CiudadFlotanteYtumCiudadFlotanteYtum

Una civilización en las nubes

Y’Tum no siempre estuvo flotando a varios kilómetros de la superficie, sin rumbo fijo y alejada de la civilización ylatí. Aunque no se conoce la fecha exacta, pues no se han conservado ni historias ni recuerdos, los ytumitas convivían con el resto de habitantes de la provincia de Ceressia, ubicada en la región de Idum Dael, al norte de la Cordillera de Selianda.

Esta ciudad de gnomos curiosos y tecnológicamente avanzados dejó atrás Sylestria a través de una fisura en la Urdimbre poco después de que el Último Rey Vetusto iniciase su campaña de conquista. No tardaron en asentarse en un amplio claro en el Bosque de Ceressia, y su civilización comenzó a expandirse, desarrollando nuevos aparatos y trastos. A medida que la sabiduría del pueblo gnomo incrementaba, también su osadía, hasta que la desgracia afectó a sus vecinos, las Tribus élficas de Idum Dael.

Liberaron una explosión accidental que arrasó decenas de hectáreas de bosque antiguo. Los guardianes de la floresta, liderados por la Doncella élfica Uimedae Brisoeste, condenaron al exilio a los descuidados gnomos. Éstos tuvieron que sopesar medidas desesperadas, pues no iban a ser capaces de ganar una guerra directa contra el pueblo élfico, así que tomaron otra decisión arriesgada.

En un tiempo récord, los distintos inventores de la ciudad de Y’Tum elaboraron un medio de locomoción alimentado por una extraña raíz mística, conocida como la Solución de Rama Áurea. Mediante este prodigio de la tecnología gnómica, elevaron la ciudad y se perdieron en el firmamento, lejos de los enfurecidos elfos, moradores del bosque y demás moradores de la provincia. El gigantesco agujero que dejaron atrás fue bautizado como el Cráter de Y’Tum, y con el paso de las décadas fue dando forma al Bosque de Volenn. 

Pero no todos los gnomos ytumitas huyeron. Una amplia comunidad se quedó atrás, para proteger las tierras de sus antepasados, avergonzados por la facilidad con la que sus congéneres abandonaron su hogar en pos de la tecnología. Estos gnomos adoptaron las costumbres del resto de habitantes de Idum Dael, mimetizándose y pasando a formar parte de los guardianes de la floresta. No obstante, sus hermanos dejaron atrás un nexo de unión con el Cráter de Y’Tum y la Metrópolis de Y’Tum: un templo escondido que alberga un portal de viaje arcano. Sin embargo, el paso de los siglos ha enfriado la relación que mantenían los ytumitas con los volennios: los gnomos inventores ya no abandonan su ciudad, y los gnomos guardianes no quieren volver a ver a sus primos tecnológicos.

Los distritos

Cuando la Metrópolis de Y’Tum estaba en tierra, solo poseía tres distritos: el residencial, el industrial y la zona noble. Pero cuando el territorio no se pudo expandir más, los dirigentes más importantes de la urbe se reunieron para repartir la zona urbana en distritos mejor clasificados.

Tras varios años de reflexión y de intentos estériles de establecer un orden adecuado, los gobernadores llegaron a una conclusión: Y’Tum debía estar dividido en seis zonas. Sin embargo, el orden no fue tan productivo como esperaban y tuvieron que añadir una séptima cuando el crecimiento de la población abarrotaba a los gnomos en sus domicilios. Cada barrio de Y’Tum está conectado por el Raíl de Maná, un sistema de transporte rápido y eficaz, que permite viajar de un lugar a otro mediante esta maravilla tecnológica.

Palacio de los Siete

Una gigantesca construcción de mármol y detalles en oro que corona toda la ciudad. El palacio fue levantado para que cualquiera que estuviese dentro de Y’Tum pudiese verlo, ya que el Consejo de Sabios velaba por la seguridad de todos sus ciudadanos.

La Metrópolis es dirigida por siete gnomos longevos, cada uno de ellos experto en varias áreas de estudio y erudición.

Consejo de Sabios

  • Lucedius Variss Warwickshire: Ingeniero mecánico e inventor de infinidad de aparatos.
  • Namidea Merith Trafanx: Maestra escriba y autora de incontables volúmenes enciclopédicos.
  • Xyloth Xenudar: Veterano arcanista y experto tejedor de la urdimbre.
  • Alhigas Berbentus Coajial: Artista improvisador, artesano de cientos de tapices y músico celestial.
  • Kesetio Nuvok: Magnate de la construcción, arquitecto curtido y responsable de la construcción de El Ensanche.
  • Yosumin Raitrueno: Antiguo rastreador volennio; reconvertido en un sastre avezado e ilustre diseñador de moda.
  • Osornus Sulerius Zirkon: Alquimista retirado, murió tras un desafortunado accidente con cubetas de ácido.

Distrito noble

En este barrio se encuentran las casas y edificios más lujosos de toda la ciudad. Ubicado junto al Palacio de los Siete, las familias de más poder adquisitivo viven aquí, ignorando los problemas de espacio que sufren los otros distritos. El Teatro Esférico es de las edificaciones más célebres de toda la ciudad y allí se llevan a cabo infinidad de actuaciones para entretener a los aristócratas ytumitas.

Barrio de la invención

Las enormes naves de contención que forman esta barriada datan de las primeras construcciones de la ciudad. Aquí se encuentran los laboratorios, los talleres y las áreas de trabajo de la sociedad ytumita. La totalidad de los inventos gnómicos son creados aquí, en el interior de algún edificio, entre pergaminos garabateados y bocetos ilegibles.

Todo ciudadano está obligado a darse de alta en el sistema burocrático de Y’Tum, gestionado por el Colectivo de Orden Cívico en el Edificio de la Ciudadanía, junto a la estación de Raíl.

Zona industrial

Fábricas y refinerías cubren esta pequeña zona de la ciudad. Fue construída post-levantamiento para tratar los distintos recursos que los gnomos obtenían en sus visitas a otras tierras. Enormes chimeneas y sistemas de refrigeración vomitan humo hacia la atmósfera, dejando un rastro de contaminación allá por donde sobrevuela Y’Tum.

La Factoría Warwickshire es la construcción más grande y sorprendente, pues ocupa la totalidad del sector sur del barrio.

Arrabal de la moneda

Su nombre anterior era Barrio del comercio, pero tras la candidatura de Kesetio Nuvok al Consejo de Sabios, fue bautizado como Arrabal de la moneda para darle un toque moderno y cercano. Los gnomos ytumitas que no se ocupan de tareas creativas como la composición musical, la invención de nuevos aparatos o la arquitectura tienen que vender sus productos a otras personas. El Arrabal aloja cientos de comercios distintos, desde tiendas de ropa a boticas alquímicas.

El Mercado de Jorgam, rebosante de productos durante las estaciones de la Semilla y el Crecio, es un lugar de obligada visita para cualquier ytumita.

Suburbios

Aunque se esfuercen en creer que su sociedad es una meritocracia, la verdad es que la mayor parte de los gnomos ytumitas viven en la más absoluta miseria. El barrio de los Suburbios es la zona más grande de la ciudad y donde más residentes habitan. Apretujados en viviendas pequeñas, la mano de obra de Y’Tum se levanta cada día para cumplir con sus tareas y mantener un estilo de vida pobre y exiguo.

No hay mucho que ver en los suburbios, salvo el antiguo Anfiteatro Oval. Se cuenta entre los humildes obreros que la zona fue antes dónde convivían nobleza y proletariado, de ahí la existencia de un edificio tan singular. En el sector sur, adyacente al Arrabal de la Moneda, se puede encontrar el Pórtico al Templo, una puerta arcana antigua.

El Ensanche

Los primeros días de exilio, el Consejo de Sabios ignoró por completo las súplicas del vulgo. Unos afirmaban que la ciudad no iba a ser suficiente para tanto gnomo, mientras que otros gritaban que, sin un bosque en el que descansar de tanto avance tecnológico, la vida del ytumita común se marchitaría como un esqueje sin agua. 

El Ensanche fue antes una parte del Bosque de Ceressia que se llevó consigo la Metrópolis de Y’Tum para conservar un recuerdo de momentos pasados. No obstante, cuando la población local empezó a necesitar más lugares dónde vivir, la totalidad de los árboles fue talada para dar lugar a viviendas adaptadas y modernas para los recién llegados. No hay edificaciones interesantes, pues la totalidad del Ensanche son bloques de viviendas discretos y grises.

Colectivos gnómicos

La afiliación de un gnomo ytumita a uno de los colectivos de trabajadores es una obligación vital, pues su propia existencia orbita alrededor de las tareas y encargos que le sean asignadas. Que un ciudadano abandone un gremio para unirse a otro está muy mal visto, pero peor es que un gnomo no pertenezca a ninguno -o haya sido expulsado-.

Se cree que hay cientos de colectivos oficiales en la sociedad ytumita, incluso con varios de ellos abarcando los mismos conceptos y/u obligaciones. Suelen haber disputas que duran años cuando dos o más colectivos pelean por encargarse de una tarea concreta y no se ponen de acuerdo en resolverla.

  • Escritores cualificados
  • Aprovechamiento del tiempo de ocio
  • Derrumbamientos, explosivos y cráteres
  • Invenciones y progreso
  • Expansión, vivienda y negocio
  • Comercio, tiendas, venta ambulante e importación
  • Estudios arcanos
  • Buena vestimenta, mejor apariencia y modales sociales
  • Orden cívico
  • Medicina, curación y salud

Religión en Y’Tum

La fe religiosa no está muy afincada entre los gnomos ytumitas, por lo que es extraño encontrar sinagogas, templos o iglesias en la ciudad. Un par de Colectivos cubren las inquietudes espirituales de los ciudadanos, basando su fe en el Padre de la Forja y en la Precursora, y añadiendo ciertos pasajes o creencias propios.

Capillas frugales en honor a dichos Espíritus deíficos se pueden encontrar en los Suburbios y en el Arrabal de la moneda.

Ideas de aventuras

Cavernas de Mulinith

Bautizadas así en honor al Padre de la Forja, esta amplia red de túneles interconectados entre sí se encuentra bajo las calles de la ciudad. Fueron utilizados por los primeros ingenieros cuando instalaron los motores que elevarían la urbe, y actualmente están abandonados. Sin embargo, debido a que la ciudad flotante viaja por todo el globo, ciertas criaturas voladoras han ido introduciéndose en estas galerías olvidadas, y poco a poco se han vuelto un problema.

El acceso a los motores de flotación se lleva a cabo mediante unos pasadizos ocultos en el Palacio de los Siete, pero también se pueden visitar a través de las Cavernas de Mulinith. La presencia de monstruos peligrosos incomoda a los dirigentes ytumitas, que se plantean como acabar con ellas sin alarmar a la población.

Los distritos del Ensanche, los Suburbios y el Arrabal de la moneda están conectados de forma subterránea por estos corredores. Sin embargo, las entradas han quedado sepultadas por construcciones recientes, aunque con trabajo o explosivos pueden desenterrarse de nuevo.

Un Sabio asesinado

Si bien la muerte del Sabio Osornus ha sido considerada por el Colectivo de Medicina, curación y salud como un grave accidente, ciertos allegados a él sospechan que ha sido asesinado para apartarle de lo que estaba investigando antes de morir. 

  • ¿Qué quería encontrar Osornus? ¿Tenía algo que ver con la condición de la ciudad?
  • ¿Fue asesinado de verdad o cometió un accidente producto de su edad?
  • Si alguien lo mató… ¿quién y por qué?
  • ¿Quién será su sucesor?

Extraños visitantes

El Pórtico al Templo, situado en el sector sur de los Suburbios, permite a quien tenga los conocimientos arcanos suficientes abrir un portal que conecta el Templo de Y’Tum con la Metrópolis flotante. Los gnomos no han recibido visitas de nadie que no sea un gnomo en décadas, y sus hermanos druídicos hace mucho que han dejado de interesarse por ellos. 

  • ¿Qué ha llevado a los personajes a visitar Y’Tum?
  • ¿Cómo se tomará el Consejo de Sabios la presencia de extranjeros?
  • Los gnomos proletarios… ¿aceptarán a los visitantes o intentarán reclutarlos?

De cualquier forma, una aventura en la Ciudad flotante de Y’Tum debe ser extraña, con aquellos personajes de tamaño humano sintiéndose gigantes e incómodos cuando atraviesen unas calles construidas por y para gnomos.

Generadores

Nombres ytumitas

d6/d6ParImpar
1ArlenKoridae
2IncertusVorhim
3QuastonXanthippe
4DaphidriaOdenox
5ZonhirBartoy
6YillisCalurus

Familias ytumitas

d6Apellidos
1Warwickshire
2Coilandtu
3Xenudar
4Nuvok
5Tuerbólido
6Rockelord

Colectivos de Y’Tum

Colectivo de…

3d612 y……3
1ArtefactosBienes propiosEdificaciones
2InmersiónElecciones naturalesProtección
3ConceptosFilos de armaDinamita
4Joyas de plataTisanas burbujeantesAnimales
5ObjetosVida nocturnaVegetales
6ElucubracionesPapel monedaGenealogía

Invenciones gnómicas

3d6ObjetoAdjetivo 1Adjetivo 2
1Condensadorde plasmamutágeno
2Alteradortécnicoultrificador
3Matrazférreodramatúrgico
4Elevadorsincréticocuántico
5Fibriladorde ondastangible
6Integradorvibrantelimítrofe

Imagen: Floating City Kerris por TylerEdlinArt

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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