestes y la enemistad de chamanes, druidas y cualquier arcanista con vínculos con la naturaleza. Los pequeños de Valujna representan un atisbo del mundo antiguo y obligarlos a mezclarse en tejemanejes mortales es como darle a un bebé un guantelete armado y lanzarlo a la guerra.
Conjuro | Círculo | Nivel de Pacto |
---|---|---|
Bravura | 1 | 1 |
Convertir agua | 1 | 1 |
Necedad | 1 | 1 |
Amistad animal | 2 | 1 |
Florecimiento | 1 | 2 |
Purificación | 1 | 2 |
Caída de pluma | 2 | 2 |
Estrépito | 2 | 2 |
Mirada paralizante | 2 | 3 |
Pies de araña | 2 | 3 |
Atravesar | 3 | 3 |
Bomba ácida | 3 | 3 |
Crecimiento vital | 3 | 4 |
Invocar lobo | 3 | 4 |
Quitar maldición | 3 | 4 |
Aura de espinas | 4 | 4 |
Respirar bajo el agua | 3 | 5 |
Silencio | 3 | 5 |
Baile de viento | 4 | 5 |
Espejo de sombras | 4 | 5 |
Invocar elemental menor (Aire / Naturaleza) | 4 | 6 |
Ira de la naturaleza | 4 | 6 |
Bendecir el cuerpo | 5 | 6 |
Esconderse en las sombras | 5 | 6 |
Ola salvaje | 4 | 7 |
Campo antimagia | 5 | 7 |
Niebla | 5 | 7 |
Silencio nocturno | 5 | 7 |
Terremoto | 5 | 8 |
Duplicación | 6 | 8 |
Huracán | 6 | 9 |
Lluvia de estrellas | 6 | 9 |
Yugo de los muertos vivientes | 6 | 10 |
Tempestad vengativa | 7 | 10 |
Imagen: Midjourney