Esta clase está basada en la que publicamos hace unos meses para Athkri.
El universo está formado por diversas capas de realidad, separadas entre sí por partículas invisibles de energía mental. Los psiones son mortales que han formado un vínculo psíquico entre su ego y estas fuerzas universales, siendo capaces de lograr proezas sobrenaturales únicamente con el poder de su fuerza de voluntad.
Tus pensamientos son armas peligrosas, pues el simple deseo de hacer algo puedes materializarlo en el mundo real. La mayoría de la gente te considera inestable y no eres bienvenido en la mayoría de las naciones. Prefieres viajar solo, sin establecerte en el mismo lugar por mucho tiempo.
Los psiones sois aventureros huraños, que reniegan de los demás por las consecuencias de su don –considerado por muchos una maldición–, pero aquellos que lográis esculpir vuestra mente y vuestro autocontrol os convertís en auténticos semidioses.
Contenidos
- 1 Psion
- 2 Poderes psiónicos
- 2.1 Reglas de la psiónica
- 2.2 Lista de Poderes psiónicos
- 2.2.1 Aparición lejana
- 2.2.2 Agresión psíquica
- 2.2.3 Clariestesia
- 2.2.4 Combate precognitivo
- 2.2.5 Copiar conocimientos
- 2.2.6 Discernir mentiras
- 2.2.7 Dominar el cuerpo
- 2.2.8 Escrutar pensamientos
- 2.2.9 Invisibilidad psíquica
- 2.2.10 Manipular la memoria
- 2.2.11 Piroquinesia
- 2.2.12 Psicometría
- 2.2.13 Sanación kinética
- 2.2.14 Proyección astral
- 2.2.15 Revivificar
- 2.2.16 Robo mental
- 2.2.17 Sentidos aumentados
- 2.2.18 Telequinesis
- 2.2.19 Translocación
- 2.2.20 Visión remota
- 2.3 Tabla de referencia de poderes psiónicos
Psion
Nombre
Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:
- Femenino: Delta, Giselle, Jynx, Mona, Nirvana o Sarabelle.
- Masculino: Alpha, Caín, Fulber, Iskadar, Piotr o Xenudax.
Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
- Legal. Respetas la psiónica y usas el don que se te ha otorgado con mesura.
- Neutral. No buscas ni conservar ni alterar el equilibrio: buscas la tranquilidad.
- Caótico. Has visto y sentido los horrores al otro lado del velo. Sabes que podrás liberarlos cuando quieras y eso te convierte en un monstruo abstracto.
Competencias
Puedes llevar cualquier arma ligera, arcos cortos, ballestas ligeras, hondas y cualquier arma arrojadiza. Te puedes equipar hasta la armadura de cuero, pero ningún escudo.
Rasgos
- Característica preferida: elige entre Inteligencia o Carisma.
- Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
- Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.
Ventajas
- Tiradas de Inteligencia para reconocer alteraciones psiónicas.
- Tiradas de Carisma para evitar el control o la influencia mental.
Poder psiónico
Eres capaz de moldear la realidad simplemente con las ondas energéticas que genera tu mente. Tienes una cantidad limitada de Ímpetu, una puntuación limitada que te permite lanzar poderes psiónicos, proezas místicas similares a conjuros.
Consulta más adelante las reglas para lanzar poderes psiónicos. Comienzas conociendo dos Poderes psiónicos (que puedes elegir) y con una reserva de 2 puntos de Ímpetu. Aprendes un nuevo poder psiónico cada tres niveles a partir del segundo nivel (hasta un máximo de 12) y cada nivel impar tu Ímpetu aumenta en un (1) punto máximo (hasta un máximo de 19).
Someter el cuerpo
Tu cuerpo físico no es más que una vasija terrenal para albergar tu esencia psiónica. Puedes sacrificar tu propia vitalidad para transformarla en puntos de Ímpetu. Si gastas un punto de energía y empleas una acción, puedes convertir tu Salud en Ímpetu, a ritmo de 1d6 de Salud por cada punto de Ímpetu recuperado.
Además, si gastas un punto de energía puedes ignorar las necesidades de comer o dormir durante 24 horas. Recuerda que si no descansas, no podrás recuperar tu Ímpetu.
Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Émpata, un artista de las emociones que ha dominado el arte de sumergirse en su propia mente para controlar la realidad a su alrededor.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Psicomante, y podrás obtener un dominio en el Reino astral: una Caverna de cristales psiónicos. El reglamento y precio de esta estructura es similar a la Torre de los magos.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio las puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.
Progreso del psion
Psiónica | |||
Nivel | Experiencia | Puntos de ímpetu | Poderes psiónicos |
1 | 0 | 2 | 2 |
2 | 4.000 | 2 | 3 |
3 | 8.000 | 3 | 3 |
4 | 16.000 | 3 | 3 |
5 | 32.000 | 4 | 4 |
6 | 64.000 | 4 | 4 |
7 | 120.000 | 5 | 4 |
8 | 250.000 | 5 | 5 |
9 | 400.000 | 6 | 5 |
10 | 550.000 | 6 | 5 |
11 | 700.000 | 7 | 6 |
12 | 850.000 | 7 | 6 |
13 | 1.000.000 | 8 | 6 |
14 | 1.150.000 | 8 | 7 |
15 | 1.300.000 | 9 | 7 |
16 | 1.450.000 | 9 | 7 |
17 | 1.600.000 | 10 | 8 |
18 | 1.750.000 | 10 | 8 |
19 | 1.900.000 | 11 | 8 |
20 | 2.050.000 | 11 | 9 |
21 | 2.200.000 | 12 | 9 |
22 | 2.350.000 | 12 | 9 |
23 | 2.500.000 | 13 | 10 |
24 | 2.650.000 | 13 | 10 |
25 | 2.800.000 | 14 | 10 |
26 | 2.950.000 | 14 | 10 |
27 | 3.100.000 | 15 | 10 |
28 | 3.250.000 | 15 | 10 |
29 | 3.400.000 | 16 | 10 |
30 | 3.550.000 | 16 | 10 |
31 | 3.700.000 | 17 | 10 |
32 | 3.850.000 | 17 | 10 |
33 | 4.000.000 | 18 | 10 |
34 | 4.150.000 | 18 | 10 |
35 | 4.300.000 | 19 | 10 |
36 | 4.450.000 | 19 | 10 |
Poderes psiónicos
La psiónica es la capacidad sobrenatural de moldear la realidad a través de ondas energéticas que surgen de la mente. Muy pocos individuos son capaces de desarrollar estas capacidades y aquellos que lo logran son denostados y temidos por igual en zonas civilizadas.
Reglas de la psiónica
Aprendizaje
El practicante de la psiónica no puede elegir qué poderes aprende: se proporciona al final de este documento una Tabla de referencia de poderes psiónicos, y las elecciones se hacen mediante tirada de d20. En el caso de que el resultado sea de un poder que ya se tiene, el usuario puede elegir entre aprender el anterior o el siguiente que pueda, o volver a tirar una segunda vez; si vuelve a tocar otro repetido, estará limitado a elegir el anterior o el siguiente que pueda aprender.
Lanzamiento de poderes
Para lanzar un poder psiónico, el usuario ha de pagar el coste en Ímpetu del poder y gastar una acción completa concentrando su psique; ciertos poderes requerirán una tirada de característica para tener éxito. La puntuación de característica requerida varía en función del tipo de poder: lo habitual es que sea Inteligencia o Carisma.
El Ímpetu
No se necesita preparar los poderes psiónicos ni existe ninguna limitación para lanzarlos más allá de tener Ímpetu. Si el usuario no tiene suficiente Ímpetu, no podrá lanzar el poder psiónico.
Un usuario de psiónica recupera 1d4 puntos de Ímpetu después de ocho horas de descanso continuado, en las que estará meditando o ejercitando su cuerpo. Este beneficio sólo se puede disfrutar una vez cada 24 horas.
Descripción del poder
En cada descripción del poder se encontrará lo que ocurre al superar la tirada de característica y lo que sucede si ésta falla. A no ser que se indique lo contrario, el alcance de los poderes psiónicos es limitado: unos 60 pies (18 metros); si necesita un objetivo, el usuario ha de poder verlo.
A no ser que se especifique lo contrario, las criaturas consideradas constructos o muertos vivientes son inmunes a los poderes psiónicos que afecten a la mente o a la personalidad.
Lista de Poderes psiónicos
El lector avispado echará en falta un poder tan clásico de la psiónica como es la telepatía. Razón no le falta: no está. Pero esto tiene una explicación: asumimos que la telepatía, en su forma más básica y primitiva, es una forma de comunicación más.
Por lo tanto, cualquier usuario capaz de aprender y lanzar poderes psiónicos, podrá comunicarse telepáticamente con cualquier criatura inteligente en un radio de 30 pies (9 metros) a su alrededor. Si además quiere que le contesten, puede gastar un punto de Ímpetu para permitir que hasta seis individuos, que pueda ver, usen su «canal telepático» durante un Intervalo; no está de más indicar que el usuario podrá interrumpir la comunicación cuando desee, para evitar molestas intrusiones psíquicas.
Aparición lejana
Proyectas tu imagen y tu voz enfrente del objetivo, bien sea para darle un mensaje o intentar intimidarlo.
- Ímpetu: 1
- Característica: Carisma
Efecto: Una representación fantasmagórica de tu ser aparece a 5 pies (1,5 metros) del objetivo durante 1d6 minutos. Puedes hablar con normalidad como si estuvieses junto al objetivo y te escuchará sin problema.
Fallo: Un espectro distorsionado de tu apariencia aparecerá frente al objetivo, dando un mensaje incoherente o incomprensible que podrá traumatizarlo o ponerlo en alerta innecesaria.
Agresión psíquica
- Ímpetu: 1
- Característica: Inteligencia
Concentrándote en la corriente mental de tu enemigo, golpeas sus pensamientos con un fogonazo de pura energía psíquica.
Efecto: Causas 1d6 por cada uno de tus niveles de daño psíquico al objetivo.
Fallo: Causas 1d6 de daño contundente al objetivo: tú sufres la misma cantidad.
Clariestesia
- Ímpetu: 2
- Característica: Inteligencia
La impronta psíquica de los últimos recuerdos de un muerto se forma en tu mente, permitiéndote vivir los momentos previos a su fallecimiento.
Requisito: El objetivo debe ser un cadáver y debes tener contacto físico con él. Un resto orgánico, como un miembro cercenado o una mancha abundante de sangre también valen.
Efecto: Revives lo último que vivió el objetivo antes de morir. Puedes rememorar 1d6 + 4 minutos atrás.
Fallo: Experimentas el último minuto de vida del objetivo de forma horrible y angustiosa. Sufrirás Desventaja en todas las tiradas de característica durante un Intervalo.
Combate precognitivo
- Ímpetu: 2
- Característica: Carisma
Sombras premonitorias surgen de la silueta de tu enemigo, permitiéndote prever sus movimientos.
Efecto: Elige entre tener Ventaja en todas las tiradas de ataque que hagas contra el objetivo o tener Ventaja en todas las tiradas de esquiva contra sus ataques. Este efecto dura tantos Asaltos como tu nivel.
Fallo: Sufres -2 a todas las tiradas de ataque y esquiva contra el objetivo durante tantos Asaltos como tu nivel.
Copiar conocimientos
- Ímpetu: 1
- Característica: Inteligencia
Al colocar tu mano sobre la frente del objetivo, eres capaz de absorber parte de su sabiduría y plasmarla en tu mente.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Adquieres un conocimiento concreto —que tú desconozcas— que posea el objetivo durante 1d6 horas.
Fallo: Tus recuerdos y conocimientos se entremezclan con los del objetivo de forma caótica y desordenada. Durante 1d4 horas, sufrirás amnesia y no sabrás siquiera quien eres, pero tendrás destellos de recuerdos tuyos o del objetivo: tu Árbitro te dirá cuales.
Discernir mentiras
- Ímpetu: 2
- Característica: Carisma
Las ondas mentales de las personas fluctúan si están contando la verdad o no, y mediante la práctica has aprendido a discernirlas.
Requisito: Debes activar este poder cuando alguien te esté contando algo y quieras saber si lo que dice es cierto o no.
Efecto: Reconoces si quien te está hablando te está mintiendo activamente: contándote una mentira que él sabe que es mentira pero te lo cuenta igualmente; si por el contrario, el objetivo se cree lo que está contando, a pesar de que sea una mentira, el poder no funcionará.
Fallo: Lo que sea que te esté contando es algo veraz y te enfrentarás verbalmente a quien sea para defender dicha afirmación.
Dominar el cuerpo
- Ímpetu: 1
- Característica: Inteligencia
Por pura fuerza de voluntad eres capaz de dejar de lado tu cuerpo, anulando temporalmente la necesidad de comer, beber o dormir.
Efecto: Evitas durante 24 horas la necesidad de comer o dormir. Recuerda que debes descansar para recuperar tu Ímpetu.
Fallo: Tu voluntad no es lo suficientemente fuerte como para doblegar al hambre: además de los perjuicios que puedas sufrir producto de la malnutrición, tu puntuación de Constitución empeora en dos (2) puntos durante 2d4 + 2 horas.
Escrutar pensamientos
- Ímpetu: 2
- Característica: Carisma
Rebuscas entre los recuerdos del objetivo como un sabueso excavando la arena en busca de un hueso perdido.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Eres capaz de localizar un hecho concreto y visualizarlo como si fuese una experiencia vívida durante 1d8 Asaltos.
Fallo: El objetivo será capaz de leer tus acciones —que no tu mente— durante 1d4 días: serás la persona más predecible del mundo para él.
Invisibilidad psíquica
- Ímpetu: 1
- Característica: Carisma
Vuelves tu presencia imperceptible al ojo humano, provocando que te ignoren de forma consciente.
Efecto: Te ocultas a plena vista durante 1d6 minutos. Los demás simplemente te ignoran y no te verán, escucharán u olerán a no ser que hagas contacto físico, les ataques o llames la atención flagrantemente.
Fallo: Tu mente comienza a ignorar la presencia de los demás durante 1d4: todos serán invisibles para ti mientras estés afectado por este contratiempo.
Manipular la memoria
- Ímpetu: 3
- Característica: Carisma
Para ti, tejer los recuerdos de otro es como juntar piezas de un puzle. Mediante este poder, eres capaz de modificar las experiencias del objetivo a voluntad.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Creas, alteras o borras un recuerdo concreto del objetivo. Por cada punto que superes la dificultad de la tirada, mayor precisión podrás tener a la hora de tejer la mentira.
Fallo: No ocurre nada en la mente del objetivo, pero será consciente —e inmune de ahora en adelante— de que le has intentado alterar la memoria.
Complicación: Si más adelante los acontecimientos demuestran que los recuerdos del objetivo han sido alterados, tiene derecho a realizar una tirada de Inteligencia (si es un PJ) o una posibilidad de 10+ (según situación) para reconocer el engaño.
Piroquinesia
- Ímpetu: 3
- Característica: Inteligencia
Utilizando tu fuerza de voluntad, provocas una combustión espontánea de llamas azuladas que queman como si fuesen fuego de verdad.
Efecto: Generas llamas en el aire que causan 1d6 por cada uno de tus niveles de daño por fuego, afectando a 1d6 objetivos a 30 pies (9 metros) a tu alrededor. Las llamas permanecen encendidas durante 1d10 minutos, aunque solo causan daño una vez.
Fallo: Elevas tu temperatura corporal a niveles peligrosos, causándote 1d8 de daño por fuego.
Psicometría
- Ímpetu: 1
- Característica: Inteligencia
La impronta psíquica que se queda en los objetos del día a día puede desvelar información comprometida o secretos inconfesables, y tú has aprendido a interpretar esas marcas.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objeto a examinar.
Efecto: Recibes detalles sobre las circunstancias o eventos que ha experimentado el objeto a lo largo de su existencia. A mayor diferencia positiva entre el resultado de la tirada y tu Dificultad, más detalles te podrá dar el Árbitro; si se ha ocultado el rastro psíquico a conciencia, la tirada de Psicometría se realiza con Desventaja.
Fallo: Dejas una impronta psíquica de tu ser muy llamativa en el objeto.
Sanación kinética
- Ímpetu: 1
- Característica: Carisma
Concentras energía mental en la palma de tus manos y la transfieres a otro cuerpo vivo para sanar sus heridas mediante tu fuerza de voluntad.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Recobras tantos Puntos de Salud al objetivo como tu nivel. Las heridas, rasguños y cortes sanados mediante este poder quedan selladas por un hilo translúcido púrpura.
Fallo: Recobras tantos Puntos de Salud al objetivo como tu nivel, pero sufres la mitad de daño al tiempo que tu cuerpo se deteriora y marchita.
Proyección astral
- Ímpetu: 2
- Característica: Carisma
Abandonas tu carcasa física, y vagas por el mundo de la carne como un espectro psiónico, accediendo así a lugares vetados de otra forma.
Efecto: Expulsas tu espíritu de tu cuerpo durante tantos minutos como 1d6 * 10. Te puedes mover en tres dimensiones 30 pies (9 metros) cada asalto. En esta forma tienes 2d6 (6) Puntos de Salud, y sólo puedes ser afectado por Poderes psiónicos, Conjuros u otras capacidades sobrenaturales. Si tus Puntos de Salud se agotan mientras estás fuera de tu cuerpo, serás devuelto violentamente y sufrirás 3d6 de daño psíquico, que no podrá ser reducido de ningún modo.
Fallo: En un principio no ocurre nada, el poder funciona como si hubieses tenido éxito. Sin embargo, tu cuerpo inerte se habrá convertido en un faro que atraerá fantasmas, apariciones y otros seres incorpóreos ansiosos de habitar un cuerpo físico.
Revivificar
- Ímpetu: 20
- Característica: Carisma
Atas al espíritu de un fallecido reciente y le obligas a entrar de nuevo en su cuerpo, reparando con tus poderes psíquicos las posibles heridas que impiden que siga con vida.
Requisito: El cuerpo objetivo debe cumplir lo siguiente: ha de tener los órganos necesarios conectados (cerebro, corazón, pulmones, sistema digestivo, etc.), no haber fallecido por muerte natural y no haber sido «revivificado» en los últimos 360 días.
Efecto: El difunto vuelve a la vida con 1 Punto de Salud y cada una de sus características empeora en 1 punto. Cualquier marca, cicatriz o herida resplandecerá con una luz púrpura durante la noche.
Fallo: El cuerpo se levanta como un zombi psiónico hambriento de carne y energía psíquica.
Robo mental
- Ímpetu: 1
- Característica: Inteligencia
Hebras púrpuras de energía psíquica surgen de tus ojos y de tu boca, acariciando ignominiosamente a tu objetivo y absorbiendo su energía vital.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Si el objetivo no es capaz de usar Psiónica, le causas tanto daño psíquico la mitad de tu nivel (mínimo 1) y recuperas la misma cantidad en Ímpetu. Si es capaz de usar Psiónica, le robas 2d6 Ímpetu.
Fallo: Agotas por completo tus puntos de Ímpetu y le otorgas al objetivo la capacidad de usar tus poderes psiónicos durante 1d6 minutos.
Sentidos aumentados
- Ímpetu: 1
- Característica: Inteligencia
Abres tu mente y permites que tus sentidos viajen más allá de las membranas del mundo de la carne, incrementando tu percepción sensorial.
Efecto: Obtienes Ventaja en todas las pruebas relacionadas con los sentidos del cuerpo durante 1d4 Intervalos. Además, eres capaz de escudriñar en mundos paralelos, como el Erial, el Reino onírico o Sylestria mientras dure el efecto; sé consciente de que los moradores de esos mundos también te podrán ver.
Fallo: La sobrecarga sensorial te provoca Desventaja en todas las tiradas de Inteligencia, Sabiduría o Carisma durante 1d2 Intervalos.
Telequinesis
- Ímpetu: 2
- Característica: Inteligencia
Te conectas con un vínculo psiónico a objetos inanimados, moviéndolos a placer con solo pensarlo.
Efecto: Eres capaz de levantar 5 lb. (unos 2kg.) de peso por cada nivel que tengas. Puedes moverlos por la misma habitación a tu gusto. Si lo utilizas como arma arrojadiza, causas 1d6 de daño por cada 5 lb. de peso.
Fallo: Atraes inconscientemente el objeto hacia ti, a toda velocidad, y sufres 1d6 de daño por cada 5 lb. de peso.
Translocación
- Ímpetu: 3
- Característica: Inteligencia
Haces gala de una capacidad psiónica espectacular, deshaciendo tu cuerpo en partículas para reformarte a pocos pies de dónde fuiste impactado.
Requisito: Activa este poder psiónico cuando seas impactado por un peligro, ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o un conjuro dañino.
Efecto: Desapareces en el aire (evitas cualquier daño) y emerges en un lugar a salvo a 30 pies (9 metros) o menos del lugar de impacto.
Fallo: Desapareces en el aire (sufres la mitad de daño) y emerges en un lugar peligroso a 15 pies (4,5 metros) o menos del lugar de impacto. Durante el proceso pierdes alguna parte de tu cuerpo, como puede ser un brazo, una mano, varios dedos, la nariz, etc.; el Árbitro decidirá. Esto reduce tu Salud máxima en 1d4 (te quedarás con mínimo 1 punto), además del perjuicio que te provocará a largo plazo.
Visión remota
- Ímpetu: 1
- Característica: Carisma
Proyectas tu visión hacia un punto lejano, escrutando lo que hay ahí sin necesidad de acercarte.
Efecto: Elige un punto en tu rango de visión. Puedes ver en un radio de 360º desde ese punto durante 2d6 Asaltos. Tu cuerpo está indefenso mientras el poder esté activo, por lo que si eres atacado cuerpo a cuerpo no te podrás defender.
Fallo: Envías tu visión a un lugar astral desconocido: elige si quedarte ciego durante 1d6 Asaltos o quedar traumatizado por la experiencia (el Árbitro decidirá que sucede con tu mente).
Tabla de referencia de poderes psiónicos
d20 | Poder psiónico | Ímpetu | Característica |
1 | Aparición lejana | 1 | Carisma |
2 | Agresión psíquica | 1 | Inteligencia |
3 | Clariestesia | 2 | Inteligencia |
4 | Combate precognitivo | 2 | Carisma |
5 | Copiar conocimientos | 1 | Inteligencia |
6 | Discernir mentiras | 2 | Carisma |
7 | Dominar el cuerpo | 1 | Inteligencia |
8 | Escrutar pensamientos | 2 | Carisma |
9 | Invisibilidad psíquica | 1 | Carisma |
10 | Manipular la memoria | 3 | Carisma |
11 | Piroquinesia | 3 | Inteligencia |
12 | Psicometría | 1 | Inteligencia |
13 | Sanación kinética | 1 | Carisma |
14 | Proyección astral | 2 | Carisma |
15 | Revivificar | 20 | Carisma |
16 | Robo mental | 1 | Inteligencia |
17 | Sentidos aumentados | 1 | Inteligencia |
18 | Telequinesis | 2 | Inteligencia |
19 | Translocación | 3 | Inteligencia |
20 | Visión remota | 1 | Carisma |
Imagen: Unleashed Psion! por KibblesTasty